Расширенный, дополненный и почти полностью изменённый обзор Train Fever из журнала CiM Life #18.
Как вы знаете, Cities in Motion 2 не смогла полностью оправдать наших ожиданий. Отсутствие моддинга, тупость и нелогичность ИИ, перегруженный интерфейс и DLC типа "5 старых автобусов за ваши деньги" - вот составные части того, что некоторые игроки (в том числе и западные) прозвали "колоссальным провалом", с иронией намекая на название компании-разработчика (Colossal Order).
Казалось бы, положение безвыходное: улучшений и моддинга в CiM2 в ближайшее время можно не ждать, проблемы движка CiM1, из-за которых невозможно реализовать многие интересные вещи, решать уже никто не будет, да и охватывает эта серия игр только городской общественный транспорт, чего для многих любителей транспортных стратегий очень мало. Но - о чудо - недавно в конце тоннеля забрезжил свет.
Train Fever - масштабная транспортная стратегия от швейцарской команды Urban Games, которая вполне может оказаться долгожданным продолжателем идей Transport Tycoon.
История Train Fever началась уже очень давно. Так давно, что никто не помнит, когда это было, но при этом её уже успели похоронить. Современная же история этой игры начинается 22 июня 2012 года, когда Urban Games объявили о начале сбора средств на разработку и издание Train Fever.
По первоначальному плану разработчиков основной темой Train Fever должны были стать, как и в серии CiM, только пассажирские перевозки: при помощи нескольких поездов и автобусов игрокам следовало бы развозить пассажиров от дома до работы и от работы до мест развлечения. Однако после целого вала писем от любителей возить по рельсам не вечно недовольных пассажиров, а вполне себе спокойные цистерны да брёвна, разработчики решили включить в игру и грузоперевозки.
Обратите внимание, что это скриншоты пре-альфа версии, и очень многое ещё изменится.
На данный момент известно о восьми типах грузов (помимо, собственно, людей): это уголь, железная руда, сталь, дерево, скот, зерно, нефть и коммерческие грузы.
Здесь всё просто: где-то на карте производится сырьё, которое нам придётся доставлять на заводы, чтобы после этого забрать с заводов продукцию и отвезти её в город или на другие заводы. То же самое мы видели, например, в игре Transport Giant, однако здесь разработчики обещают нам максимальный реализм. Например, завод не сможет работать и производить товар, если мы не организуем подвоз к нему рабочих. Спрос и предложение на игровом рынке также будут симулироваться с максимальной реалистичностью, а все произведённые ресурсы, при необходимости, могут распределяться и без нашей помощи, пусть и с меньшей скоростью и объёмом. Так что теперь прежде чем задирать цены на билеты, придётся хорошенько оценить ситуацию на рынке.
Заявленный на данный момент размер карт составляет 256 квадратных километров, или 16 километров в длину и ширину. Это значительно больше, чем в SimCity или Cities in Motion 2, однако на первый взгляд кажется недостаточным для построения реалистичной работающей системы с множеством городов железнодорожных линий. Впрочем, здесь стоит учесть несколько факторов: во-первых, далеко не каждый компьютер сможет потянуть огромные детализированные территории - это вам не двухмерный Transport Giant. Во-вторых, в играх такого рода всегда важен не один только размер карты, а соотношение масштаба времени и пространства.
Так, по имеющимся на данный момент сведениям, один год в игре будет длиться 6 минут, то есть за одну секунду в игре пролетит один день. Кажется, очень мало? Давайте считать.
Историю своей транспортной компании в Train Fever мы начинаем в 1850 году. Со скоростью игры 1 день в секунду в 20 век мы войдём лишь через 5 часов, что, согласитесь, не так и мало. Всего же геймплей рассчитан на 20 часов (1850-2050 год), то есть игроку, у которого помимо игр есть и другие дела вроде школы\университета\работы, одной "партии" может хватить почти на неделю.
Но самая главная часть любой транспортной стратегии - это, конечно, транспорт.
В релизной версии Train Fever разработчики обещают нам 50 различных транспортных средств, среди которых как стандартные и ожидаемые поезда, автобусы, грузовики, так и немного неожиданные трамваи, кареты и конка. Впрочем, последнее не удивительно, учитывая, что электрический трамвай появился лишь в 80-х годах XIX века.
В будущих DLC (которых, кстати, планируется 5 штук) разработчики рассматривают возможность добавить троллейбусы, а также воздушный транспорт.
Естественно, все транспортные средства будут появляться в игре в соответствующее им время: в самом начале мы будем развозить немногочисленных пассажиров и лёгкие грузы на каретах, конке и маломощных паровозах, к началу XX века обзаведёмся автобусами, трамваями и паровозами побольше, а ещё через 50 лет по улицам местных городов будут ездить комфортные лайнеры и цельнометаллические трамваи, а по железнодорожным магистралям полетят тепловозы и электрички.
Кстати, на счёт дорог и магистралей. Их мы, естественно, сможем (и в большинстве случаев будем вынуждены) прокладывать сами, за свои кровные денежки. При этом дороги смогут иметь от 1 до 4 полос в одну сторону, а у железнодорожного полотна будет ограничение максимально возможной скорости: пустить ICE по стареньким рельсам с деревянными шпалами у вас, может быть, и получится, но развить головокружительных скоростей он не сможет.
Обратите внимание на проработку железнодорожного полотна! Не каждый симулятор может таким похвастаться.
Железнодорожные станции будут представлены в трёх вариантах (маленькая, средняя, и, собственно, большая), при чём каждый из них может быть модернизирован для увеличения пропускной способности. К остановкам автобусов и трамваев мы сможем добавлять крытые павильоны и организовывать так называемые карманы, чтобы не мешать потоку машин. Станции и остановки, расположенные рядом друг с другом, мы сможем объединить в один терминал, что упростит задачу и нам, и пассажирам. Как именно это будет работать, пока не известно, так что положимся на обещания разработчиков.
Интересно, откуда приехал этот поезд?..
Любители железнодорожной тематики наверняка вспомнят о ещё одной крайне важной составляющей: железнодорожной сигнализации. Urban Games заверяют, что стараются сделать её простой в использовании, но при этом достаточной для создания сложных конфигураций путей и станций. Хочется верить, что здесь мы не увидим игнорирования красных сигналов и поездов, проезжающих сквозь друг друга, как это было, например, в ещё одном тайкуне, на который Train Fever очень похожа - Trains & Trucks Tycoon.
Но а что же те, ради кого всё это и задумывалось - наши виртуальные пассажиры? Поведение людей (а особенно - правильный и адекватный просчёт пути) оказалось явным слабым местом Cities in Motion 2. Хотя разработчики из Colossal Order и утверждают, что человечки ведут себя так, как и задумывалось, любой внимательный игрок сможет найти на карте несколько мест, где пассажиры, например, выходят из автобуса, прогуливаются пешком до следующей остановки и садятся на следующий автобус этого маршрута. При чём ладно бы это был один-два человека - мало ли, на работу слишком рано едет, или домой не хочется. Но когда они делают это толпами...
В Train Fever же нам, естественно, обещают сделать симуляцию людей как можно более реалистичной. Так, каждый потенциальный пассажир в игре будет симулироваться индивидуально: получая "прописку" в одном из жилых домов в вашем мире, он обзаводится работой, на которую захочет ездить каждый день. Как водится, здесь перед человеком встаёт выбор: пойти на работу пешком, поехать на машине или воспользоваться общественным транспортом. Алгоритм выбора верного решения в Train Fever предельно прост: чем быстрее и дешевле - тем лучше. То есть, если окажется, что билет на трамвай стоит дороже, чем полный бак бензина - большого числа пассажиров вам не видать.
В качестве ещё одной особенности Train Fever называются динамически развивающиеся города, то есть когда развитие города зависит от действий игроков.
Такую "особенность" мы уже видели в той же CiM2. Там плотность застройки в города практически напрямую зависит от того, какой вид общественного транспорта ездит под окнами домов, что иногда приводит к казусам: стоит только пустить автобус в престижный квартал, напичканый небоскрёбами, как уже через некоторое время этот район превратится в спокойный пригород с ухоженными коттеджами. Большинство из таких "особенностей" было исправлено патчами, но многие игроки всё ещё не то чтобы очень довольны этой системой.
Ну, как же без пробок
Urban Games в своём тайкуне обещают нам несколько другую схему: стоимость земли (и, соответственно, плотность застройки) в жилом квартале зависит от числа рабочих мест, до которых люди могут добраться оттуда за небольшой промежуток времени.
Грубо говоря, это должно работать так. Из одного жилого района в промышленную зону ходит автобус, который едет в одну сторону 10 минут и останавливается в самом центре этой промзоны. Из другого района в эту же промышленную зону ходит скоростной трамвай (или электропоезд), который находится в пути 20 минут и подвозит своих пассажиров к окраине. Так вот стоимость земли в первом районе будет выше, чем во втором, а, значит, выше будет и его привлекательность, и плотность застройки. В CiM2 это привело бы к росту плотности жилого района, который обслуживает более привлекательный для пассажиров трамвай.
Общий вид небольшого города
Особенное внимание стоит обратить на, как ни странно, здания. Дело в том, что в Train Fever, по заверениям разработчиков, будут отсутствовать заранее смоделированные здания. Все они будут генерироваться процедурно, в зависимости от рельефа, расположения дорог и других факторов. Это значит, что один и тот (по внешнему виду) же дом может расположиться как вдоль прямой дороги, так и у перекрёстка, став угловым. Правда, и одинаковых домов мы тоже не увидим, всё по тем же заверениям Urban Games: всегда найдётся что-то такое, чего мы ещё не видели.
Абсолютно идентичных домов на скриншотах и правда не видно
А вот то, чего действительно никто не ожидал увидть в транспортном тайкуне - это ролевая составляющая. Если обычно игроки представляют собой обезличенного главу транспортного предприятия, то в Train Fever у нас будет конкретный альтер-эго, обладающий навыками и способностями, которые нам придётся "качать", как и в любой РПГ. Персонажа, на выбор, четыре: инженер, бухгалтер, бизнесмен и Train Shark, акула железнодорожного бизнеса.
У каждого из них есть уникальные способности: так, будучи инженером, вы получите преимущество в техническом плане: например, сможете строить более длинные мосты или прокладывать более резкие железнодорожные кривые без риска потери скорости на повороте. Бухгалтер сможет проводить более точные расчёты, бизнесмен - уговаривать нужных людей на нужные условия, получая более выгодные сделки, а акула железнодорожного бизнеса сможет иногда "читерить" - прибегать к запрещённым приёмам.
При этом, судя по всему, после выбора одного персонажа нам придётся встретиться и с остальными - в лице наших игровых соперников.
Мультиплейера в первом релизе игры не будет (но может появиться в будущих обновлениях), а вот конкуренция запланирована. Правда, пока о ней, как и о многом другом, почти ничего не известно.
Очень многих и наших, и западных игроков интересует возможность моддинга, которая уже почти что сделала Cities in Motion бессмертным представителем своего жанра, и отсутствие которой поставило неиллюзорный крест на будущем Cities in Motion 2.
Отвечая на все вопросы об этом, парни из Urban Games недвусмысленно дали понять, что моддинг они приветствуют, и у нас будет возможность не только редактировать численные данные вроде вместимости и стоимости транспорта, но и добавлять в игру свои транспортные средства. Более того, они даже обещали добавить специальный инструментарий для этого если не сразу после релиза игры, то немного позже. Если всё так и случится, и если Train Fever действительно будет такой, как её нам описывают, можно ожидать рождения новой легенды. Но я бы всё-таки не советовал завышать ожидания: как показывает практика, не все обещания исполняются.
Train Fever позиционируется разработчиками как современный Transport Tycoon. Среди игр, вдохновивших Urban Games на создание TF, значатся также OTTD, Transport Giant, Cities in Motion и некоторые другие известные тайкуны, что позволяет надеяться на высокий уровень проработки всех аспектов игры.
Релиз TF запланирован на май 2014 года, а закрытый бета-тест должен начаться уже через 3-4 месяца. Скорее всего, подать заявки на него смогут все желающие, так что уже сейчас стоит озаботиться улучшением знаний английского языка и умением отлавливать всяческие баги.
После "первой ласточки" в лице Cities in Motion возрождение из пепла (точнее, из-под слоя пыли) жанра транспортных стратегий забуксовало. Как ни смешно, всем понятно, что свет в конце тоннеля - это поезд, но очень хочется верить, что этот поезд не переедет нас на всей скорости, а привезёт именно то, чего мы уже давно ждём.