• Voxel Tycoon выходит в ранний доступ 15 апреля

    И это уже не первоапрельская шутка: всё официально в Стиме. От души поздравляем разработчиков с этим знаменательным событием!

    И добавим, что игра выходит в ранний доступ не просто так, а с обновлением, которое добавляет пассажирские перевозки (наверное, самую ожидаемую часть геймплея для большинства форумчан), а также продвинутую логистику. В чём она заключается, узнаем 15 апреля и сразу же сделаем большой обзор: следите за новостями!

    Sky Haven: Первые авиалинии (обновление #4)

    Мы начинаем публикацию Дневников Sky Haven, за перевод которых огромное спасибо паблику "Любимая стратежка"! Сейчас игра собрала уже больше половины средств на Kickstarter и впереди ещё 19 дней - успейте поддержать разработку! :)

    Привет!
    Рады сообщить, что мы преодолели отметку в 60% собранных средств.
    Спасибо вам всем за поддержку!
    Тем временем, команда усердно трудится над альфой #1, которая появится очень скоро.
    Мы бы хотели поделиться детальной информацией о нашей игре. В этом обновлении мы покажем первые пять авиалиний. Эти авиалинии были основаны энтузиастами авиации своего времени - когда первые самолёты, сделанные в большинстве случаев из полотна и дерева, неуклюже взмывали в небеса.
        У каждой авиалинии есть свой подход и специализация. Первая, Orville Airmail, была основана знаменитым Орвиллом Райтом. Эта авиалиния использует простые и надёжные самолёты для доставки срочной почты. Большей части их самолётов не нужно сложное техобслуживание, им требуется лишь минимальное обслуживание и они приносят небольшой доход аэропортам. С другой стороны, у Orville Airmail большое количество рейсов.
        Следующая авиалиния - Royal Postmaster Office. Она занимается обслуживанием правительств и VIP-клиентов и доставляет важную почту по всей стране.
        RPO использует схожий с Orville Airmail флот, но, из-за напряжённого расписания, требует более частых заправок.
        Джордж Смит и его братья построили первый аэроплан в гараже, а совершили первую доставку грузов в 1912 году. Они доставили маслобойку со своей фермы на ярмарку. Братья увидели выгоду в этом деле и основали грузовую компанию Smith and Brothers' Delivery, чтобы перевозить грузы по воздуху.
        С тех пор они выросли до крупной авиалинии и стали одними из лидеров рынка. Авиалиния использует средние и крупные самолёты для полётов на дальние расстояния. Заправки требуются практически для каждого их рейса.
        Aircraft Transport and Travel - это ещё один лидер коммерческой авиации старого мира. Они совершают рейсы по всему миру. Девиз компании "Перевозим что угодно и куда угодно по воздуху"
        При помощи средних и крупных самолётов, компания ATT действительно способна перевезти всё что угодно: пассажиров, почту и грузы.
        Самая роскошная компания, Royal Aviation Company, акцентирована исключительно на перевозке пассажиров. Не важно, куда вы летите: из Каира в Лондон или из Нью-Йорка в Лос-Анжелес. Рейсы компании Royal Aviation предоставляют самое высокое качество обслуживания и скорость.
        Флот компании RAC одним из первых получает самые новые и самые большие самолёты.
          Перевод: паблик "Любимая стратежка"

    Sky Haven идёт на Kickstarter

    Sky Haven идёт на Kickstarter! Подпишитесь по ссылке, чтобы не пропустить старт кампании!

    https://www.kickstarter.com/projects/rwelders/sky-haven

    Real Welders, разработчики Sky Haven:
    Мы покажем вам кое-что такое, чего ещё не было раньше и вы сразу поймёте, почему нам нужно так много времени на создание этой игры
    Скорее всего, вы уже знаете, что наша команда работает над тайкуном аэропорта Sky Haven уже несколько лет. Мы проделали долгий путь. Этот путь был довольно сложным, но очень интересным. И теперь время для следующего шага.
    Игра значительно выросла за это время, множество функций было добавлено и ещё много чего нужно сделать. Мы хотим поделиться с вами этим игровым опытом и вместе с вашими мыслями и отзывами отполировать геймплей игры.
    Наш проект довольно сложен, но мы не хотим отказываться от его основных особенностей. Мы любим нашу игру и верим, что с сообществом мы можем сделать это!
    Что же дальше?
    Множество обновлений. Последний год мы держали в секрете очень много из нашей работы, потому что мы не были уверены, что сможем сделать это и не хотели порождать пустых ожиданий. Теперь мы уверены, что можем. Мы почти прошли этот путь и с вашей поддержкой мы сможем создать замечательную игру!
     
    Оригинал:
    http://realwelders.com/2019/11/04/devblog-10/
    Перевод:
    Alex

    Voxel Tycoon: разработка продолжается

    Привет! Вы, вероятно, заметили, что в последнее время скорость выхода обновлений снизилась. Сразу после релиза пре-альфы мы работали над устранением наиболее значительных багов, которые очень мешали игре. Но теперь мы готовы взяться за большое обновление и добавить много новых фишек и контента!

    Например, сейчас мы работаем над пассажирскими перевозками и массовым управлением транспортом. Конечно, чем больше обновление, тем больше времени потребуется, чтобы его доделать.
    Изначально мы планировали выпустить новое обновление в конце этого месяца. Но, к сожалению, планам не суждено было сбыться: один из разработчиков серьёзно повредил руку и перенёс операцию. Он уже выздоравливает, но релиз обновления придётся перенести.

    Это больно!
    Но не волнуйтесь! Это временные трудности, которые никак не повлияют на долгосрочные планы развития Voxel Tycoon.
    К сожалению, в этом году у нас нет времени, чтобы подготовить что-то особенное на Хэллоуин. Однако, вспомните как мы проводили этот праздник в прошлые годы, особенно в 2018, когда мы выпустили официальный спин-офф Voxel Tycoon, играть в который можно и сейчас!

     
    Оригинал: https://voxeltycoon.xyz/devlog/development-update
    Перевод: Alex
     
     

    Voxel Tycoon доступен для всех!

    Только что была опубликована публичная пре-альфа версия Voxel Tycoon! Теперь поиграть в игру могут все желающие!

    Приобрести игру можно на itch.io. После окончания стадии пре-альфы Voxel Tycoon переедет в Steam, где выйдет в раннем доступе. Все, кто приобрёл игру на itch.io, получат ключ Steam  после начала раннего доступа.
     
    ЧТО ТАКОЕ ПРЕ-АЛЬФА
    В терминологии Voxel Tycoon Альфа — это версия, которая должна выйти в Ранний Доступ Steam. Однако, так как пока что не все запланированные возможности в полной мере реализованы, мы называем текущую версию Пре-Альфа. Тем не менее, игра в текущем состоянии уже достаточно стабильна и проработана.

    Предоставление доступа к игре на текущем этапе дает нам прекрасную возможность провести полноценное тестирование, получить необходимую обратную связь от игроков и улучшить игровой процесс перед выходом в Ранний Доступ Steam.
    Совершая покупку, вы не только помогаете сделать игру лучше, но и:
    Получите Steam-ключ  после выхода игры в Ранний Доступ Получите возможность попасть в титры, активно участвуя в тестировании  
    Больше подробностей об игре на стадии пре-альфы читайте на itch.io!
     
    Приятной игры и присоединяйтесь к группе Voxel Tycoon ВКонтакте!
     




     
     

    Sky Haven: Дневники разработчиков №9

    Привет! Кажется, перерывы между Дневниками становятся больше вместо того, чтобы быть поменьше. Что ж, чем больше проект, тем больше дел нужно закончить, прежде чем переходить на следующий этап. Мы постараемся (снова) выпустить следующий Дневник раньше, чем через 5 месяцев.

    Что мы сделали за прошедшее время:
    1. Мы наконец сделали Авиалинии (подробности ниже)
    2. Дороги и Трафик:
    Весь транспорт теперь поворачивает нормально (почти всегда) Для нормальных поворотов нам пришлось переделать дороги и рулёжки. Теперь они лучше. Сделана привязка для дорог и рулёжек. Подсветка и линейки помогут при строительстве. Если дороги не могут быть соединены, появляются подсказки. Это поможет понять, что не так и найти лучший путь.
     
    3. Обслуживание:
    Постполётная проверка: работники проинспектируют самолёт после посадки. Погрузчики (почти) готовы - специальный транспорт и лифты. Теперь аэропорт сможет принимать тяжёлые самолёты 
     

     
    4. Интерфейс:
    Размещение обслуживающего транспорта на определённых парковках. Это позволит выбрать парковку для каждого транспортного средства. Например, если игрок хочет размещать заправщики ближе к топливной станции или автобусы ближе к гейтам - всё это будет возможно. Теперь игрок может просто поставить парковку там, где нужно и купить тамнужный транспорт. Если что-то пошло не так, можно просто прикрепить транспорт к другой парковке.



      Разные курсоры помогают понять, какой режим выбран сейчас: бульдозер, создание маршрута и т.д. Подсветка для объектов. Мы устали от того, что объекты, которые мы хотим выделить, теряются. Теперь у нас есть милая подсветка, которая решает эту проблему.



      Подсказки. Много подсказок везде. Игрок сможет получить информацию о любом объекте или элементе интерфейса  
    5. Оптимизация:
    Добавлено много нового контента: самолёты, заправщики и т.д. Некоторые из этих вещей мы показывали в твиттере, некоторые - пока нет. Мы очень сильно оптимизировали использование памяти и производительность. Игра становится всё сложнее и сложнее,но мы стараемся держать FPS на высоком уровне и сдерживать рост системных требований. Более 300 коммитов с описаниями "Исправлено" или "Улучшено"  
    Наземное обслуживание: что появится в ближайшее время
    Водоснабжение Канализация и откачка отходов Наземное энергоснабжение самолётов (GPU) Аэродромные тягачи
     
    Авиалинии
    Теперь игрок увидит все рейсы авиалиний. Они очень разные, имеют различные требования, флот и пассажиров. Аэропорт может работать с ограниченным количеством авиакомпаний одномоментно. Конечно, этот предел можно увеличить при помощи исследований и развития аэропорта.
    У каждой авиакомпании есть уровни сотрудничества. В самом начале все авиакомпании предложат вам минимальное количество рейсов - уровень сотрудничества 0. С ростом уровня (Уровень 1, Уровень 2 и .д.) игрок получит возможность обслуживать больше рейсов и должен будет удовлетворять различным требованиям: наземное обслуживание, сервис в терминалах, рейтинг, пассажирский трафик и т.д. Каждая авиалиния имеет свои требования, основанные на её типе (международые, местные, чартеры).

     
    Аэропорт теперь может быть "широким" или "высоким" (да, мы любим 4-мерные игры ;)). Сосредоточьтесь на работе с конкретными авиакомпаниями и станьте их главной базой или попробуйте охватить как можно больше различных авиакомпаний. Или найдите удобный для вас баланс.
     
    Когда
    Мы пока ещё не готовы объявить конкретную дату. Но, ориентировочно Ранний Доступ начнётся осенью 2019 года.
     
    Оригинал: http://realwelders.com/2019/05/26/devblog-9/
    Перевод: Alex
     
     
     
     

    Фабрики в Voxel Tycoon

    В прошлый раз мы рассматривали, какой будет экономика в преальфе. Сегодня мы поговорим о ещё одной основной механике Voxel Tycoon: производственной, а конкретно — о фабриках.

    Но прежде чем мы углубимся в эти механики, мы должны рассказать о сырье, которое вы будете перерабатывать на фабриках. На карте вы найдёте месторождения ресурсов, обычно по одному на каждый регион, за исключением стартового, в котором гарантированно будут присутствовать месторождения основных ресурсов: железной руды, древесины, камня и угля. Чтобы извлечь эти ресурсы, вам потребуется построить шахту, лесопильный завод или другие специфические добывающие предприятия для каждого вида сырья.

    Теперь мы можем перейти к главному: переработке! В реальном мире не существует заранее созданных отраслей промышленности — и в VT вы будете строить свои собственные фабрики, используя различные модули, такие как печи для плавки руд, пилы для резки древесины, склады для хранения и конвейерные ленты для производственных линий. Это обеспечит большую гибкость в подаче и доставке сырья и готовых продуктов. Например, небольшие фабрики могут быть построены прямо в городе или на месторождении полезных ископаемых, или же вы сможете создавать огромные промышленные центры, получающие ресурсы со всей карты и отправляющие готовые товары во все города. Однако оба метода имеют свои преимущества и недостатки — вместимость железнодорожных вагонов и дорожных транспортных средств различна для каждого материала, поэтому часть материалов имеет смысл обрабатывать на большой фабрике, а другие — превращать в материалы прямо на месте добычи.

    Здесь кто-то может подумать: раз строительство фабрик — большая проблема, так зачем беспокоиться, ведь можно продавать необработанное сырьё? Что ж, как мы уже говорили в прошлый раз, обработанные материалы имеют гораздо более высокую ценность, которая увеличивается с каждым уровнем, а также они используются и в исследованиях.

    Исследовательская система Voxel Tycoon тесно связана с фабриками и производством. Поскольку в новой игре у вас будут только базовые ресурсы и практически не будет заводского оборудования, которое нужно сначала открыть, вам придётся создать сеть для транспортировки ресурсов в своём начальном регионе. Чтобы добиться какого-либо прогресса, вы должны начать проводить исследования. Исследования будут требовать не только денег, но и материалов, и по мере продвижения по дереву технологий вам понадобятся более сложные в производстве материалы, чтобы продолжать работу. Зато открытые технологии вознаградят вас новыми машинами и новыми «рецептами» для них, то есть вы сможете производить более дорогие материалы и товары.

    Теперь давайте кратко рассмотрим, как вы будете строить фабрики. Наиболее востребованным элементом, безусловно, будут конвейерные ленты, что и понятно. Они медленно перемещают материалы из одного цеха или склада в другой и могут соединяться самыми разными способами: возможностей очень много!

    При сборке оборудования вы увидите, что у него есть несколько конвейерных соединений, и каждое из них можно настроить и на подачу сырья, и на выпуск готовых изделий. Для этого подойдёт тот же самый инструмент, которым вы будете изменять направление движения любого конвейера. После этого всё, что вам останется сделать — это выбрать соответствующий «рецепт» производства и подать в машину по конвейерам те ресурсы, которые ей необходимы для производства выбранного материала. Большинство агрегатов имеют более двух конвейерных соединений: например, у плавильной печи их три, так как один вход должен использоваться для подачи топлива (угля), а другой — для загрузки руды.

    В заключение поговорим о возможностях моддинга. Вы сможете добавлять нестандартные материалы, оборудование и даже рецепты — причём, не только для своих машин, но и для базового оборудования и даже для машин из других модов! Вы также сможете добавлять и другие технологии производства, но мы поговорим об этом в следующих дневниках, которые появятся очень скоро: по мере приближения релиза новые записи будут выходить чаще, чтобы вы уже были знакомы с основными механиками игры, когда она, наконец, выйдет.

    Следите за новостями на нашем сайте и в официальном паблике ВК наших друзей — разработчиков Voxel Tycoon:
    https://vk.com/voxeltycoon

    Voxel Tycoon: экономика в преальфе

    Voxel Tycoon всё ближе к выходу в ранний доступ, и сегодня мы расскажем об экономике, которая будет в пре-альфе. Точнее, об этом вчера уже рассказали сами разработчики, но на английском, а нам лишь осталось перевести, и сделаем мы это от первого лица. Конечно, часть механик вам уже известна по предыдущим нашим обзорам, однако разработчики добавили немало нового в последних билдах перед пре-альфой. Итак, слово создателям игры.

    Прошло много времени с момента последнего поста в нашем блоге, потому что всё это время мы усердно работали и просто не могли найти минутки для написания каких-либо постов. Причина, по которой мы так усердно трудились, заключается в том, что первая публичная пре-альфа уже очень близка, и мы следим за тем, чтобы всё к ней было готово. И вот мы решили, что настало время провести вас по основным механикам игры, чтобы вы были готовы к старту. И прежде всего мы кратко рассмотрим экономическую систему, которая претерпела немало изменений с тех пор, как мы в последний раз упоминали о ней. (и даже с тех пор, как упоминали о ней мы в наших недавних обзорах на сайте Transport Games - прим. пер.)
    Ваш основной доход будет зависеть от удовлетворения запросов городов: местный бизнес будет давать вам деньги в обмен на поставки нужных ему товаров. Если вы доставите достаточно грузов, чтобы удовлетворить текущие запросы, приёмные пункты станут принимать больше. Это будет зависеть и от размера городов: для очередного увеличения запросов потребуется более высокая численность населения. С другой стороны, если потребности бизнеса в ресурсах не будут удовлетворяться, уровень спроса будет снижаться до тех пор, пока бизнес, наконец, не обанкротится и приёмный пункт не закроется.

    Однако тут есть одна загвоздка - вы не сможете просто взять и привезти сразу все товары, которые производите. Причина в том, что экономика VT работает по упрощённой модели спроса и предложения: чем больше товаров вы будете доставлять в один приёмный пункт, тем меньше денег получите за очередную единицу товара. В итоге склад  заполнится и больше не будет принимать грузы. Цифры спроса для каждого приёмного пункта являются уникальными, и вы сможете найти их в соответствующем окне. (см. скриншот ниже и не переживайте - всё уже переведено и на русский язык тоже - прим. пер.)

    Итак, мы рассмотрели, как вы будете зарабатывать деньги с помощью запросов городов, но запросы служат и другой важной цели, а именно: заставить города расти. Как же они это делают? На самом деле, всё довольно просто. Давайте взглянем на следующую картинку:

    Города будут расти чуть быстрее с каждым новым месяцем, если вы будете постоянно удовлетворять ежемесячные запросы приёмных пунктов в товарах. Но эти запросы со временем будут увеличиваться, как описано выше, поэтому для роста каждого города потребуется прилагать всё больше и больше усилий. Другая проблема заключается в том, что с ростом населения в городах будут появляться новые приёмные пункты, причём с запросами уже более высокого уровня. Они будут принимать уже не ресурсы, а материалы и затем товары, произведённые на ваших заводах, которые вы должны будете построить заранее, а перед этим провести соответствующие исследования. Но зато за материалы и товары вам будут платить уже гораздо больше.

    Ещё одна важная вещь, которую стоит отметить, - это ограничение в два запроса для каждого уровня в каждом городе. Когда вы будете производить больше товаров, чем требуется для одного приёмного пункта, вам придётся найти ещё один в другом городе. Это побуждает расширять свою сеть и одновременно сосредоточиваться на различных цепочках поставок. Так, если вы захотите продать все 7 имеющихся на данный момент материалов второго уровня, вам понадобится как минимум 4 города, которые выросли до размеров, достаточных для появления таких приёмных пунктов.

    В заключение немного коснёмся моддинга. Конечно же, вы сможете добавлять свои собственные ресурсы, материалы и товары, указывать требуемое количество, диапазоны цен, назначать здания, которые будут использоваться в качестве приёмных пунктов. Вы даже сможете редактировать настройки базовой игры, если захотите.
    В следующий раз мы сосредоточимся на системе исследований и поговорим обо всём, что с ней связано. Если вы хотите обсудить этот пост с другими людьми, интересующимися Voxel Tycoon (а их уже более 2 тысяч), или если у вас есть вопросы к разработчикам либо тем, кто имеет доступ к пока ещё закрытой альфа-версии, вы можете присоединиться к нашему серверу в Discord: https://discordapp.com/invite/64KPWd5 (а русскоязычные любители транспортных стратегий - ещё и поучаствовать в обсуждениях в паблике в ВК: https://vk.com/voxeltycoon - прим. пер.).

    Voxel Tycoon: продолжаем о крафтинге и немного об экономике

    Продолжаем нашу серию обзоров. В этот раз рассмотрим подробнее крафтинг и то, как устроена экономика в Voxel Tycoon.

    Сразу хочу оговориться, что примерно половина картинок в обзоре представляют собой склейки из нескольких скриншотов. Это было сделано намеренно для наглядности, а также чтобы сократить число изображений, которых иначе набралось бы более полусотни. Также обойдёмся и без красивых пейзажей, ведь наша цель - знакомство с механиками. Но все вклеенные изображения пронумерованы там, где необходимо, так что вы не запутаетесь. Ну, а теперь к делу.
     
    Для начала осмотримся. Вот такой регион нам предстоит развивать:

    Он уже частично развит за счёт подвоза ресурсов, но нам выгоднее возить материалы. Посмотрите, например, сколько
    платят за доски и сравните с ценами на дерево и железную руду:

    Как видите по сообщениям в журнале, спрос на ресурсы, материалы и товары может расти и падать, и это напрямую
    зависит от действий игрока. Здесь всё просто: возим нужный груз в достаточных для местного бизнеса количествах,
    спрос постепенно начнёт увеличиваться. Возим мало или не возим вообще - спрос будет падать, и в конце концов это может даже привести вот к таким последствиям (сгруппировал сообщения для наглядности, на самом деле до реального закрытия пройдёт немало дней после предупреждения):

    Пункт закупок исчез совсем, и город не может развиваться (интересно, появится ли здесь затем что-то ещё?). Кстати, если мы возим чего-то много, в конце концов этот груз у нас начнут принимать по бросовой цене, так что экономическая модель Вокселя уже приятно удивляет приближенностью к реальности.
    Ну, а нам требуется наладить производство досок:

    На вкладке 1 видно, что требуется для открытия технологии: время, деньги и, конечно, брёвна. После окончания исследований мы получим циркулярную пилу, а также два материала: деревянные балки и доски. На вкладке 2 показана ситуация после установки циркулярной пилы - нам предлагают выбрать, что же она должна делать из брёвен - деревянные балки или доски. Ну, а на вкладке 3 представлена простейшая производственная цепочка. С лесопилки (a) брёвна выгружаются на коннектор (b), едут по конвейеру (c) и попадают на циркулярную пилу (d). После распиловки доски по конвейеру (e) попадают через коннектор (f) на склад (g), откуда по мере подъезда грузовиков их забирает терминал (h) для погрузки. Для увеличения производства ставим вторую линию:

    Видим сообщение, что в нашем самом крупном городе появился пункт по приёму медных слитков:

    Смотрим, что для того, чтобы выплавлять медь, нужно освоить технологию выплавки металла с использованием железа (вкладка 2). Эта технология также откроет доступ к производству стали и металлических заготовок, а производство медных слитков позволит приступить к разработке электронной продукции (вкладка 3). Но есть одна загвоздка - при выплавке металла для доменных печей нужен уголь, а в нашем регионе его нет. Шерстим соседние регионы на предмет залежей угля, и самым дешёвым из них является вот этот:

    Однако таких денег у молодой компании, конечно, нет, поэтому пока придётся зарабатывать на том, что есть (перевозка ресурсов и досок) и копить на разблокировку соседнего региона, где, помимо угля, есть также залежи меди и железа, а одному из 4 городов также требуются брёвна, которые мы уже вовсю возим у нас. Ну, а тем временем досок требуется всё больше: появился магазин (видимо, мебельный) и в другом городе, которому они нужны, поэтому мы запустили третью линию по их производству.

    Попутно Дедовск стал запрашивать и стальные слитки, за которые местный предприниматель готов платить очень щедро:

    Однако нам пока на это предложение остаётся лишь облизываться, ведь отсутствие угля тормозит исследования. И вот, наконец, деньги накоплены и первый поезд загружается на станции.

    Первый паровозик - он такой, не сильно мощный, и даже 8 гружёных платформ с углём на полной скорости (а она у него 60 км/ч) не потянет. Поэтому попутно смотрим (на вкладке), что нам потребуется, чтобы открыть паровоз помощнее (наверное, вы заметили, что дальше в цепочке исследований идут дизельные двигатели первого уровня, а до электротяги нам ещё вообще, как до Луны). А вот и запрос на стекло:

    Однако его мы сможем производить ещё нескоро, поскольку для него нужен также песок, которого в двух наших регионах нет (ха-ха). Так что, когда мы откроем эту технологию, стекло у нас вполне может принимать уже какой-нибудь другой магазин (помним про снижение и прекращение спроса). Возник спрос и на медную проволоку:

    Но с ней всё ещё сложнее: хотя мы можем разработать технологию производства медных слитков и затем медной проволоки, это с нашими текущими мощностями займёт слишком много времени, поэтому пока сделаем упор на сталь, за которую местный бизнес тоже готов платить неплохие деньги. И скоро мы сможем вплотную подступить к производству стали, поскольку выплавку металла мы почти освоили:

    Как видите, уголь со станции поступает на склад (a), откуда его берёт для своих нужд лаборатория (b). Также в зоне доступности лаборантов и железнорудные шахты, поэтому исследование проходит быстро. На скриншоте можно видеть и количество доступных ресурсов, но это касается всех лабораторий - поэтому здесь указаны и медь, и доски, и брёвна. Однако если в одной лаборатории есть, скажем, только уголь, а в другой только руда, исследование идти не будет - нужен подвоз всех необходимых ресурсов хотя бы в одно здание, что и логично. Поэтому информация по наличию носит скорее общий справочный характер. И вот, наконец, первая плавильная печь отправляет первые слитки железа на склад: слева мы подвели к ней железную руду, а сверху - уголь.

    Чтобы устроить вторую линию производства, потребовалось поднять один из конвейеров:

    Зато мы смогли удвоить выпуск, и теперь разработка технологии по выплавке стали пойдёт ускоренными темпами,
    ведь железные слитки понадобятся нам в больших количествах.
     
    На этом всё, спасибо за внимание! В следующей части поговорим про маршруты и железную дорогу,
    в том числе по предложенным чертежам поставлю и некоторые эксперименты с ж/д сетью, как она реализована
    в openTTD.

    Voxel Tycoon: технологии и крафтинг

    В статье поговорим о первой производственной цепочке и о том, что нужно сделать, чтобы производство вообще начало работать.

    Всем доброго!
    Сегодня поговорим о технологическом прогрессе и крафтинге, но сначала небольшая ж/д фишка. В настройках маршрута можно выбирать пути на станциях, куда будут прибывать поезда. Соответственно, зелёным выделен нужный нам путь, жёлтым - тот, куда поезд не поедет: весьма наглядно.

    Из недавно добавленных улучшений - вот такая надпись, сообщающая о том, что в данном месте добыча невозможна.
    В данном случае у нас не получится валить лес в этом месте:

    Раньше было веселее - ты ставил добывающее предприятие, но оно просто не работало, теперь его и не поставишь
    вне зоны добычи. Но нас больше интересует, конечно, переработка ресурсов в материалы. И тут первый сюрприз:
    сразу нам никто не даст это сделать, потому что технологию переработки нужно сначала открыть. Для этого ставим
    лабораторию:

    Выбираем технологию (пока не переведено, но полная локализация, конечно, будет):

    Список слева далеко не полный, технологий тут уйма. Справа можно видеть, доступ к разработке каких технологий
    у нас появится после открытия текущей. В центральном окошке вверху мы видим, что получим (конвейеры и
    коннекторы, о которых поговорим ниже), а внизу - ресурсы, которые требуются для изучения. Пока это лишь время
    и деньги. Выглядит это так: 1 день + 159 тысяч рублей х 30. То есть нам понадобится 30 дней, а каждый день
    разработки будет стоить 159 килорублей. Недёшево для молодой компании, но результат окупит себя. Процесс пошёл
    - прогресс также можно видеть на иконке науки справа внизу.

    А вот что мы получили в дополнение к складу - коннектор:

    О том, как он работает, позже, а пока начнём разрабатывать переработку камня:

    Как видно на картинке, для этого нам потребуется уже 40 дней, причём ежедневно нужно будет тратить по 279
    тысяч деревянных и более того - ещё по 20 тонн камня, то есть всего нам на разработку потребуется
    (достал калькулятор) 11 миллионов 160 тысяч рублей и 800 тонн камня в лабораторию. Чтобы со станции камень
    поступал в лабораторию, воткнём между ними склад:

    и назначим ему принимать камень, выбрав его из списка:

    На вкладке управления исследованиями видно, что всё работает, как надо:

    И вот у нас появилось первое перерабатывающее предприятие - дробилка:

    Ставим её рядом со складом, а к складу вплотную ставим коннектор - он нужен, чтобы камень выгружался со
    склада на конвейер:

    Теперь соединяем конвейером складской коннектор с дробилкой:

    Обратите внимание на иконку в нижнем меню промышленности (flip conveyours - естественно, перевод тоже подъедет) - если конвейер едет не в том направлении, его можно повернуть в обратную сторону. Причём это можно делать даже с кусками, являющимися частью фабричных модулей, что даёт возможность настраивать производственные линии так, как нужно нам - очень удобно. Теперь ткнём ещё один склад неподалёку, протянем к нему конвейер от дробилки и вот, мы уже видим, что камень пошёл со склада к дробилке:

    Обратите внимание, что коннектор у второго склада голубого цвета - это значит, что он работает на приём,
    а те, которые выгружают со складов - оранжевые (коннекторы сами меняют цвет в зависимости от направления
    конвейеров: наглядность и удобство управления свойственны этой игре). И вот, как видим, новый склад принимает гравий:

    Продолжение следует.

    Voxel Tycoon: обновлённая преальфа

    В этой части вас ждёт первое знакомство с железной дорогой, а также новые фишки, добавленные разработчиками.

    Со времени первого обзора в интерфейсе и в механиках произошли значительные изменения, поэтому сегодня мы будем знакомиться не только с железной дорогой, но ещё я вам расскажу и о нововведениях. А они заметны уже сразу при старте новой игры. После генерации и загрузки карты нас встречает вот такая картинка:

    Ещё перед стартом игры мы сможем оценить, на какой карте нам предстоит играть, какие города развивать и какие
    грузы возить. В данный момент три наших города заинтересованы в поставках камня. Стартуем и ищем ближайший
    город, наводим указатель на городской магазин и видим следующую информацию:

    Здесь обратите внимание на две нижние строчки. В самом низу - текущая цель. То есть сейчас нам необходимо
    привезти в город как минимум 20 тонн камня, чтобы начался рост города. А вот чуть выше - ежемесячная цель,
    которую необходимо выполнить для того, чтобы рост города не останавливался. Нам повезло: камень принимают все
    три города, поэтому просто выбираем ближайший к месторождению для старта нашего бизнеса. Это Горно-Алтайск:

    Строим железнодорожную станцию.

    Обратите внимание, что при помощи горячих клавиш станцию можно поворачивать, изменять тип (грузовая/пассажирская),
    ширину (количество путей) и длину под нужное число вагонов. Также на карте видны радиусы охвата ж/д терминала.
    Однако для большей наглядности и понимания, как это работает, взгляните на следующую картинку:

    Обратите внимание на подсвеченный зелёным магазин и на надпись выше: 100% доход. 100%, потому что магазин
    находится в радиусе ближайшего охвата (ярко-голубом). Если бы он был в бледно-голубой зоне, то доход был бы уже
    ощутимо меньше, а за пределы радиусов охвата пришлось бы доставлять грузы с пересадками. Теперь соединяем
    станции рельсами, используя при необходимости терраформинг. Получаем вот такую недлинную железную дорогу:

    Чего-то не хватает... Правильно, депо. Ставим его и соединяем с железной дорогой:

    Теперь жмём на депо, нажимаем кнопку "Купить" и попадаем в магазин техники:

    Сейчас нам доступны только паровозы - никаких тепловозов и электровозов нет, их нужно ещё открыть, разработав
    соответствующие технологии (это, кстати, одно из главных нововведений последних недель). Ну, что ж, покупаем
    паровоз и выбираем вагон:

    И тут выясняется, что платформа нам не подходит. Не проблема, выделяем её галочкой и жмём на иконку корзины,
    и выбираем другой тип вагонов, а из выпадающего меню над вагоном нужный тип груза:

    При выборе вагона можно зажать Shift, если хотите добавить сразу несколько - очень удобно. Выпускаем состав
    из депо, нажав на кнопку включения/выключения двигателя, которая загорелась зелёным, что означает, что поезд
    тронулся:

    Далее назначаем маршрут, ставим добывающее предприятие и везём камень в город:

    Как видно на скриншоте, за каждую тонну камня мы получим от горно-алтайских строителей 5100 рублей. А когда
    цифра внизу изменится с 19 на 20, в городе начнут происходить небольшие изменения - где-то чуть вырастет
    дорога или появится дом, а также увеличится количество камня, необходимое и для нового строительства.
    На этом всё на сегодня, спасибо за внимание!
  • Файлы

  • Сообщения

    • Привет, друзья!
      Рискну представить весьма необычный симулятор на базе платформы 1С (клиент-серверный вариант). 
      В нём реализована модель централизованного управления отраслью авиаперевозок, а за основу взят опыт и множество статистических данных МГА СССР.
      Не исключено, что эта штуковина заинтересует тех, кто фанатеет от таблиц, графиков и сложных форм ввода информации.
      Симулятор работает в режиме реального времени и рассчитан на коллективное пользование. Устанавливать на ПК ничего не нужно, доступ предоставляется через обычный веб-браузер.
      В отличие от других онлайновых игр и симуляторов, которые базируются преимущественно на основе примитивной рыночной модели, в нашем симуляторе все подчинено не деньгам, а производственным показателям. Задача пользователя и проста и сложна одновременно - взять под своё управление какое-либо авиапредприятие и заниматься его развитием, обеспечивая высокий налёт часов на одно среднесписочное воздушное судно, высокий коэффициент занятости кресел и максимальное использование свободного тоннажа. Для получения доступа проще всего связаться с администрацией проекта по тлг или ватсапу +79852228924
      Проект любительский, потому пока бесплатный )
       
    • @noname noname;ович трамвай ещё в городе не запустили?
    • Продолжаю транспортную экспансию в Западном городе. Теперь после опутывания троллейбусной сеть одного из городов-спутников Западного города, пора взяться за оживлённые районы столицы этого региона.

      По пробкам на дорогах отчётливо понятно, что спрос на услуги общественного транспорта в Западном городе огромный и одной автобусной подвозочной линией к паромной станции не обойтись.

      Поэтому пора строить трамваи и пускать автобусы модели "Икарус" по просьбе одного из зрителей. Чтобы автобусные маршруты не стояли в пробках, мы оперативно организуем выделенные полосы для наших маршрутов. Сделаем кое-что в сфере внеуличного скоростного транспорта и немного поработаем над паромами.

      https://www.youtube.com/watch?v=94G8qxhoQmA
    • Всех приветствую, дорогие коллеги!

      Я новичок в данной группе по части записей, а вот общественный транспорт и CiM2 люблю.

      Вот поиграл на стриме на дефолтной карте «Западный город».

      Кто ценит атмосферу стратегии и любит балансировать разные виды транспорта, приглашаю посмотреть запись: https://m.youtube.com/watch?v=3aVcLbs9vuY
      Это мой не последний стрим по данной игре. Думаю сделаю прохождение по ней регулярными.
    • Играю на карте Великого Новгорода, транспорта уже достаточно много, и вот какая проблема появилась: Транспорт начал ни с того ни с сего останавливаться по среди дороги. Пробовал продавать транспорт, но идущий следом за ним так же встаёт и не двигается. Это баг игры и так у всех, или только у меня?
    • Уже пять лет в эту тему никто не писал. Попробую я. Снова.

      ПАДАРНИН \ PADIRNIN

      Падарнин - мегаполис, расположенный на берегу Средиземного моря. В 1979 году в стране произошла война, и город пережил страшные бомбардировки с моря и воздуха. Сотни бомбардировщиков и десятки кораблей утюжили город всего несколько дней, но даже эти несколько дней умудрились превратить процветающий город в груду развалин. Произошёл большой отток населения, и самые неповреждённые кварталы восстанавливали несколько лет. Ряд районов, в основном в центре и ряда на окраинах до сих пор не восстановлены. Война значительно повлияла и на общественный транспорт. В городе был очень развит троллейбус. В результате бомбардировок большинство контактной сети города было раскурочено. Большая часть была восстановлена, но самые повреждённые участки сети так и не вступили в строй. В итоге, центр города остался без троллейбуса. Часть маршрутов была укорочена, часть переведена на обслуживание автобусами. Из-за угрозы взрыва неразорванных бомб, на въезды в особо опасные зоны установлены блокпосты, для пассажиров ОТ для проезда в них требуется заплатить 1 форинт. На данный момент город ещё разделён на две части, принадлежащие разным странам, поэтому обзор сети будет касаться только западной части города, и даже в таком усечённом виде сеть остаётся довольно интересной. Но сперва, предоставлю схемы. Схема чисто троллейбусных маршрутов: Схема троллейбусных маршрутов и тролл. маршрутов, обслуживаемые автобусами: Схема чисто автобусных маршрутов: Схема автобусных маршрутов и тролл. маршрутов, обслуживаемые автобусами: Схема всех маршрутов города: Про нумерацию: троллейбусные маршруты имеют диапазон номеров от 1 до 30, автобусные маршруты - от 31 до 100 Фотографии движения транспорта по городу: Приморский вокзал, вотчина автобусного движения (2, 12, 34, 35, 43): Площадь Мира (2, 3, 5, 12, 35, 40): Перекрёсток Садовой улицы и Средиземноморского проспекта (1, 3, 5): Елисейские поля (5, 32): Площадь Луначарского (4, 5, 6, 6А), в районе именно этой площади снимали известный кинофильм "Начало". Площадь Конституции, конечная для троллейбусных маршрутов Северного куста. Из-за состояния моста в центр по нему могут проехать только автобусы. (7, 8, 9, 10): Центр, около Стамбульского вокзала (11, 12, 33): Курортный городок, троллейбусная конечная (3, 35, 43): Город Раутский, совсем опустевший (35): Западный вокзал. Огромное здание, построенное в 70-х. Не слишком востребован (2, 37, 43): Ул. Ново-Садовая, Дорога на Аэропорт (1, 2, 39, 40) Площадь Дзержинского, ЦУМ, Ратхаус (1, 3, 34) Площадь Каланчёвская (1, 4, 38) Ленинский проспект (слева) и Пионерский бульвар (справа) (6, 6А, 33, 38). Площадь Согласия (8, 10, 32) Район Гостиный Двор (9, 11, 32) Для самых щепетильных, вот ещё немного бухгалтерии: Количество маршрутов:
      18 автобусных маршрута
      8 троллейбусных маршрута
      Итого: 26 маршрутов. Количество ПС:
      162 автобуса Stern-Berger Dreifach
      67 троллейбусов Railcad Trolley T2
      Итого: 229 ПС с общей вместимостью в 7 786 (13 282) пассажиромест. На этих графиках мы видим основную особенность этой игры. Утренний пик вроде бы присутствует (на других графиках), но он полностью съедается вечерним пиком. Все интервалы, вся прибыль и весь выпуск подстроен именно под него.
      Типичное расписание:
      22-6 (ночное время) - 2 ч. - 1 ч. 40 мин.
      6-12 (утреннее время) - 1 ч. 30 мин. - 1 ч. 10 мин.
      12-22 (пиковое время) - 1 ч. - 45 мин. После войны в городе осталось всего 100 000 человек, а ведь когда-то было 130 000. Уровень покрытия. В течение дня скачет от 31% ночью до 18% в вечерний Час-пик. Цены на билеты. Все - в синей зоне. Повышения не будет, ибо и так денег становится в избытке, и пассажиры низким ценам на былеты только рады. Финансы. В правилах увеличил уровень потребления топлива и цены на обслуживания транспорта и инфраструктуры, так что играть стало сложнее: Зарплаты и процент перегрузки: Кредитная история. Для восстановления транспортной сети пришлось взять кредит в 50 000 форинтов, через неделю выплаты должны закончиться. Как проходят линии по городу: Можно оценить количество транспорта в городе: Спасибо за внимание!
    • Сколько времени нужно чтобы город стал более менее балансированным?
    • Это смотря, какой пассажиропоток и размер ПС. Если не большой, то нормально; если крупный, то недостаточно. Вроде очевидно всё.
    • Gotham Rapid Transit
      (Или метро в OpenTTD) OpenTTD, несмотря на натиски  конкурентов (не будем тыкать пальцами) и по сей день остаётся одним из лучших транспортных тайкунов. Перед игроком расстилаются воистину огромные возможности для игры: отличная механика оригинальной игры, море NewGRF и куча плагинов, дополняющие и углубляющие игру. В ней даже возможна постройка системы метрополитена! Да, как в CiM. И сегодня я представляю результат 17-летнего развития метрополитена в Готэмской агломерации. На этих двух скриншотах можно увидеть всю сеть целиком. Система увесистая, имеется большое количество веток в разные стороны от центра тяготения движения - Готэма. Поезда, которые проходят через центр карты имеют буквенное обозначение маршрута, а те, которые в центр не заходят - цифренное. Так же на ряде линий присутствуют третьи и четвёртые пути. По этим путям ездят скорые поезда, пропускающие малые остановки. Экспресс-маршруты обозначаются в квадратных скобках. У любой сети обязан быть свой Манхэттен, через который должны проходить подавляющее количество маршрутов поездов. Единственная линия прошла через два узких перешейка между озёрами, из-за чего поездам на линии довольно тесно. Кстати, первая линия метро (A) в 1915 г. прошла именно через самый загруженные коридоры сети, на юго-восток карты. Экспресс-станция Chenwell у границ даунтауна. 4-х путная линия идёт на юг к другим местам притяжения пассажиропотока - районам Nonthill и Sindingville. По центральным путям, обгоняя "медленные" поезда ездят экспрессы. Lontborough - крупная пересадочная станция. Неподалёку от платформ находится оборотный тупик, где оборачиваются маршруты поездов восточных направлений - E, F, [F]. Готэм - нулевой километр и сердце всей агломерации и сети. У района Genfingford линия разделяется: поезда с западных направлений (A, [A], B, С, [G], [H]) оборачиваются на тупиковой станции. D идёт на северо-восток, а E, [E], F - на юг. Так же можно увидеть линию маршрута L (южнее главной линии) - у него так же около этого района конечная. Южный район, аналог Бруклина. Пока он неразвит, но думаю в ближайшее время разовьётся. Так же имеется паромная переправа в поселение на другом берегу озера. Станция Gunthill. Самая большая станция по количеству платформ. Самая южная - конечная маршрута 1, оборотный тупик - для мршр. 2. Налево идёт линия A, [A] к Nonthill. На юг - 1, [H] к Sindingville и дальше к Pondwood, к переправе. Sindingville. Западная линия - для маршрута 4. Восточная - для 1 и [H]. Интересно, что [H], экспресс имеет конечную именно здесь и идёт прямо на Манхэттен, а местный 1 едет на юг дальше - до Pondwood, но оборачивается на Gunthill. Север сети - Chendingworth. Здесь и на других скриншотах можно увидеть трёхпутные линии. В реальных системах средний путь используется экспрессами для скоростного движения в город утром и на окраины вечером. У меня в игре все средние пути идут от центра карты, но и в обратном направлении скорые поезда местные остановки тоже пропускают. На данной линии B останавливается на в всех остановках, а L - только таких, как станция у Chendingworth. Западная линия на Wanfield. Скорый поезд идёт на Готэм по живописной линии на скрине справа. Местный поезд идут на Gunhill по другой линии, не попавшей в кадр. Различные карты. Так же прошу заметить малую нагрузку при относительно небольшом количестве составов (72). Это связано с тем, что в моём наборе GRF шестивагонные составы обладают излишней вместимостью в 516 человек. Играю не только с NewGRF, но и с плагинами. Установлены такие важные вещи как замедление времени (в 3 раза), CargoDist, умное расписание и другие важные дополнения. Так же я оставляю архив с сохранением игры и схемой системы на этом сайте. Код схемы в документе ворда в архиве. Код из него надо ввести во вкладке "open". Ну в общем сами разберётесь. Subway.rar Продолжение следует...    
    • Новая погрузочная станция для сыпучих грузов :
    • Здравствуйте у меня возник вопрос касательно расписания. Запустил я линию трамвая за принципом: Депо-Остановка1-Остановка2-Остановка3-Остановка4-Остановка5-Остановка6-Остановка7-Остановка8-Остановка9-Остановка10-Остановка1-Депо. Это нормально, что транспорт отправляется на 5 минут раньше, или то, что трамвай выезжает из депо и встает на график другого трамвая, который прибывает на конечную остановку и вместо передачи эстафеты начинают ездить парами на маршруте?
    • При попытке сохранить игру мне выскакивает сообщение "out of memory". Что мне делать? У меня Windows 10 64bit, 8 GB SSD, Intel(R) Core(TM) i3-1005G1 CPU @ 1.20GHz   1.19 GHz
    • @noname noname;ович о, по оТТД такого у нас ещё не было, здорово Кстати, а мод Cargodist (по-моему, он так называется) установлен? Он правит пассажирские перевозки - с ним у пассажиров появляются места назначения, как в Симутрансе, и становится гораздо интереснее играть.
    • Хотел еще спросить. В час пик я ставлю интервал 10 мин, в остальное время в день и в ночь 15 мин. Это нормально или нет? P.S. Скорость времени 6%, населения 900%