After Dark: что нового в моддинге?
- Автор: Alex
- 1 комментарий
- 6 855 просмотров
Привет всем!
Сегодня мы расскажем вам о двух самых больших изменениях\новинках в том, что касается моддина Cities: Skylines.
Первым делом давайте посмотрим, как цикл дня и ночи влияет на создание пользовательских моделей.
После того, как мы решили добавить эту функцию в дополнение, первым делом мы начали думать, что же это будет означать для тонн объектов, уже созданных и загруженных в Steam Workshop. Мы знали, что невозможно будет автоматизировать включение света в этих зданиях в ночное время, но мы хотели свести к минимуму и облегчить количество ручной работы, которую будет необходимо проделать моддерам.
Нашим первым шагом было превращение всех объектов реквизита, которые, по идее, должны излучать свет, в объекты, излучающие свет. Просто включить фонари. Уличные фонари\столбы (см. ниже) активно используются в пользовательских объектах, поэтому имело смысл начать с них, так как это обеспечит базовое освещение для всех объектов, где эти фонари используются.
Для повышения детализации освещения мы также добавили различный светоизлучающий реквизит вроде настенных ламп. Чёрт, да мы даже добавили для них целую подкатегорию в панели инструментов. Ниже приведён пример того, как испортить вид жилого дома, используя настенные фонари, а также показана новая панель инструментов.
Для того, чтобы визуализировать объект как в дневное, так и в ночное время, мы изменили существующий слайдер вращения освещения - теперь он регулирует время суток. Логика переключения огней моделируется в редакторе так же, как и в игре, поэтому предварительный вид здания для каждого времени суток будет точно отражать то, что увидят игроки.
Динамическое освещение стало первым аспектом, который мы рассмотрели. Однако также нам нужен был способ включить свет внутри зданий, что мы и сделали при помощи добавления карт освещения.
Это удобно, так как карта освещения соответствует стандартной текстуре (и имеет суффикс _i при импорте моделей), но, очевидно, до сего момента эти текстуры использовались в игре недостаточно широко.
Карта освещения действует как маска, где значение 0 (чёрный) означает отсутствие свечения, а белый (255) означает максимальное свечение с учётом диффузной текстуры. Мы сохранили это поведение, но сжали цвета в диапазоне между 0 и 120, где 0 означает никакое воздействие на диффузную текстуру, а 120 - полное свечение. Так мы освободили диапазон от 128 до 255, что позволило нам "включить" окна. Значение 192 - нейтральное; если вы хотите, чтобы свет горел всё время, устанавливайте соответствующие места карты освещения в 192. Вероятность того, что окна должны быть освещены в данный момент времени, а также интенсивность рандомизированных значений находится в пределах 128 и 255: чем ближе значение к границе, тем больше вероятность того, что освещение будет включено и оно будет сильнее.
В качестве примера - жилой дом с его диффузной текстурой, текстурой освещения и отражения.
Как видно, UV-развёртка такова, что окна используют очень маленькую её площадь, однако их можно чётко увидеть в нижнем правом углу каждой текстуры. Обратите внимание, что значение карты освещения установлено в 192 в тех местах, которые соответствуют несветящимся областям.
Кроме того, карта отражений также играет свою роль. В большинстве случаев, если вы уже создали карту отражений для своего здания, у вас уже есть база для получения хорошей карты освещения.
А теперь давайте поговорим о совершенно новой функции, которую очень просили игроки: стиль районов.
После появления бесплатного патча, добавляющего в игру европейские здания и соответствующую тему, довольно много игроков захотели иметь эти здания во всех игровых темах. Сразу это не было сделано по нескольким техническим причинам:
- Использование памяти значительно повысилось бы, что понятным образом повлияло бы на минимальные системные требования игры.
- Здания имеют специфические требования для связи с угловыми зданиями, и нам пришлось бы переделывать все остальные здания из-за этого. Это, понятное дело, так себе вариант.
И ещё одна часто возникающая просьба - возможность установить вид района через политику.
В тот момент мы не чувствовали себя комфортно при работе в этом направлении, так как политика должна оказывать влияние на геймплей, а не заниматься просто визуальными вещами. Поэтому мы добавили то, что теперь называем "Стили" из нового компонента в панели информации о районе.
По умолчанию мы добавили Европейский стиль, который (если он включен в Менеджере Контента) будет доступен в выпадающем меню.
После того, как стиль зданий установлен, все здания в районе будут строиться только такими (или, соответственно, заменяться). Таким образом, теперь в своих городах вы можете иметь отдельные европейские и американские районы.
Скриншот ниже показывает европейские здания на карте Лос Сантос, построенной в Тропической теме.
Это довольно хорошо, но есть и ещё одна хорошая новость: создатели контента теперь также могут создавать свои новые стили и загружать их в Steam Workshop.
В Менеджере Контента теперь есть соответствующий раздел с названием "Стили", где вы можете создать свой стиль, в который можно добавить любое скачанное из воркшопа здание.
При условии, что выбранные здания покрывают все уровни плотности, вы можете полностью настроить вид своего города! \o/
Мы ждём не дождёмся увидеть ваши новые яркие города и комбинации! (эх, не знают они, что у нас это будет использоваться для создания серых унылых панельных районов - прим. пер.)
На сегодня всё!
Спасибо за прочтение этого дневника - теперь я могу вернуться к работе, ведь её ещё много.
/damsku
Технический директор Colossal Order.
Перевод: Alex
Ах да, ну и трейлер.
Создайте аккаунт или войдите для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунт
Войти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас