Интервью с разработчиками Metrostroi и немного о Subtransit
- Автор: Alex
- 0 комментариев
- 12 421 просмотр
Metrostroi — симулятор метро на базе Garry’s Mod. На сегодня это едва ли не самый реалистичный симулятор рельсового транспорта в плане физики и динамики движения. Многие идеи Metrostroi найдут отражение в проекте Subtransit, про который, впрочем, пока известно очень мало. Разработчики ответили на вопросы TG о Metrostroi, его прошлом и будущем, а также немного рассказали о новом проекте.
Сейчас над Metrostroi работают три человека: Георгий (E11te), Глеб (glebqip) и Александр (oldy). Им помогают переводчики и команда озвучки, а также машинисты: они консультируют ребят и тестируют результат. С нами общались Георгий и Глеб.
Вопрос: Как возникла идея сделать симулятор метро?
Глеб: Я наткнулся на только что вышедший в Workshop Metrostroi, и мне стало интересно то, как это выглядит. Получилось связаться с автором, и он показал мне мод на своём сервере. Почему я решил заниматься симулятором метро? Мне это интересно и хотелось иметь что-то подобное в своем кейсе.
Георгий: Скорее, это вопрос к создателю Metrostroi — Black Phoenix. Когда Глеб показал мне мод, он был очень сырым и невероятно странным. До этого мы видели исключительно аркадные поезда. Тут же первые недели я просто пытался понять, почему и, главное, зачем оно работает ТАК сложно. Мне было непонятно, и я даже возвращался к работе с Trainz — сейчас мне особенно смешно от этого.
Дальше мод развивался на моих идеях. Думаю, это из-за моей наблюдательности: я замечал фишки на реальном подвижном составе, и мы быстро переносили их в мод. Так, например, появились автоведение и разделение на панели индикации Алс. Так началось превращение Metrostroi в настоящий симулятор.
Вопрос: Почему именно Garry’s Mod?
Георгий: Хороший вопрос. Garry’s Mod — это приемлемый физический движок для подобных экспериментов и возможность строить такие сложные моды в онлайне.
Глеб: Если сравнить с Trainz, то у Garry’s mod намного больше возможностей в плане восприятия: есть звуковая система — я считаю, это очень важно для симулятора. Динамическое освещение, скриптовая часть — всё это намного лучше, чем в Trainz. Важный фактор, из-за которого мы перешли на Garry’s mod, — это мультиплеер. В Trainz нельзя, например, ездить вместе в одном поезде: синхронизация там делается скриптами, а пинг под 500-600. Дикая рассинхронизация делала невозможной мгновенную обработку всех систем поезда у обоих игроков.
Вопрос: Много ли игроков сейчас в Metrostroi?
Георгий: Намного больше, чем кажется на первый взгляд. Количество уникальных подписок давно перевалило цифру в 100 000, а ежедневный прирост подписчиков мода — 80-120 человек в день. Он сильно увеличился в последний год: раньше эти цифры была в районе 50-70.
Вопрос: Выделите основные этапы развития Metrostroi?
Георгий: Первый этап — самый ранний Metrostroi с первыми скриптами и сторонними 3д моделями: было интересно просто наблюдать за физикой и симуляцией. Затем — постепенное увеличение реализма и интерактивности, детальная проработка систем. На этом этапе подключились моделлеры сообщества, появились новые виды подвижного состава, детализировалась их работа, появился role-play.
Далее — переходный этап: замена сторонних моделей на уникальные, отлаживание скриптов. К этому периоду относится прошлогоднее обновление.
Сейчас Metrostroi находится на завершающем этапе: мы доводим всё до максимально пристойного состояния, настолько, насколько позволяет вытянуть Source Engine.
Глеб: Я бы разделил иначе.
Самым первым этапом можно назвать создание мода автором: он разработал всю кодовую базу.
Второй этап — наполнение мода фишками и исправление недочётов, которые были на первом этапе.
Третий этап — появление новых карт, авторских моделей, например, светофоров, а также типов подвижного состава. Например, тогда в Metrostroi появился вагон типа Е с красивой моделью и кабиной, а ведь и сейчас ни в одной игре нет этого типа ПС с возможностью управления! На этом этапе мы улучшали старые вагоны по технической части: обновили системы автоведения, переделали сигнализацию, изменили звуки.
Четвёртый этап — появление абсолютно новых по качеству и управляемости моделей типа 81-720 и 81-722. Вместе с тем — обновление старых моделей, их скриптов и звуков: например, пропал старый автоинформатор у московского варианта 81-717, пропало автоведение из петербургских вариантов 81-717 — оно не соответствовало реальному.
Сейчас идёт этап работы над ошибками — такая огромная переделка скриптов для большего соответствия реальности.
Вопрос: Что было самым трудным и интересным в реализации?
Георгий: Для меня самым запоминающимся моментом была работа над поездом «Яуза» 81-720. Это единственный состав, с которым пришлось общаться в живую и изучать его прямо на канаве в электродепо. Пришлось искать книжки об инженерии, истории и развитии ТИСУ составов и только потом — писать код. Самое классное в этом деле — пусконаладочные работы. Благодаря мультиплееру они проходят в реальном времени: на составе в одной кабине сидят несколько человек и смотрят за поведением, испытывают, а Глеб налаживает так, чтобы, например, тиристор не уходил в срыв. Постоянные срабатывания реле перегрузки, снятие высокого — все очень напоминает работы на реальной машине. В итоге часов через 5 таких поездок состав готов к обкатке. Конечно, машина ещё очень сырая, но её уже можно передать тестерам.
Глеб: Каждая часть мода выходит трудной: работа над звуковой частью требует знания, почему это звучит так, а не по-другому. Нужно много материала: приходилось писать самим на телефон или рекордер, что-то брать из сторонних источников. Написание скриптов требует знания как языка программирования, так и знания того, что ты пишешь: нужно найти и изучить огромное количество документации по подвижному составу, систем сигнализации и т.п. Папка с собранной мной документацией весит 11 гигабайт: в ней огромное количество инструкций, руководств по эксплуатации и подобных вещей. Достать всё это в публичных источниках очень сложно.
Самым интересным, наверное, было делать новые и малоизвестные типы подвижного состава, такие, как 81-720 и 81-718.
81-720 интересен своим техническим оснащением, занятным дизайном и редкостью — их всего 2-4 состава на Каховской линии в Москве. По технической части он тоже весьма интересен, так как имеет тиристорно-импульсное регулирование и микропроцессорную систему управления. Она схожа с той, которая применяется на вагонах типа 81-740 и 81-760.
81-718 интересен тем, что его базой можно назвать вагон типа И — тоже очень интересный вагон. Вагон типа И создан на основе принципиально новых технологий. Но по вагону типа «И» очень мало технической информации и фотоматериалов. 81-718 же эксплуатируется в метрополитенах Харькова и Ташкента — фотоматериал и звуковой материал присутствует, а техническую часть нам предоставили энтузиасты, которые хотели бы видеть вагон в Metrostroi. И за это им большое спасибо.
Вопрос: Какие планы на ближайшее будущее?
Георгий: Завершить обновление мода. Мы проделали уникальную работу: с выпуска последнего апдейта в августе мы буквально пахали, практический каждый будний и выходной день находили время для работы над модом. Пласт изученного материала огромен: он тянет на тысячи страниц. Мы полностью переписали скрипты для всего подвижного состава, для каждой новой единицы он написан с нуля.
Глеб: Мы планируем завершить работу над обновлением. В нём будет новая модель 81-717, новые типы вагонов — 81-702, 81-502 и 81-718, обновление звуков и огромное изменение в управлении всех типов ПС. Раньше весь подвижной состав, кроме 81-720 и 81-722, базировался на электрических и пневматических схемах Еж3РУ1. В итоге каждый новый вагон был тем же Еж3РУ1 с небольшими изменениями. В новой версии мода каждый состав будет на 80-100% соответствовать реальному аналогу по электрическим схемам и управляемости. Каждый состав будет иметь свои особенности в управлении, как и в реальности: например, наличие у типа Е 32 позиций на тормоз заставляет по-другому рассчитывать торможение.
Ну и старые баги исправим, куда же без этого?
Вопрос: Не планируете ли добавить в Metrostroi трамваи?
Глеб: Не задумывались об этом, хотя трамваи тех годов принципиально похожи на метровагоны: думаю, сделать их не составило бы большого труда.
Георгий: 100% нет. Это была бы уже другая история, другая экосистема.
Вопрос: Не могу не спросить о Subtransit: как возник проект? Как он попал к вам?
Георгий: Subtransit — это логическое продолжение Metrostroi, игра с той же свободой, ставкой на мультиплеер и интерактив.
Вопрос: Изначально, Сабтранзит — это учебный симулятор для реальных машинистов, так?
Георгий: Нет, совсем не так. Мы действительно работали над симуляционными программами, но это совсем другое: другой код, другие ассеты. Subtransit с самого начала был в планах как онлайн-проект.
Вопрос: В Subtransit можно управлять только поездами, или на станциях и в депо тоже есть какая-то функциональность?
Георгий: Говоря о Subtransit, я должен быть очень осторожен в сказанном. Преждевременная информация или её избыток может испортить конечное впечатление игрока. У нас не стояло цели сделать именно симулятор поезда. Subtransit — это симулятор системы метро: это инфраструктура, история и культура. Игрок может быть не только машинистом.
Вопрос: Будет ли поддержка модов и редактор маршрутов?
Георгий: Как бы нам ни хотелось реализовать пользовательские модификации, лицензия и движок совершенно не подходят для этого. Кроме того, порог вхождения для создания модов был бы слишком высоким: оно требовало бы знания нескольких языков программирования, понимания принципов PBR и продвинутой работы с 3d. Так что пока этот вопрос отложен на перспективу.
Вопрос: Когда, хотя бы с точностью до года, планируется публичный релиз?
Георгий: Не в ближайшее время. Впереди еще много работы, но она идёт полным ходом.
Вопрос: В каком виде будет выпущена игра: ранний доступ, v1.0? Будут ли DLC?
Георгий: Современные инди-проекты очень часто выходят в ранний доступ, и мы не исключаем такой возможности. Но даже ранний доступ должен быть доведен до стадии, при которой игра сможет удержать игрока и привлечёт новых пользователей.
Вопрос: Какие ожидаются минимальные системные требования?
Георгий: Пока нет возможности ответить конкретно: сейчас всё переменчиво. Постоянно появляются новые технологии, и требования могут плавать от более мощного железа к менее мощному и наоборот. Мы оптимизируем продукт под самый минимум, но при этом стараемся выдать невероятно реальную картинку на передовом железе.
***
Интервью: Иван «боярышник» Костин для TransportGames.ru
Скриншоты предоставлены разработчиками и mrSandMan. Ему — отдельное спасибо за организацию интервью.
Нет комментариев для отображения
Создайте аккаунт или войдите для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунт
Войти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас