Анонс новой экономической стратегии: Workers & Resources: Soviet Republic

    Товарищи! Сегодня состоялся анонс новой экономической стратегии, действие которой развивается в безымянной социалистической стране в период с 60-х по 90-е годы XX века: Workers & Resources: Soviet Republic.

Workers & Resources: Soviet Republic - это экономическая стратегия в режиме реального времени, основной особенностью которой является антураж в Советском стиле. Здесь нам предстоит построить свою республику и превратить бедную страну в богатую индустриальную сверхдержаву!

Узнать все подробности о предстоящей игре можно на отдельной странице о W&R: Soviet Republic.

У игры уже есть своя страница в Steam, а дата выхода в Ранний доступ пока не определена. Следите за новостями! :)

10


Отзывы пользователей


В принципе все круто, графика немного топорная, но сути дела это не меняет. Разрабатывают наши?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
Цитата

Потому что это своего рода диктатура в современном мире, позволяющая использовать подобную механику игры, основанную на средневековых моделях, и позволяет игрокам контролировать все - полный экономический симулятор, но в наше время.

Что, простите?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Русский язык будет, не волнуйтесь :)

Malaxit, немного подправил... имеется в виду, что у  игрока будет максимальный контроль над экономикой

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
7 hours ago, Colonel_Abel said:

Русский язык не поддерживается. Вычеркиваю.

все равно потом русификатор появится. Чё вычеркивать-то сразу?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
9 часов назад, Alex сказал:

Русский язык будет, не волнуйтесь :)

 

 

3 часа назад, Bremze сказал:

все равно потом русификатор появится. Чё вычеркивать-то сразу?

Вот когда появится, тогда и занесу назад в список. :)

2

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Что-то графика тоже как из 60-90-х... Похоже на низкополигональный TF с другим UI. Мысль неплохая, но платить за это я, конечно же, не буду.-_-
Ощущение, что это можно было бы выпустить как TF DLC.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Почему-то предчувствие жуткой забагованности в раннем доступе. Наверное, из-за графона создаётся ощущение, что там и код неаккуратный и кривой.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Визуальная концепция города как-то сыро.Даже очень.Как будто протянули двухстороннюю дорогу к дому и всё,ни дворов,ни придомовой территории,ни дорожек.Какая-то Припять.

Изменено пользователем Gohan
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 за дорожками к дому это в CS  с модами.

давненько ждал нормальной промышленной стратегии) надеюсь, не подкачают

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
4 часа назад, diver13 сказал:

 за дорожками к дому это в CS  с модами.

давненько ждал нормальной промышленной стратегии) надеюсь, не подкачают

Это будет даже круче - транспортно-промышленная:) Transport Giant+Industry Giant+CiM+Simutrans в одном флаконе. При этом и картинка вполне на уровне! Если действительно в игре будет всё то, что заявлено, и к тому же неплохо реализованное, то TF с этой игрой нельзя будет поставить даже рядом.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Именно) ТФ останется только качество моделей, за что, в общем-то его и люблю :)

А что до этой игры-графика даже прикольная) Мне нравится, этакая ностальгия после ультрареалистичных кризисов-ME-CoD-МоН-т.д. и прикольного CS, в котором можно создать что-то типа Stella City(загуглите stella city cities skylines, я офигел-это ведь игра, но это реальный труд ТАКОЕ продумать и сделать), но все-же с современной немного пластиковой графикой и транспортом, едущим несовсем реалистично :lol:

Единственное, что меня будет напрягать(именно единственное, то что я увидел)-это прокладка самих дорог, их угловатость некоторая и так понимаю малый "ассортимент". Все. В остальном ждууууу :wub:

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
12 часа назад, diver13 сказал:

Мне нравится, этакая ностальгия после ультрареалистичных кризисов-ME-CoD-МоН-т.д. и прикольного CS, в котором можно создать что-то типа Stella City(загуглите stella city cities skylines, я офигел-это ведь игра, но это реальный труд ТАКОЕ продумать и сделать)

Загуглил, нашлось видео про Stella City - хоть и люблю родные панельки, но этот проект действительно впечатлил, красотища!

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах


Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • Не-а, более 8 секунд/день выставить нереально, это зашито в движке.  Да, к сожалению (в данном случае) тут всё масштабируется, и потребности с расходами в Transport Fever растут пропорционально выставленному времени течения дня. Мне бы хотелось, чтобы именно так было в Cities in Motion: при увеличении времени течения дня масштабировалась и экономика, но там как раз всё наоборот
    • Szentpéterváron laksz? a világ legszebb városa észak Velencéje 
    • Кстати, а не знаете, в другие игры здания из TpF 2 легко конвертируются? Например, в первый Скайлайнс, где ощущается некоторая нехватка промышленных зданий. Конечно, можно через настройки RICO там любое уникальное здание сделать промышленным, но это не совсем то )
    • Честно сказать  для Transport Fever 2  как по мне не хватает мода procedure objects.
      Я бы мог через sketchup достаточно много сделать блочных объектов любой виды архитектуры.
        
    • @Minimorum возможно, не хватает ширины канала, на обратный путь, хотя если Вы расширяли, то... это странно. А если дальше маршрут протянуть и закольцевать, например - всё работает?
    • Да, Вы правы. Ikarus 620, 556 и 180 было очень много не только в Венгрии, но и в моей стране, и даже в моих родных городах: Санкт-Петербурге и Пскове (кроме 180, "гармошки" у нас не ездили).
    • Народ, знает ли здесь кто-нибудь подробности работы алгоритма, который в игре строит водные маршруты  —  то есть, который прокладывает путь по воде от одной выбранной пристани до другой (т.е. до следующей) ?   А то у меня с построением этих маршрутов постоянные проблемы:  очень часто бывает так, что от одной пристани до другой маршрут запросто строится,  но вот обратно, от второй пристани к первой  —  почему-то никак!  Даже при том, что эти две пристани иногда расположены весьма близко друг к другу, почти что рядом      Просто я пытаюсь отредактировать одну из любительских карт Питера  (*"Петроград"*)  так, чтобы на ней в игре можно было запустить водный маршрут не только через Неву и через четыре рукава её дельты и Финский залив,  но также ещё хотя бы и через Обводный канал  (*ну а через Фонтанку и Мойку это там, похоже, вообще никак невозможно, т.к. они слишком узкие*)  —  но пока что, хоть этот канал там и так изначально сделан довольно широким, и вдобавок ещё и я его в редакторе карт несколько расширил, но всё равно водный маршрут через него в игре построить так и не удаётся:  какую пристань на нём ни выбираешь стартовой точкой  —  маршрут от неё хоть и начинает строиться, но вот снова обратно к ней, чтобы замкнуть этот маршрут и тем самым завершить его построение  —  увы, не получается никак     (*при этом глубина на нём повсюду максимальная, мелей нигде нет*) .   Кто-нибудь может ответить:  от чего, от каких моментов и от каких факторов это дело зависит  —  почему в игре при построении водного маршрута в каких-то случаях от одной пристани до другой, даже до весьма далёкой, игровой алгоритм сразу же отыскивает водный путь и строит маршрут,  а в других случаях  —  никак:  даже при том, что эти две пристани расположены совсем близко?   Причём зачастую, как я отметил выше, даже между двумя теми же самыми соседними пристанями маршрут строится только в одну сторону  —  а в другую, в обратную, почему-то не строится     (*ну прямо как будто бы там между этими пристанями имеется какое-то такое сильное течение, что против него корабль, т.е. речной трамвай, плыть не может!   *) .   Или же, в других случаях, между двумя соседними пристанями, расположенными в русле одной реки (одного канала) ,  вместо прямого короткого маршрута  (т.е. прямо по этому руслу)  почему-то вдруг выдаётся длинный обходной маршрут  (через соседние каналы вокруг острова)  —  хотя при этом в обратную сторону между этими же самыми двумя пристанями строится нормальный маршрут, прямой и короткий, по руслу той реки (того канала), на котором они обе расположены      Если данная тема уже где-либо обсуждалась  —  то приведите здесь ссылочку, плз  :))))            
    • Köszönöm a válaszodat sajnálom nagyon mert így a Transport fever2 KGST ága elég szegényes marad. Ugyanis az Ikarus buszok több típusa is futott a volt szocialista országban főleg 1950-70 években 620-556-180.
    • @noname noname;ович трамвай ещё в городе не запустили?