За кулисами TF №2: Фидбэк
- Автор: Alex
- 0 комментариев
- 3 519 просмотров
В предыдущей части нашего блога мы говорили о моддинге и важности вклада сообщества в успех Train Fever. В этот раз мы поделимся некоторыми инсайдами о том, как мы работаем с фидбэком (обратной связью - прим.пер.) и предложениями. Мы покажем, насколько это влияет на разработку игры.
Большую часть фидбэка мы получаем по почте (электронной, не почтовыми же голубями - прим.пер.). Также мы следим за нашим форумом и страницей обсуждения в Steam. Мы даже участвуем в обсуждениях на форумах нашего преданного комьюнити (но не у нас :С - прим.пер.). Геймплейные видео, обзоры в Steam, обзоры из игровых журналов и прочих влиятельных источников мы тоже просматриваем. В конце концов, игра генерирует краш-репорт после каждого вылета, а игроки могут разрешить игре отправлять его нам.
Мы получаем отзывы из множества источников
Чтение комментариев - крайне длительный процесс, но он критически важен для улучшения общего довольствия игрой. Мы собираем весь фидбэк и сортируем его по категориям - будь то новые возможности, улучшения, или багфиксы.
Багфиксы имеют наивысший приоритет. Автоматическая отправка отчетов помогает находить ошибки в реальном времени, так что мы можем реагировать на возникшие проблемы довольно быстро. Обширное количество различных компонентов “железа” для ПК позволяет нам тестировать Train Fever и воспроизводить ошибки на различных конфигурациях. Начиная от дешевых ноутбков, и заканчивая компьютерами с топовой начинкой. Также, мы запускаем игру на различных версиях Windows, Mac OS и Linux, чтобы покрыть все распространенные сборки ПК.
После сортировки ошибок и распределения времени для них мы приступаем к работе над самой приоритетной задачей. Если это критический баг - мы выпускаем хотфикс в ближайшее время, если же нет - выпускаем его в следующем билде, наряду с другими исправлениями.
Скриншот нашей реалтаймовой базы данных по крашам. Важный инструмент для минимизации багов и ошибок.
В противовес багфиксам, сбор фидбэка с новыми функциями намного сложнее. В дополнение к нашему (большому) списку, игроки присылают нам еще больше своих предложений. Хардкорные игроки приоритетнее, так как они дают больше обратной связи, но мы всегда прислушаемся к словам каждого. В таких случаях, мы получаем общую картинку, и нам намного проще выбрать функцию, которая действительно важна большинству.
Новые функции приходят вместе с новыми препятствиями. Довольно часто игроки делятся с нами отличными идеями, но даже не представляют, как оно должно быть реализовано. Мы всегда боимся, что новые механики окажут нежелательный эффект на геймплей. Тут уже нужен полный ребаланс игры.
Адаптация файловой структуры, которая включает в себя способ и тип сохранения и загрузки сохранений (как бы странно это ни звучало - прим. пер.), крайне важна. Много труда пошло на то, чтобы старые сейвы загружались корректно. Также, нам стоит учитывать большое количество модов - все они должны работать после очередного патча.
Мы даже извлекли некоторые уроки. Например, не стоит выпускать патч, который ограничивает функционал предыдущего билда. Когда мы представили, так называемые, главные соединения - функцию для предотвращения определенного мухлежа - множество игроков были недовольны нашим решением. так что нам пришлось выпустить новый билд, в котором мы разрешили отключить данное ограничение.
Некоторые улучшения представляют собой большую проблему. Мы выпустили несколько патчей, улучшающих производительность, но мы до сих пор недовольны результатом. Из-за сложной симуляции, Train Fever крайне требователен, особенно, из-за прокладки маршрутов и роста городов в поздней игре.
Распределение ресурсов на фиксы багов и улучшение игры иногда не оставляет нам времени на добавление нужного нам и людям нового функционала. Длинный список накопился со времени релиза, но мы вынуждены откладывать их. Как, например, вэйпоинты и фильтр транспорта.
Вейпоинты - одна из самых востребованныхигроками функций, была добавлена в билде 4619.
Крайне неизвестный факт - некоторые значимые механики в Train Fever появились благодаря фидбэку. Когда мы только начинали кампанию по сбору средств в 2012, мы планировали сделать только пассажирский транспорт. Но наши “инвесторы” дали нам понять, что этого мало. Так что мы добавили и грузоперевозки.
С недавнего времени мы работаем над тем, что будет после Train Fever (новая игра - прим.пер.), и фидбэк нам очень сильно помогает. Некоторая работа может быть сделана сразу для новой, и старой игр, что спасет нам много времени и ресурсов. В некоторых случаях нам лучше не добавлять некоторые функции в Train Fever, без поднятия описанных выше проблем. Так что мы просто реализуем их в нашем следующем проекте.
Фидбэк крайне важен для нас. Мы бы хотели поблагодарить вас за комментарии к предыдущей части и ваше внимание к этим блогам. У нас все еще много всякого, о чем мы можем вам рассказать. Это касается и новых фич для игры: Дайте нам знать, о чем вы хотите прочитать! Это поможет нам определить, что действительно важно для вас. Ждем ваших комментариев!
В следующий раз мы поговорим о релизе Train Fever. Это был кропотливый и захватывающий процесс. И мы бы хотели поделиться пережитым с вами.
Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/10/behind-the-scenes-2-feedback/
Перевод: Falcon
Нет комментариев для отображения
Создайте аккаунт или войдите для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунт
Войти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас