Train Fever: патч до версии 4625

    Мы рады сообщить, что сегодня был выпущен ещё один патч для Train Fever. В этом обновлении вас ждут долгожданные вейпоинты (для железнодорожных линий), новый автобус и улучшение системы моделирования трафика.

Те игроки, кто любит полный контроль над своими маршрутами, теперь могу добавлять вейпоинты между станциями. Для этого можно использовать специальный сигнал (вейпоинт), или же кликнуть на любой светофор при создании маршрута. Этот функционал также можно использовать, чтобы указать поезду конкретную платформу для прибытия.

Далее, мы несколько улучшили систему моделированиятрафика. Вы, возможно, наблюдали ситуацию, когда перекрёсток использовался только одним автомобилем за раз. Это было одной из причин пробок, и больше такого не повторится. Тем не менее, если вы обнаружите, что один из ваших городов стал в большую пробку, вы можете отправить всех несчастных домой, просто модернизировав проблемную дорогу.

Новый автобус (MAN SL192) был добавлен, чтобы заполнить пробел между Mercedes-Benz O6600 (1951) и Berkhof Duvedec (1989). (А у нас для этого уже давно есть MB O305 - прим. пер.)

Вниманию моддеров: теперь вы можете добавлять свои светофоры и вейпоинты (так, чтобы они появлялись в меню постройки сигналов), включив соответствующие метаданные в файлы модели. Смотрите существующие модели для справки.

3


Отзывы пользователей




Возвращаясь к теме моего возмущения.
Разрабы Space Engineers выпускают патчи и обновления по несколько раз в неделю, и это не просто hotfix какие-то, а это реально обновления с новыми возможностями. И SE это не тупой 2D платформер(ненавижу это г****), а вполне себе норм космическая песочница.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А сколько у них человек в команде? Я нашёл только "We are a small but ambitious indie team", но "small" понятие, каламбур, растяжимое.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А сколько у них человек в команде? Я нашёл только "We are a small but ambitious indie team", но "small" понятие, каламбур, растяжимое.

16 сотрудников:

http://en.wikipedia.org/wiki/Keen_Software_House 

P.S. Alex, надо добавить в сообщения возможность писать через [offtopic] [\offtopic].

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну, 16 - не такая и маленькая. :D TF делают 4 человека, поэтому им таки простительно отсутствие апов каждую неделю, мне кажется.
 
Да тут не так-то много людей комментирует, чтобы можно было помешать кому-то оффтопом и, соответственно, особо его выделять... :D

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну, 16 - не такая и маленькая. :D TF делают 4 человека, поэтому им таки простительно отсутствие апов каждую неделю, мне кажется.

 

Да тут не так-то много людей комментирует, чтобы можно было помешать кому-то оффтопом и, соответственно, особо его выделять... :D

По сравнению с не "инди" студиями, что та, что другая, обе крохотные.

Но SE развивается семимильными шагами(а это при этом, что она изначально намного сложнее в разработке, чем TF), а сабж еле ползёт.. Сколько времени прошло с момента выхода игры? А они до сих пор не запилили автозамену, то что по логике ИЗНАЧАЛЬНО должно быть. Как так и чем думали разработчики, мне непонятно.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А почему SE изначально намного сложнее в разработке, чем TF? Это абсолютно разные продукты же, их сравнивать нельзя абсолютно никак. Даже с точки зрения программирования.
Если автозамену не сделали изначально - значит, исходя из задуманного разработчикам гейм-дизайна, её не должно было быть. Меня вот вполне устраивает и возможность отправить в депо старый транспорт и назначить на линию новый, например. Автозамена - упрощения и казуальщина. :D Но сказали ж что сделают, значит сделают. Терпение и труд, как грится.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А почему SE изначально намного сложнее в разработке, чем TF? Это абсолютно разные продукты же, их сравнивать нельзя абсолютно никак. Даже с точки зрения программирования.

Если автозамену не сделали изначально - значит, исходя из задуманного разработчикам гейм-дизайна, её не должно было быть. Меня вот вполне устраивает и возможность отправить в депо старый транспорт и назначить на линию новый, например. Автозамена - упрощения и казуальщина. :D Но сказали ж что сделают, значит сделают. Терпение и труд, как грится.

Я SE и TF сравниваю ТОЛЬКО со стороны подхода к разработке и доработке продукта. Это сравнивать ещё как можно.

Автозамена, это самый правильный шаг, если ты делаешь игру по типу OTTD, просто потому, что это логично. И что за глупость про казуальщину? Так можно про всё говорить: "

в ARMA ты не заряжаешь автоматные магазины патронами - фу, отстой, тупая казуальщина!"

Alex, может ещё будешь защищать разработчиков и по вопросу отсутствия кроссовых пересечений стрелок)? Это по твоему тоже казуальщина? Почему ЭТО то нельзя было сразу добавить, раз уж "паравозики" дают покатать?)

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Нуэм, если сравнить со стороны подхода к _разработке_ ещё хоть как-то можно, то к _доработке_ - вряд ли, поскольку это относится уже к готовому программному продукту, и мы, не имея ни малейшего представления о том, как именно этот продукт устроен, не можем судить о том, насколько просто его дорабатывать.

Не скачи из крайности в крайность.

Про крестовые пересечения мы им писали ещё во время бета-тестов. Не сделали - значит, вероятнее всего, на данный момент заняты более важными вещами.

 

И я не защищаю, я выдвигаю логичные варианты обоснования жи.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кроссовые стрелки это английские что-ли? Думаю, что их совсем непросто сделать с точки зрения их "размещения на полотне". Их надо как-то увязать с существующими стрелками, с примыкающими путями и т.п...

 

И четыре человека очень маленькая команда. Тем более что программистов у них не больше двух. Логика у игроков и программистов разная. Для программиста ИЗНАЧАЛЬНО (с) должно работать правильно то что уже есть, без багов. Потому-что после любое исправление уже существующего кода усложняется при добавлении каждой новой фичи. А кроме того увеличивается и регрессионное тестирование.

 

И разработчику всегда приходится балансировать между требованиями заказчика и необходимым техдолгом (в данном случае это стабильность работы). Все сразу сделать обычно нет никакой возможности.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах



Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас