Статьи

Manage articles

Transport Games: Новый формат

Добро пожаловать на обновлённый сайт Transport-Games.ru! :)

Так как за последнее время мы успели охватить сразу несколько игр, посвящённых различным транспортным средствам (и ещё пара-тройка на подходе), пришло время менять структуру нашего сайта. Старый вариант главной страницы уже давно утратил свою актуальность и удобство, и сегодня я рад представить вам новый формат сайта Transport-Games.ru.

Итак, непосредственно о нововведениях.
Главная страница
С сегодняшнего дня на главной будет публиковаться больше новостей: они будут посвящены не только тем играм, которые постоянно обсуждаются на сайте, но и многим другим, так или иначе связанным с транспортом.
Самих новостей теперь 6 штук, и располагаются они куда более удобно, чем ранее: во-первых, на фоне последней новости не теряются все остальные, во-вторых - весь новостной блок стал значительно более компактным.
Блоков с новыми файлами теперь сразу два: в первом отображаются 8 последних файлов для стратегий (Cities in Motion, Cities in Motion 2, Train Fever), во втором - 4 (позже их также станет 8) файла для симуляторов (GTS, ETS2 и уже скоро - OMSI).
Ещё ниже идёт уже знакомый блок, где располагаются 6 случайных файлов из всех разделов файлового архива.
Страницы игр
В самом верху главной страницы вы можете видеть логотипы игр, которые на данный момент являются основными для нашего сайта. И здесь начинается самое интересное: кликнув на логотип игры, вы попадаете на страницу, практически аналогичноую главной, но полностью посвящённую именно этой игре. Например, на странице о Train Fever отображаются только новости и файлы для Train Fever, аналогично - для CiM, ETS2 и других.
Таким образом, теперь внутри сайта Transport Games есть несколько сайтов, посвящённых разным играм. И их количество, надеюсь, будет расти!
На те же страницы игр можно перейти и через главное меню (вкладка Игры). Буквально на днях среди них должна появиться OMSI2, за раздел о которой взялся hawthorn.
Что будет дальше, и появятся ли у нас разделы о каких-либо железнодорожных или даже авиасимуляторах - покажет время. Если у вас есть какие-то мысли по этому поводу, или вы хотите поспособствовать созданию новых разделов на нашем сайте - обязательно отписывайтесь в комментариях или мне в ЛС.

CSL. Дневник 2: Зонирование

Привет всем градостроителям! Пришло время в очередной раз окунуться в разработку Cities: Skylines, и в этом нам помогут дневники разработчиков! Я ваша покорная слуга, Хенкка, и сегодня мы поговорим о зонировании. Итак, рассаживайтесь поудобнее вокруг костра и включайте ваше воображение ;)

А в случае, если вы пропустили прошлый выпуск - он вооооот тут: Дневник 1: Дороги.

Основы зонирования ( или "Почему занирование вместо ручного размещения каждой постройки?")
Если дороги - кости города, то зоны - его плоть. В самом начале создания игры нам стало ясно, что целесообразнее ввести такую функцию, как зонирование, вместо размещения каждого из бесчисленного множества построек вручную. С этим инструментом задачей игрока является управление типами построек, которые будут находится на определенном месте, с остальным же (жилые дома, магазины, фабрики) - справятся сами горожане. Игрок может определить, каких построек городу не хватает на конкретном этапе развития при помощи инструментов, показывающих необходимые на данный момент зоны, включенных в пользовательский интерфейс.
Обсуждая возможные пути строительства города, мы выделили два основных: строительство соружений вручную и зонирование. Несмотря на то, что ручное строительство кажется интереснее, и в теории таким образом мы могли позволить игроку создать именно тот город, о котором он мечтал, строительство больших городов вызывало бы вполне логичные затруднения в связи с большим объемом монотонной работы. Также возникает проблема несоответствия реальных нужд города с видением и планами градостроителя (то бишь Вас). Допустим, Вам кажется уместным построить на определенном участке 10 жилых домов, тогда как в реальности их нужно всего лишь 3. В условиях постоянно меняющегося города такое ручное возведение зданий стало бы слишком тяжелым испытанием для игрока - при достижении городом очередной ступени развития нужды города могут заметно меняться и игроку бы пришлось перестраивать все заново самому.
С другой стороны, инструменты зонирования имитируют более точное планирование городской среды и являются лишь указаниями жителям города, какую постройку и где необходимо возвести. Мы посчитали, что зонирование станет отличным выходом для возведения большого города. Безусловно, хорошие градостроители ощутят всю пользу данного инструмента и смогут гибко комбинировать различные виды зонирования в пределах города. Допустим, вместо зонирования всей поверхности строительной сетки (условные 4 клетки) Вы вольны выбрать более мягкий и аккуратный паттерн зонирования и применить его лишь к 2 условным игровым клеткам. На выходе Вы получите обширные комбинации построек разных типов, соседствующих друг с другом.
Типы зон
Cities: Skylines включает три основные зоны: жилые, коммерческие и рабочие. Каждый из них разделяется на два типа: зоны низкой и высокой плостности для первых двух категорий и промышленные и офисные для третьей.

Жилые зоны - опора вашего города. Отдельные дома, например, строящиеся в жилой зоне низкой плотности, привлекательны для пожилых людей и семей с детьми. Многоквартирные дома в жилых зонах высокой плотности, с другой стороны, удобны для молодых людей, которым важна низкая стоимость аренды жилья.
Каждый тип зоны будет привлекать определенные группы жителей, хотя иногда люди из одной группы населения будут выбирать жилье разного типа. Например, дома в жилой зоне низкой плотности предпочитают люди старшего возраста и семьи с детьми, тогда как квартиры в домах, находящихся в жилых зонах высокой плотности, будут снимать примущественно молодые люди и бездетные пары. Аналогичным образом работают коммерческие зоны.
Тогда как большая часть рабочих мест генерируется промышленными и офисными зонами, коммерческие зоны также создают определенный набор рабочих мест, несмотря на то, что их основная роль - продажа товаров потребителям.
Первой для содания становится доступной промышленная зона, в которой создаются предприятия любых размеров согласно потребностей города. Промышленная эффективность связана, в первую очередь, с качеством рабочей силы (образованием рабочих), равно как со способностью осуществлять четкую логистику производимых продуктов в местные магазины. Если местный рынок перенасытится определенным продуктом, а спрос на него упадет - экономика промышленности начнет стагнировать, пока не будет решена проблема насыщения рынка либо открытием новых пунктов продажи этих товаров, либо укреплением экономических связей между соседними городами с возможностью экспорта товаров на продажу.
Офисы так же, как жилые и коммерческие зоны высокой плостности, становятся доступны на более поздних стадиях развития, когда город сможет предоставить высококвалифицированных работников для этой сферы производства.

Коммерческе зоны высокой плотности
Инструменты зонирования
В Cities: Skylines множество различных опций для зонирования.
Инструмент заполнения позволяет игрокам распределять по зонам большие территории в один клик. Этот инуструмент будет особо полезен в тех ситуациях, когда та или иная часть города занимает небольшую территорию, и ее можно покрыть "зоной" одним нажатием.
С инструментом выделения вы можете сразу "залить зоной" большую площадь. Инструмент сам определит, где заливаемая площадь граничит с другими зонами, и не покроет территорию больше нужной.
Также в игре присутствуют две кисточки, маленькая и большая. С их помощью игрок может закрашивать территорию, покрытую определенной зоной. Главное - помнить, что зоны должны покрывать придорожное пространство, иначе здания банально не будут спавниться.

Большая кисть в действии.
Жилые зоны
Каждое здание имеет свою репутацию. Она зависит от уровня образованности жильцов, цены земли в округе и наличия зданий, предоставляющих рабочие места/медицинскую помощь/развлечения/защиту. Граждане становятся образованнее, город предоставляет все больше различных удобств, качество жизни растет - уровень/репутация зданий повышается. Чем меньше уровень, тем меньше потребностей. С другой стороны, здания более низкого уровня приносят больше вреда - производства больше загрязняют воздух, жилые здания дают больше мусора. Здания высших уровней требуют наличия магазинов в округе, рабочих мест, больниц, полицейских участков, и т.д
Коммерческие зоны
Аналогично жилым, коммерческие зоны для увеличения своего уровня требуют подходящего соседства. С каждым новым уровнем коммерческие здания предоставляют жителям услуги более высокого качества (если магазин уровня 1 имеет только всё самое необходимое, то на уровне 3 в коммерческой зоне появляются дизайнерские магазины и прочие интересности). В большинстве случаев для роста уровня коммерческой зоны необходимо высокое качество городских служб (в том числе размещённые поблизости полицейские участки, пожарные части и так далее), а также высокая стоимость земли. Коммерческие здания с более высоким уровнем требуют работников с высшим образованием. Работать магазины будут и с менее образованными сотрудниками, но только высокое образование позволит извлечь из них максимум пользы.
Индустриальные\офисные зоны
Рабочие места, такие как промышленные здания и офисы, повышают свой уровень, когда имеются подходящие условия: стоимость земли в квартале достаточно высока, а рабочие имеют высокий уровень образования. Промышленность с ростом уровня меняется разительно: именитые компании начинают строить заводы с низким уровнем загрязнения, а качество производимых товаров заметно возрастает.

Офисы не загрязняют внешнюю среду, а потому могут свободно граничить с жилыми домами.
Офисы становятся доступными для строительства на поздних этапах, потому как требуют специально обученных работников. Как только игрок достигает этого уровня и уже может начать заняться повышением качества образования, горожане смогут сменить место деятельности, уйти с производства и стать обычным офиснымы планктоном. Офисы будут привлекательнее засчет того, что налог, который надо платить, будет меньше. Загрязнение внешней среды также сократится, однако вместе с этим немного снизится и прибыль.
- Хенкка, также известная как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order.
Перевод - Марсианин, Corupt, Alex.

Новые разделы: GTS и ETS2

Вслед за разделами о German Truck Simulator сегодня наш форум и файловый архив пополнились и разделами о Euro Truck Simulator 2! За них решил взяться Faktor, за что ему большое спасибо - ждём новых обсуждений и дополнений ;)

Если кто-то не знает - это, как можно догадаться из названия, симуляторы грузовиков, посвящённые перевозкам по Германии (GTS) и Европе (ETS2). За свою историю игры обзавелись множеством поклонников и модификаций, и некоторая часть последних уже скоро окажется в нашем файловом архиве, за что огромное спасибо tomcat и Faktor. :)

Если среди наших посетителей есть люди, желающие заняться тем же для других игр, посвящённых какому-либо транспорту (например, Train Simulator) - смело отписывайтесь в комментариях или ко мне в ЛС.

Растём понемногу!

Cities: Skylines. Дневник 1: Дороги

Colossal Order, которые в данный момент работают над градостроительным симулятором Cities: Skylines, на официальном форуме Paradox Interactive начали публикацию серии Дневников Разработчиков! Это хороший знак, показывающий, что развитие игры не стоит на месте и разработчики готовы делиться успехами и, хочется верить, слушать предложения игроков.

В любом случае, первая часть Дневников посвящена Дорогам. Поехали!

Привет всем! Добро пожаловать в увлекательный мир Дневников Cities: Skylines! Меня зовут Хенкка и вы можете помнить меня по Дневникам "Создание уровней" и "Редактор карт" для Cities in Motion 2 и "Тауэрский мост" для Cities in Motion. Пока вы отдыхаете, наслаждаетесь скриншотами и принимаете участие в дискуссиях о Cities: Skylines, я хотела бы рассказать вам про процесс развития этой удивительной игры, разработанной нами, которая будет опубликована нашими друзьями из Paradox Interactive.
Если вы уже готовы - начинаем!
Основы строительства дорог
Когда мы приступили к проектированию инструментов дорожого строительства, мы хотели сделать их максимально универсальными и в целом воссоздать возможности Cities in Motion 2. Вместе с этим мы хотели добавить инструменту строительства дорог большую точность, чему поспособствовало добавление квадратных блоков.
При строительстве дороги с обеих её сторон создаётся сетка, которая позже может быть зонирована соответствующим инструментом. Сетка видна при строительстве дороги, что позволяет игроку создавать оптимальные кварталы, если он того хочет.

Строительство кривой дороги
Строительство дорог в Cities: Skylines довольно просто. Есть три основных инструмента дорожного строительства, позволяющих вам строить прямые, изогнутые и произвольные дороги, а также четвёртый для их модификации. Первые три инструмента позволяют строить уникальные улицы, между ними легко переключаться. Инструмент модификации дорог позволяет расширить или наоборот сузить их, если это необходимо. Он может быть использован для расширения небольшой дороги в среднюю или большую, или чтобы убрать декоративные элементы (деревья, например) с дороги, которая их имеет.

Строительство произвольной дороги
Типы дорог
В игре представлены несколько категорий дорог: от небольших и односторонних до проспектов и автомагистралей. Маленькие дороги - основной тип дорог в пригородах и кварталах: на них сильно ограничена скорость и шумовое загрязнение относительно низко. Средние дороги могут обслуживать большой поток трафика, но в свою очередь это создаст более высокий уровень шумового загрязнения. Односторонние дороги являются хорошей альтернативой маленьким, а также отлично работают в качестве объездов. Хайвеи являются очень полезными для соединения нескольких частей города вместе и с внешним миром, когда важна скорость, а не уровень шумового загрязнения. Для большинства типов дорог есть варианты с различными украшениями, как то: трава, деревья или звуковые барьеры, которые блокируют часть звуков и понижают уровень шума. В целом поддерживать дороги с украшениями стоит немного дороже, но в свою очередь они создают меньше шумового загрязнения и повышают стоимость земли.

Городской центр со средней дорогой, украшенной декоративными деревьями в центре. В можете заметно изменить внешний вид различных частей города, используя украшения для дорог.

Односторонняя дорога и средняя дорога с декоративной травой

Маленькая дорога с декоративной травой
Парковки и остановки
Некоторые типы дорог также имеют парковочные места по краю. Маленькая дорога имеет по одной полосе для движения и парковочные места с обеих сторон. Вы можете видеть припаркованные личные автомобили граждан по всему городу. Все дороги среднего типа также имеют парковочные места, а также они есть у большой дороги без декораций. Хайвеи не позволяют парковку или зонирование вдоль них.

Припаркованные машины на маленькой дороге
В Cities: Skylines размещение автобусных остановок создаёт карманы, и таким образом автобусы не задерживают поток машин во время остановки. Глубина кармана зависит от типа дороги и декоративных элементов. Дороги, имеющие парковочные места, требуют меньшей глубины карманов, так как автобусы могут частично использовать полосу для парковки. На хайвеях располагать остановки нельзя.

Автобусная остановка на маленькой дороге. Несколько человек уже ждут автобуса

Автобусная остановка в другой части города, на дороге с газоном. Поскольку газон занимает много места, карман для остановки уже заметно больше
Мосты и эстакады
Мосты – очень важная часть любой дорожной системы, говорим ли мы о строительстве большого моста через реку, или о постройке моста через ущелье в горном районе. В Cities: Skylines мосты автоматически прокладываются, когда на пути дороги встречается река или крутой подъем/спуск. Тип моста соответствует типу дороги. Мы хотим сделать много различных видов мостов. Для небольшой узкой дороги это обычный мост с перилами, не дающий гражданам принять ислам раньше положенного. Для широких дорог и автострад есть специальные висячие мосты, и так далее. Стоимость таких сооружений естественно выше, чем у обычных дорог, поэтому вам стоит хорошенько подумать, прежде чем строить мост.

Мост среднего размера. Вид меняется в зависимости от размера дороги.

Мосты на автострадах проложены на высоких опорах, дабы выдержать массу, и обеспечить соответствующий вид.
Также в игре присутствуют эстакады. Проложить их легко: используйте кнопки PGUP/PGDWN чтобы поднять/опустить дорогу, и так с любым типом дорог, кроме гравийных. Это поможет снизить нагрузку на транспортную сеть и избежать пробок. Но помните – опорам эстакад нужно место за земле, куда они будут упираться!

Мост средней ширины дороги через главную улицу города.

При постройке эстакад помните: в некоторых городах левостороннее движение.
Эстакады на автострадах.
Автострадами город соединяется с внешним миром, другими соседними городками. Одновременно можно строить только полосы в одну сторону, как в CiM’2, а не целиком шоссе с определенным количеством полос в обе стороны, как это было реализовано в CiM’1. Это дает игрокам свободу действий, позволяя преодолевать различные холмы или другие каверзы ландшафта. При строительстве эстакад или развязок это тоже наиболее выгодный вариант.
Для строительства эстакад на таких скоростных шоссе есть свой инструментарий, позволяющий создавать наиболее удобные развязки. Многоуровневые развязки также присутствуют, только помните про то, что если нет места для опор, не найдется места и для развязки.

Строительство эстакад очень просто, здесь вы можете дать разыграться своему воображению.
Право\левостороннее движение
Эта особенность была предложена, кажется, ещё тогда, когда Земля была молодой дрейфующей по Солнечной системе планетой, в первые же годы после её образования. Я рада сообщить, что в Cities: Skylines вы сможете выбирать направление движения трафика! В Cities: Skylines одним из ключевых моментов в дорожном строительстве и поведении машин для нас было сделать так, чтобы выбрать направление движения было максимально легко. Вместо сложной ручной работы над анимацией для моделек общественного транспорта мы используем код, который даёт гораздо больше свободы по сравнению с ручным трудом. Каждая моделька теперь умеет работать как в правостороннем, так и в левостороннем трафике.
- Хенкка, также известная, как художник, дизайнер и дизайнер уровней, Colossal Order.
Перевод - Alex и Corupt.

Train Fever: пострелизные планы

Urban Games: Релиз состоялся, и мы очень рады, что уже первые игровые ревью оказались очень положительными! Например, самый важный немецкий игровой журнал GameStar поставил Train Fever оценку "Очень хорошо" и 82%. Для дебютного тайтла такой небольшой команды, как наша, это просто потрясающе!

Огромное спасибо всем, кто купил игру. Вы можете быть уверены в том, что мы не забросим своё дело, и ваши деньги - вклад в будущее Train Fever.

Мы рады, что Train Fever вызвала множество дискуссий, особенно в сообществе в Steam. Конечно, есть и критические замечания, которые мы принимаем очень серьёзно. Этот проект был основан на мнении игроков с самого начала (краутфандинг), и вы можете быть уверены в том, что мы внимательно прислушиваемся к сообществу и будем делать это впредь.
В ближайшие недели игру ждут немалые изменения. Вы даже можете удивиться тому, как выглядят наши планы на ближайшее время. Вот лишь некоторые из них:
- Улучшение производительности;
- Уменьшение размера сейвов;
- Оптимизация поддержки для новичков;
- Множество мелких визуальных изменений в интерфейсе;
- Релиз версий для MAC и Linux.
На сайте мы будем публиковать заметки об изменениях, а первый небольшой патч к игре появился уже сегодня.
Ещё раз спасибо за ваши отзывы и интерес к игре!

Релиз Train Fever состоялся

Ну что ж, спешу всех поздравить: Train Fever, которую мы ждали больше года, наконец вышла! Теперь все те, кто предзаказал игру или купил её уже после релиза, могут в полной мере насладиться этой транспортной стратегией, с честью продолжающей идеи Transport Tycoon и Transport Giant.

Тех же, кто игру уже опробовал и готов поделиться впечатлениями - с нетерпением ждём на форуме! :)

В ближайшее время, как водится, ждём одного\нескольких небольших патчей, исправляющих ошибки, обнаруженные у некоторых пользователей.

Train Fever в ТОПе продаж Steam

Train Fever, релиз которой состоится уже завтра (4 сентября), вошла в десятку самых продаваемых игр в Steam. Игра обошла такие знаменитые тайтлы, как Civilization и Arma, что не может не радовать всех любителей транспортных игр. :)

Напомню, что купить Train Fever вы можете в Steam. Игра выйдет полностью на русском языке.

Cities: Skylines - новая игра от CO

Colossal Order, разработчики серии Cities in Motion, совместно с издателем Paradox Interactive на проходящем в эти дни GamesCom представили трейлер своей новой игры, имя которой - Cities: Skylines.

Кажется, в этот раз CO решили отойти от темы общественного транспорта и посвятить себя градостроительству. Что ж, учитывая довольно спорную SimCity и очень красивую, но всё же унылую серию Cities XL, Colossal Order вполне могут рассчитывать на тёплый приём у любителей действительно больших градостроительных симуляторов. Если, конечно, не подкачает геймплей.

Обязательно загляните сюда за красивыми скриншотами. И да, моддинг _уже_ подтверждён.

Пока что никакой информации, кроме, собственно, трейлера, нет. Будем следить за обновлениями.
И перевод официальной информации об игре от Sonik:
Небо без границ!
Это мир, в котором правила создаете вы. Cities: Skylines предлагает строить города мечты на простирающихся землях с домами до самых небес и крышесносящими архитектурными чудесами.
Игра разрабатывается силами Colossal Order и наделена безграничными возможностями песочницы на огромных просторах с новыми путями развития ваших поселений. Cities: Skylines включает политическое воздействие на городскую жизнь: например, отдельные районы по-разному облагаются налогами. Все это, включая возможность модифицировать игру, представляет собой наиболее полную симуляцию градостроения.
Вы ограничены только своим воображением, так возьмите брозды правления в свои руки и вперед на покорение неба!
Основные возможности:
- Городская политика: Набор управленческих рычагов над городом и разделение вектора развития по районам
- Городские районы: Вы можете на свое усмотрение именовать отдельные части города для разнообразия и самобытности
- Строительство дорог и городское зонирование
- Разлочивание (открытие во время игрового прогресса, — прим.Sonik) зданий и служб
- Налогообложение: Тонкая настройка городского бюджета и служб, установка цен контрибуции на жилые, коммерческие и промышленные зоны для распределения территорий между наиболее и наименее востребованными зданиями (там, где требуется завод - высокие налоги на жилье и коммерцию и низкие на промышленность, — прим.Sonik)
- Общественный транспорт: Стройте транспортную сеть в вашем городе с автобусами и железной дорогой (метро)
- Внешние связи: Создайте условия для процветания промышленности и коммерции вместе с новыми клиентами в соседних городах (онлайн?, — прим.Sonik)
- Чудеса: топовый контент, к которому стремятся игроки
- Гигантские карты: Открывайте новые участки карты (тайлы) для дальнейшего роста ваших городов
- Симуляция водных потоков: Испытайте новый опыт в построении водной инфраструктуры
- Отполированная графика и в корне переработанный геймплей (по сравнению с CIM, очевидно, — прим.Sonik)
- Инструментарий для создания модов: Встроенная возможность для поощрения пользовательского творчества.

Открыт предзаказ на Train Fever

С сегодняшнего дня любой желающий может сделать предзаказ на Train Fever! В Steam игра будет стоить всего 599 рублей (в России), или $18,99 (в других странах СНГ).

Релиз Train Fever состоится 5 сентября, то есть уже через 1 месяц, 2 недели и 2 дня. Осталось совсем немного! :)

Кроме того, в полной версии новости - новый трейлер.

Ещё есть время накопить на обедах ;D

DLC European Vehicle Pack и скидка 75%

Пока в Urban Games, по-видимому, разгребают вал предложений, замечаний и багрепортов от тестеров, Colossal Order тоже не сидят на месте. Так, буквально на днях был опубликован новый DLC для Cities in Motion 2, название которому - European Vehicle Pack.

Дополнение содержит 5 транспортных средств, прообразы которых катаются по просторам старушки-европы: два автобуса (в которых угадываются черты нового лондонского даблдеккера и MB Citaro GL), два метропоезда (один из них явно берлинский) и трамвай.

Кроме того, по случаю выхода дополнения интернет-магазин ГамаЗавр объявил 75% скидку на всю серию Cities in Motion! Спешите, не пропустите ;)

В Steam новый DLC стоит $2.99.

Регистрация на бета-тест завершена

На прошлой неделе мы начали регистрацию на бета-тест. Ваша активность была удивительна, мы получили 1167 писем за эти дни! Большое спасибо каждому, кто откликнулся - это огромная мотивация для нас.

Каждый заявитель получит письмо не позднее 10 июля. Мы также отправим письма тем, кто не попал в число счастливчиков. Затем участники получат дальнейшие инструкции по электронной почте.

На следующем этапе мы случайным образом выберем участников. В общей сложности будет отобрано 200 тестеров, из которых 80 - инвесторы, вложившие деньги в игру в начале её разработки. Мы решили включить их всех, так как именно благодаря им наша игра стала реальностью. Это означает, что случайно будет выбрано 120 человек, и, к сожалению, что попадут на тест далеко не все желающие.
Для тех из вас, кто не попадёт на тест, будет ещё один (последний) шанс туда всё-таки попасть: в ближайшее время на нашей странице в Facebook пройдёт конкурс, на котором будет разыграно ещё 10 мест.
Наконец, давайте ответим на некоторые вопросы:
Насколько строгим является NDA? Зачем вам полное имя и мой адрес?
Полный адрес был предназначен для NDA, поскольку по соглашению очень важно знать, где вы живёте. Однако, мы решили сделать NDA менее строгим, чем предполагалось изначально. На самом деле мы отказались от строгого NDA, и вместо этого сделали соглашение по электронной почте.
Сколько часов в день нужно будет тратить на бета-тест?
Это зависит от вас. Конечно, чем больше времени вы на это потратите, тем лучше для нас.
Будет ли бета для Linux запускаться через Steam?
Да, однако тестировании версии для Linux пока что не запланировано.
Можно ли отправить письмо несколько раз?
Это можно было сделать, но это не увеличело бы вероятность того, что вас выберут Каждый имеет равные шансы.
Источник