Большое интервью с автором игры Mashinky
- Автор: Alex
- 3 комментария
- 6 391 просмотр
Mashinky это стратегическая игра, разрабатываемая Яном Грином. Игра напоминает старые экономические стратегии, например, Transport Tycoon или Railroad Tycoon. Mashinky должны выйти в течение 2017 года, ранний доступ на Steam, будет доступен ближе к концу первого квартала 2017 года. Ниже мы приводим вам обширное интервью об игре Mashinky непосредственно с разработчиком игры Mashinky, Яном Грином.
Более подробную информацию об игре Mashinky вы найдете на официальном сайте игры Mashinky здесь: http://www.mashinky.com/
Спасибо заранее за интервью о разработке игры Mashinky. В начале расскажите немного о себе, кто вы и чем занимались в игровой индустрии, ваше хобби и как вы проводите свое свободное время.
Здравствуйте, я благодарю вас за интервью.
Меня зовут Ян Грин и моя работа в игровой индустрии началась еще в средней школе с игрой U Becherů (2003) на базе конкурса Becher Game. После того, как я набрался опыта, попал в 2K Czech и помог закончить игру Mafia II, и еще 5 лет работал над движком Mafia III, а затем переехал в Bohemia Interactive, где больше года провел в качестве Senior Engine Programmer развивая новые технологии и графические эффекты. Кроме того, начиная с 2009 года, работал по вечерам и в выходные дни над собственной игрой, транспортной стратегией Mashinky, духовным преемником моей любимой игры Transport Tycoon (1994 Microprose)
Вы создаете Mashinky полностью в одиночку? Вы планируете создать команду, и как долго игра находится в разработке?
До сих пор я разрабатывал Mashinky в одиночку 7 лет. Причиной столь длительного развития, стала моя неопытность как дизайнера, а также мой собственный движок. В последние несколько недель команда растет, и в дальнейшем развитие игры значительно ускорится.
На каком движке вы создаете Mashinky, вы меняли движок в процессе разработки? Насколько трудно было принять решение относительно выбора движка?
Я не менял движок и к тому времени, когда я начал плотно заниматься мой игрой движок был полностью готов. Так что у меня есть все, начиная от асинхронного рендеринга, потоковых данных, пользовательского графического интерфейса до управления звуком, музыкального плеера, а также поддержки языка сценариев Lua, виртуальной файловой системы и многих других компонентов.
Создание своего собственного движка — это колоссальная работа, и то, что я видел на демонстрации игры, сравнимо с известными современными движками типа Unreal Engine. Как называется ваш движок, и планируете ли вы коммерческий запуск на рынке, в случае успеха Mashinky?
Что касается моего движка, то по удобству и возможностям конечно, до современных коммерческих инструментов ему далеко. Так что он даже не имеет официального названия, хотя, для удобства я называю его 3d3.
Mashinky часто сравнивают с легендарным Transport Tycoon, но также она напоминает гораздо менее известную игру Railroad Tycoon, не так ли?
Хороший вопрос. Вдохновение, я беру из обеих игр. Из Transport Tycoon я взял работу с картой и способ укладки рельс, в том числе возможность сложных развязок, а из Railroad Tycoon возможность улучшений. На некоторые идеи меня вдохновили серии Trainz или SimCity.
Вы много играли в прошлом в Transport Tycoon или Railroad Tycoon и это настолько вас вдохновило? В качестве альтернативы, где вы получаете вдохновение для создания игры Mashinky? Вы играли с моделями поездов?
Большей частью я играл в стратегии Tycoon, в них я провел бесконечное количество часов и да, у меня были модели поездов и модель железной дороги
Я лично очень рад, что развитие тайкуноподбных игр до сих пор не прекратилось, но в настоящее время они редки и нельзя предсказать насколько будет успешна игра в случае коммерческого релиза. Каково ваше мнение по этому поводу? Боитесь неудачи?
В самом начале разработки, игра формировалась как песочница для тестирования идей и даже как бесплатное программное обеспечение. С тех пор, однако, утекло много воды, и игра потребовала так много времени и усилий, что мне приходится думать о коммерческом релизе. Это риск, но и огромный вызов, получив такое большое количество положительной обратной связи, которое позволяет человеку легко забыть неопределенность вокруг этого вопроса. Реальность может быть совершенно неожиданной.
Какова будет бизнес-модель в игре и его механика? Понятно, что основа — это транспортировка груза из точки А в точку Б, но что именно будет транспортироваться? Будет ли конкуренция? Будет ли погода, несчастные случаи, плохое обслуживание и т.д.?
Система является одним из самых больших рисков, но и дает уникальные особенности игре Mashinky. Мне нравится Deskovky (чешская настольная игра. прим. пер.) и игровая система не будет упираться в семизначные счета с начала игры. Наоборот, я пытаюсь создать абстрактную валюту, что позволит игрокам более свободно оценивать игровую ситуацию. Решения не будут легкими, а совсем наоборот, но не для вдумчивых игроков. В игре, помимо денег, вы встретите, так называемые, жетоны технологий. Первый жетон и есть деньги (он необходим для пассажирских улучшений), в каждой из семи эпох, игроки будут открывать новый тип жетонов (жетоны древесины, угля, железа и т.д.), с их помощью можно будет разблокировать более совершенные локомотивы, строить улучшенную инфраструктуру и расширения. Эти жетоны игрок получает, удовлетворяя потребности в промышленности. К примеру, импортируя бревна на лесопилку, вы получите жетоны древесины, с помощью которых можно разблокировать новый паровоз, построить деревянный мост или киоск на автобусной остановке. Изобилие различных комбинаций также обусловлено процедурно сгенерированными картами и каждый игрок может пойти по своему пути.
Что насчет транспорта в игре Mashinky? Он исторически и технически соответствует реальным проектам? Он имеет лицензию Mashinky для использования бренда, или это будет решение, которое применяется в других играх (названия заменены на выдуманные)?
В игре Mashinky вы найдете большой выбор самых интересных машин с первых паровозов до последних технологий. Технически и исторически они будут точны, но историческая корректность стоит на втором месте, например, дизельные двигатели появятся перед электрическими, хотя на самом деле все было наоборот. Лицензии на бренды нет, но это не будет существенной проблемой. Они будут легко узнаваемы, хотя, возможно, под другим именем.
Будут ли RPG элементы?
RPG элементы планируется. Поводом послужило восприятие игры пользователями, игра уже сочетает стратегию и симуляцию (игрок может находиться на месте водителя или пассажира)
При просмотре видео геймплея я всегда замечаю, что пути будут прокладываться способом, напоминающим игру Transport Tycoon. Можно ли будет строить пути в "реальном" (не строительном) режиме?
Строить можно в режиме строительства, ездить и наслаждаться видами в реалистичном. Режимы дополняют друг друга, без компромиссов.
В Mashinky будет что-то вроде кампании, в которой нужно выжить в течение некоторого периода/сценария, или система будет подобна Transport Tycoon т.е.. начинаем в XXXX, заканчиваем в YYYY и за это время нам необходимо заработать как можно больше денег?
Безусловно, будет присутствовать режим песочницы, в которой игрок начинает играть в паровую эпоху и развивается до настоящего времени, пытаясь заработать как можно больше жетонов, для постройки процветающего бизнеса в зависимости от сложности игры.
В то же время уже этот режим будет включать в себя сценарий случайных событий, чтобы игра не надоела (иногда надо будет сидеть в поезде, в качестве водителя, иногда, появится необходимость в перевозке небольшого количества радиоактивного топлива, в другом случае может начаться война и игрок будет выполнять заказы для армии, или же город получает зеленые субсидии и просит игрока посадить деревья, есть много идей).
Над возможностью подготовки цельных сценариев я до сих пор размышляю.
У вас есть в планах ввести многопользовательский режим, создать свой собственный сервер, глобальные рейтинги игроков, поиск партнеров и т.д.?
Мультиплеер в настоящее время на стадии рассмотрения редизайна и будет добавлен в игру либо вместе с ранним доступом к концу первого квартала 2017 года, либо вскоре после этого. Некоторые детали мультиплеера все еще остаются неопределенными, но, безусловно, мы будем играть с друзьями на одной карте.
Каково текущее состояние игры и на каких площадках она будет выпущена? Вы можете назвать примерную цену, или она будет распространяться free-to-play?
Игра в настоящее время накануне размещения на Steam Greenlight (к концу этого года) и в конце первого квартала 2017 г. планирую выпустить игру как Early Access, содержащую только две эпохи из семи запланированных и, вместе с сообществом и вновь приобретенными членами команды, выпускать регулярные обновления игры и завершить ее за счет дополнений. Предстоит много играть, для отладки баланса. Пока я не могу назвать цену.
Игра выйдет в Steam, будут доступны такие функции Steam как облачные сохранения, достижения, карточки и т.д.?
Наиболее важной особенностью Steam для меня является Workshop и мультиплеер, кроме того, будет ряд достижений, и, если нам удастся создать некоторые интересные логотипы, я хотел бы добавить и карточки.
Mashinky будет поддерживать Workshop для пользователей Steam, и в какой степени? То есть пользователи смогут сделать свои собственные модели, карты и т.д.
Steam Workshop будет поддерживаться полностью. Игра построена таким образом, что в нее может быть добавлено множество модов, благодаря внутриигровой файловой системе, когда вы начинаете игру. Добавить в игру можно не только собственные модели, звуки, текстуры, локализацию, но и сценарии или целые отрасли промышленности и новые типы местности.
Вы планируете в будущем разработку игры на консоли и телефоны?
Распространение на другие платформы пока не предвидится, Все зависит от успеха игры.
Большое спасибо за интервью и удачи в развитии игры!
Также благодарю вас за интервью!
Источник:
https://tdgameclub.com/cz/mashinky-pc-game-interview/
Перевод:
Андрей Фурсов
Создайте аккаунт или войдите для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунт
Войти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас