After Dark: что нового в моддинге?

    Привет всем!

    Сегодня мы расскажем вам о двух самых больших изменениях\новинках в том, что касается моддина Cities: Skylines.

Первым делом давайте посмотрим, как цикл дня и ночи влияет на создание пользовательских моделей.

После того, как мы решили добавить эту функцию в дополнение, первым делом мы начали думать, что же это будет означать для тонн объектов, уже созданных и загруженных в Steam Workshop. Мы знали, что невозможно будет автоматизировать включение света в этих зданиях в ночное время, но мы хотели свести к минимуму и облегчить количество ручной работы, которую будет необходимо проделать моддерам.

Нашим первым шагом было превращение всех объектов реквизита, которые, по идее, должны излучать свет, в объекты, излучающие свет. Просто включить фонари. Уличные фонари\столбы (см. ниже) активно используются в пользовательских объектах, поэтому имело смысл начать с них, так как это обеспечит базовое освещение для всех объектов, где эти фонари используются.

ul9359B.png

Для повышения детализации освещения мы также добавили различный светоизлучающий реквизит вроде настенных ламп. Чёрт, да мы даже добавили для них целую подкатегорию в панели инструментов. Ниже приведён пример того, как испортить вид жилого дома, используя настенные фонари, а также показана новая панель инструментов.

rSdD1qL.jpg

Для того, чтобы визуализировать объект как в дневное, так и в ночное время, мы изменили существующий слайдер вращения освещения - теперь он регулирует время суток. Логика переключения огней моделируется в редакторе так же, как и в игре, поэтому предварительный вид здания для каждого времени суток будет точно отражать то, что увидят игроки.

kCkyywE.png

Динамическое освещение стало первым аспектом, который мы рассмотрели. Однако также нам нужен был способ включить свет внутри зданий, что мы и сделали при помощи добавления карт освещения.

Это удобно, так как карта освещения соответствует стандартной текстуре (и имеет суффикс _i при импорте моделей), но, очевидно, до сего момента эти текстуры использовались в игре недостаточно широко.

Карта освещения действует как маска, где значение 0 (чёрный) означает отсутствие свечения, а белый (255) означает максимальное свечение с учётом диффузной текстуры. Мы сохранили это поведение, но сжали цвета в диапазоне между 0 и 120, где 0 означает никакое воздействие на диффузную текстуру, а 120 - полное свечение. Так мы освободили диапазон от 128 до 255, что позволило нам "включить" окна. Значение 192 - нейтральное; если вы хотите, чтобы свет горел всё время, устанавливайте соответствующие места карты освещения в 192. Вероятность того, что окна должны быть освещены в данный момент времени, а также интенсивность рандомизированных значений находится в пределах 128 и 255: чем ближе значение к границе, тем больше вероятность того, что освещение будет включено и оно будет сильнее.

В качестве примера - жилой дом с его диффузной текстурой, текстурой освещения и отражения.

UUDTQfL.jpg

Как видно, UV-развёртка такова, что окна используют очень маленькую её площадь, однако их можно чётко увидеть в нижнем правом углу каждой текстуры. Обратите внимание, что значение карты освещения установлено в 192 в тех местах, которые соответствуют несветящимся областям.

Кроме того, карта отражений также играет свою роль. В большинстве случаев, если вы уже создали карту отражений для своего здания, у вас уже есть база для получения хорошей карты освещения.

А теперь давайте поговорим о совершенно новой функции, которую очень просили игроки: стиль районов.

После появления бесплатного патча, добавляющего в игру европейские здания и соответствующую тему, довольно много игроков захотели иметь эти здания во всех игровых темах. Сразу это не было сделано по нескольким техническим причинам:

- Использование памяти значительно повысилось бы, что понятным образом повлияло бы на минимальные системные требования игры.

- Здания имеют специфические требования для связи с угловыми зданиями, и нам пришлось бы переделывать все остальные здания из-за этого. Это, понятное дело, так себе вариант.

И ещё одна часто возникающая просьба - возможность установить вид района через политику.

В тот момент мы не чувствовали себя комфортно при работе в этом направлении, так как политика должна оказывать влияние на геймплей, а не заниматься просто визуальными вещами. Поэтому мы добавили то, что теперь называем "Стили" из нового компонента в панели информации о районе.

По умолчанию мы добавили Европейский стиль, который (если он включен в Менеджере Контента) будет доступен в выпадающем меню.

yFHlWqy.jpg

После того, как стиль зданий установлен, все здания в районе будут строиться только такими (или, соответственно, заменяться). Таким образом, теперь в своих городах вы можете иметь отдельные европейские и американские районы.

Скриншот ниже показывает европейские здания на карте Лос Сантос, построенной в Тропической теме.

H6UNbcu.jpg

Это довольно хорошо, но есть и ещё одна хорошая новость: создатели контента теперь также могут создавать свои новые стили и загружать их в Steam Workshop.

В Менеджере Контента теперь есть соответствующий раздел с названием "Стили", где вы можете создать свой стиль, в который можно добавить любое скачанное из воркшопа здание.

otrq9jO.png

xcocjku.png

При условии, что выбранные здания покрывают все уровни плотности, вы можете полностью настроить вид своего города! \o/

Мы ждём не дождёмся увидеть ваши новые яркие города и комбинации! (эх, не знают они, что у нас это будет использоваться для создания серых унылых панельных районов - прим. пер.)

На сегодня всё!

Спасибо за прочтение этого дневника - теперь я могу вернуться к работе, ведь её ещё много. :)

/damsku

Технический директор Colossal Order.

Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-2-whats-new-with-modding.878916/

Перевод: Alex

Ах да, ну и трейлер. :)

2


Отзывы пользователей




Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • Как они выглядят-то хоть? У меня есть одно предположение, но без демонстрации проблемы визуально нет уверенности, что это предположение истинно.
    • Как уменьшить частоту и количество раздражающих вспышек зданий
    • Дорогие друзья, пришло время овладеть невероятной мощью сильнейших бойцов DRAGON BALL! Соревнуйтесь с противниками в стремительных зрелищных схватках с потрясающей графикой. Используйте приёмы, полюбившиеся поклонникам аниме и игр: столкновение лучей, атаки в натиске, невероятно быстрые движения и абсолютные атаки, способные стирать целые планеты с лица галактики. Выигрывайте захватывающие битвы, следуя оригинальному сюжету, или ищите новые приключения для своих героев. Переживайте любимые эпизоды в видеороликах, которые можно просматривать с точки зрения восьми персонажей.
    • 280.33N и 260.51D для Айхальского ГОК. Почти готовы.
    • Дорогие друзья, состоялся релиз новейшей игры в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет — SWORD ART ONLINE Fractured Daydream! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе!
       
    • Финальная версия карты готова.  Возникли пока только трудности с загрузочным экраном: планировал сделать так, чтобы во время загрузки менялись изображения(всего их 5),но пока не выходит. Поэтому пока используется только первое изображение.  Убран мод на отечественный декоративный транспорт с целью облегчения карты. Присутствует развитие до 2020 года и ещё мелкие фиксы. Возможны ошибки и недочёты. Если будут иметься,то буду исправлять.
    • Идеальный Гандам ждет вас в новой игре серии Gundam Breaker! Участвуйте в разнообразных эпичных битвах против мощных соперников в компании других игроков или в одиночку и проверяйте своего меха на прочность. Сражайтесь вместе с друзьями, применяйте новые умения, чтобы вырваться вперед, и уничтожайте врагов! В игре доступно более 250 базовых наборов. Комбинируйте их элементы и создавайте модели Ганпла на свой вкус. Подбирайте окраску, состаривайте покрытие и добавляйте наклейки, чтобы выделить свою модель среди других, а потом делитесь результатами в сети с помощью нового режима диорамы. Встречайте рассвет новой эры для серии Gundam Breaker и будьте готовы КРУШИТЬ, СТРОИТЬ И СРАЖАТЬСЯ! Также до 3 сентября проходит распродажа издателя, на которой вы можете приобрести другие игры по вселенной Gundam и не только!
    • Итоги работы за полмесяца: доделаны и переработаны районы посёлка Тарного, Мкрн. Билево, района ул. Ленинградской за ж/д мостами. Практически готов Юго-Восточный жилой район Югов. А теперь скриншоты. Пос. Тарный и Зелёный Городок, присутствующий теперь с 1985 года.  Мкрн. Билево-0/1. Остальные части микрорайона не влезли. Жилой комплекс, за ж/д мостами на ул. Ленинградской. Здесь попробовал организовать детские площадки закрытого типа. Результат можно увидеть.
    • Привет, друзья!
      Рискну представить весьма необычный симулятор на базе платформы 1С (клиент-серверный вариант). 
      В нём реализована модель централизованного управления отраслью авиаперевозок, а за основу взят опыт и множество статистических данных МГА СССР.
      Не исключено, что эта штуковина заинтересует тех, кто фанатеет от таблиц, графиков и сложных форм ввода информации.
      Симулятор работает в режиме реального времени и рассчитан на коллективное пользование. Устанавливать на ПК ничего не нужно, доступ предоставляется через обычный веб-браузер.
      В отличие от других онлайновых игр и симуляторов, которые базируются преимущественно на основе примитивной рыночной модели, в нашем симуляторе все подчинено не деньгам, а производственным показателям. Задача пользователя и проста и сложна одновременно - взять под своё управление какое-либо авиапредприятие и заниматься его развитием, обеспечивая высокий налёт часов на одно среднесписочное воздушное судно, высокий коэффициент занятости кресел и максимальное использование свободного тоннажа. Для получения доступа проще всего связаться с администрацией проекта по тлг или ватсапу +79852228924
      Проект любительский, потому пока бесплатный )
       
    • Дорогие друзья, новейшая игра в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет выходит уже 4 октября! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе! Обратите внимание на то, что в качестве бонуса за оформление предварительного заказа вы можете получить костюм «Король демонов»!