За кулисами TF №3: Релиз
- Автор: Alex
- 2 комментария
- 4 606 просмотров
В последний раз мы рассказывали вам о том, как мы работаем с фидбэком. Сегодня мы бы хотели поделиться более деликатной информацией: Время перед релизом было самым сложным и напряженным, но, в то же время, самым захватывающим и продуктивным в разработке. Мы бы хотели поделится своими чувствами и опытом, который получили.
После того, как Train Fever достиг фазы прототипа в далеком 2012-м году, мы провели успешную краудфандинговую кампанию с сентября 2012 по март 2013, которая позволила нам довести дело до ума и закончить разработку. После достижения цели в 250.000 евро 20-го марта 2013, мы запланировали релиз на май 2014-го.
Наша успешная краудфаундинговая компания на Gambitious.
И, как это обычно и бывает в геймдеве, мы осознали, что некоторые элементы игры потребуют намного большего времени на разработку, чем мы планировали. Список запланированных возможностей вырос - теперь он включал в себя промышленные элементы, бОльшие карты и намного больше подвижного состава. Из-за этого, дата релиза была сдвинута на несколько месяцев вперед - на сентябрь 2014-го. Оба наших издателя заплатили нам по 20.000 евро, чтобы покрыть расходы на дополнительную разработку.
После того, как большинство основных функций нашли своё место в игре, мы наконец запланировали бета-тест. Он должен был начаться в июле 2014 года - менее чем за два месяца до релиза. То, что у нас осталось так мало времени на тест, было не единственным, что указывало, что мы не укладываемся в сроки. Например, 64-битная версия вообще была готова и начала тестироваться за 5 дней до релиза. К счастью, всё, что было необходимо, мы успели сделать в срок.
Версию для MAC пришлось полировать немного дольше, и версия для этой платформы вышла через неделю после релиза игры в Steam. В целом, довольно много вещей должны были быть отполированы уже после релиза, так что они были оставлены как есть.
Следующей важной задачей было позаботиться о связи с общественностью. Мы подготовили сайт, сделали трейлер к игре, разослали Steam-ключи и давали интервью. Всё это заняло довольно мнго времени.
В конце концов, мы были вынуждены опубликовать нешлифованный продукт. Многие люди спрашивают, почему релиз не был перенесён на более поздний срок, чтобы оставить время для исправления ошибок. Ответ довольно прост: у нас был ограниченный бюджет от краудфандинговой компании. После одного продления было слишком дорого делать это ещё раз.
Несмотря на все препятствия, мы всё же успешно выпустили игру для публики. Тем не менее, планирование времени релиза оказалось ещё одной проблемой. Релизы Steam как правило, происходят между 9 утра и 5 вечера по тихоокеанскому времени, что по центральноевропейскому - с 6 вечера до 2 часов ночи. Поэтому для европейцев большинство игр выходят в вечернее время.
Это была не идеальная ситуация: помимо Steam Train Fever распространялась и на дисках, содержащих Steam-ключ. Люди, купившие диск в первой половине дня, захотели бы поиграть сразу, а не ждать, пока она будет разблокирована в Steam. Разблокирвоать её в полночь тоже было бы плохой идеей, так как потенциальные покупатели из Европы - наша основная целевая группа - могла просто пропустить игру в Steam.
К счастью, мы смогли убедить сотрудника Valve остаться в офисе до полуночи. После нескольких чашек кофе он наконец опубликовал игру в 10 часов утра по центральноевропейскому времени.
Трейлер Train Fever на всех телевизорах в магазине электроники в день релиза
Релиз игры в цифре и в рознице одновременно - довольно сложная штука с организационной точки зрения. Что ещё осложняло задачу - так это то, что у нас было два издателя, и каждый со своими интересами. Естественно, они хотели изменить условия продажи в свою пользу. Розничный издатель хотел поставить более низкую цену, цифровой - получить скидку на релиз, и оба не были довольны решением друг друга.
Мы сделали всё возможное, чтобы быть посредником, и, в конце концов, нам удалось утрясти проблемы с ценами. Тем не менее, потребовались некоторые усилия, чтобы объяснить эту ситуацию клиентам.
В ночь перед релизом не мог спать не только сотрудник Valve, но и все мы в Urban Games. После того, как последние штрихи были завершены, мы покинули офис только в 6 утра, чтобы вернуться через несколько часов.
"Самое классное в дне релиза - то, что вы можете зайти в игровой магазин и купить собственную игру!"
- Urban, технический директор
В офисе была довольно напряжённая ситуация. Этот день должен был решить, была ли успешной работа последних нескольких лет. Наконец, когда первые показатели продаж пошли в рост, а на GameStar Train Fever получила ошеломляющий рейтинг 82% - все вздохнули с облегчением. В конце дня Train Fever даже попала в топ-лист продаж Steam.
Но работа была далека от завершения. Как мы уже говорили в прошлой части Дневников, мы автоматически получаем логи крашей. И в итоге играющих одновременно людей стало так много, что наш сервер просто не выдержал и упал - никто не ожидал, что такое произойдёт. После перезагрузки мы уже были готовы снова получать крашлоги и работать над первыми исправлениями.
Всё было необходимо сделать в первые же дни после релиза, но, воодушевлённые успехом, мы продолжили работать.
Всё больше людей покупали игру, количество фидбэка и запросов поддержки значительно увеличилось. Также большой интерес к игре показала пресса - у нас начали просить интервью. Ещё будучи под впечатлением от успешного запуска, мы выдали прессе слишком много деталей и рассказали о том, что хотели бы сделать в следующей игре. Некоторыми игроками это было истолковано так, будто мы уже делаем новую игру, тогда как на самом деле это были планы не на один год вперёд (нука-нука, надо отыскать их первые интервью - прим. пер.).
Одна из тех вещей, которые мы узнали, создав нашу первую игру: разработка игры занимает очень много времени и стоит очень дорого. Классическая ошибка новичка здесь - планирование слишком малого времени для полировки реализованных функций. Лучше сократить число особенностей, но оставить больше времени на их качественную реализацию.
Сделать всех счастливыми - и разработчиков, и издателей, и, в первую очередь - игроков - очень сложная задача. Принять правильное решение в таких вопросах как установка цены, выбор в пользу розничной и цифровой торговли, противоположные интересы игроков, почти невозможно.
Команда Urban Games: Manu, Basil, Urban, Coach
Это была наша первая игра, так что можно ожидать, что далеко не всё было сделано гладко. Но с тех пор прошло уже больше года, мы вложили много труда в исправление ошибок Train Fever, повышение её производительности и добавление новых возможностей.
Это отражают и положительные отзывы от сообщества, а также цифры продаж: Train Fever разошлась числом в более 100.000 тысяч экземпляров, из них 10.000 - предзаказы и 40.000 - в первый месяц продаж. Это вполне можно считать успешным.
В целом, радость от релиза игры перевешивает все стрессы и усталости, но это по-прежнему тяжёлая работа, из которой можно извлечь много опыта. Даже то, что некоторые ошибки должны быть приняты с юмором.
Весь свой накопленный опыт мы используем в своей следующей игре. Вы наверняка хотите услышать об этом? Мы обещаем, что поделимся первыми подробностями с вами как можно скорее! Следите за обновлениями
Ну а в следующей части нашего блога мы расскажем об ещё одной стороне релиза Train Fever: о продажах и различных каналах дистрибуции.
Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/11/behind-the-scenes-3-release/
Перевод: Alex, Falcon
Создайте аккаунт или войдите для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунт
Войти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас