Статьи

Manage articles

Как работает трафик в C:S

Перевод статьи с сайта gamasutra.com, сделанный пользователем Hitzu.

____________________________________________________________________________

Кто: программисты Антти Лето, Дамьен Морелло, ведущий дизайнер Каролиина Корппоо

Мы работаем в Colossal Order, финской независимой студии, и специализируемся на играх-симуляторах для ПК. С момента основания в 2009 и мы выпустили три игры: Cities in Motion, игра-симулятор общественного транспорта, CIties in Motion 2, её сиквел, и Cities: Skylines, олдскульный градосимулятор. В нашей команде всего 13 человек, и мы все очень любим тортики и синих пичуг.

Серия игр Cities in Motion была обращена к довольно небольшой, но очень преданной аудитории, в то время как Skylines обратила на себя взоры намного более обширной части игроков, не все из которых знакомы с симуляторами. Мы гордимся тем, что поклонникам градосимуляторов игра понравилась и рады тому, как моддеры быстро принялись улучшать игру. Нашей целью является поощрять моддинг и стереть границу между игрой и творчеством так, чтобы люди почувствовали игру своей.
Что: Транспортная система в Cities: Skylines
Регулирование транспорта – одна из главных целей в игре, возможно наиважнейшая. Есть несколько разных типов дорог, и каждый важен по-своему. Инструмент дорог достаточно гибок, чтобы игроки могли создать сложные дорожные развязки и таким образом регулировать транспортный поток, но и довольно простой, чтобы обычная прокладка дорог не превратилась в тяжкую повинность.

Существует предел того, сколько жителей и машин может быть смоделировано на улицах одновременно. Если лимит не пройден, жители могут решить попутешествовать. У горожан есть несколько мест, которые они хотят посетить. Когда эти заведения заполнятся, то спрос на новые такие заведения возрастёт. Когда житель выходит на улицу, то он выбирает самый быстрый способ добраться до места назначения.
Они принимают в расчёт имеют ли они личный автомобиль, есть ли заторы на дорогах и можно ли воспользоваться общественным транспортом. основываясь на этих факторах, они решают идти ли им пешком, поехать на автобусе или на машине. Пешеходы могут пользоваться отдельными пешеходными дорожками, но не могут ходить по магистральным дорогам.
Когда автомобили спланируют свой маршрут, то они “прилипнут” к нему. Они не будут пересчитывать его посередине дороги, ели только на их пути ничего не изменилось. Если по какой-то причине они не могут найти дорогу в выбранное место, то телепортируются в место отбытия.
Машины принадлежат жителям или зданиям, так что они всегда должны куда-либо вернуться. Некоторые приезжают из-за пределов карты и возвращаются туда, если потеряются по пути. Транспорт загодя выбирает ту полосу для движения, которая нужна для поворота в ту сторону, куда ему нужно.
Почему?
С самого начала нашей целью было создать систему с миллионом жителей. Это не жёсткое ограничение, мы прикидывали такое число горожан для полностью застроенного города и балансировали игру, руководствуясь этой цифрой. Но нам сразу было понятно, что если мы хотим сохранить приемлемые системные требования, то не все из миллиона смогут одновременно путешествовать по улицам. Это значит, что нам нужно было создать такую структуру, при которой игрок не понесёт наказание, если рабочие физически не отправляются на работу.
Мы много раз переделывали систему транспорта, и это было трудным испытанием для нас, ведь каждый игрок должен будет взаимодействовать с ней. Например во время испытаний мы пробовали делать так, чтобы автомобили чаще меняли полосы во время движения, но это привело только к сущему хаосу на дорогах, ведь машины пытались перестроиться на занятую полосу и тем самым блокировали сразу обе, перекрывая движение вовсе.

Телепортация же была внедрена как мера безопасности. Тестирование показало, что менее опытные игроки испытывали мощные проблемы, когда вся транспортная сеть превращалась в одну сплошную пробку, и даже с помощью транспортной карты невозможно было обнаружить причину, когда все дороги с ожидающими на них машинами горели красным. Это значит, что игроки не могут выявить проблемное место, если у них нет опыта или им вовсе не очень понятна эта тема с трафиком.
В качестве решения и была придумана система с телепортацией в изначальное место, если жители попадают в затруднительное положение. Проблемное место никуда не девается, а поток машин стоит или ползёт как улитка, но пробка не растёт неконтролируемо. Поэтому информационный слой работает как надо, рисуя красным этот участок, чтобы игрок обратил на него внимание.
Как
Без дорог не будет и транспорта. Поэтому давайте взглянем как они устроены. Когда игрок строит дорогу, он в действительности расставляет узлы. Два узла составляют один сегмент, а вся дорога сделана из одного или нескольких сегментов. У сегментов есть предельный размер, поэтому длинная дорога будет разбита на несколько сегментов. Одна из причин состоит в том, что дороги должны следовать ландшафту, поэтому даже прямая дорога потребует несколько сегментов чтобы не проваливаться под холм. Другая причина в том, что небольшие сегменты проще оптимизировать для расчёта столкновений, рендеринга и вообще.
Узлы (известные также как контрольные точки) содержат позиции начала и конца сегмента, а сам сегмент содержит направление начала и конца. Затем эта структура конвертируется в кривую Безье с помощью создания дополнительных контрольных точек из заданный позиций и напрвлений.

Геометрия дороги затем создаётся при помощи стандартного меша, тесселяции в совокупности с вершинным шейдером, который преобразует меш согласно данным сплайна. Это эффективно, так как данные вершин для дорог могут быть общими для дорог одного типа. UV карты также рассчитываются в вершинном шейдере на основе длины сплайна.
Перекрёстки создаются похожим образом. Их сегменты содержат данные о соединениях с соседними сегментами, а также тип дорог. Зная тип дороги, каждому сегменту теперь известно о доступных ему полосах, что и определяет их количество и смещение от центра.
Учитывая всё сказанное выше, машины и грузовики знают где им можно ездить по дороге. Вместо того, чтобы задействовать наивную интерполяцию вдоль сплайна, мы сделали весь транспорт настоящими физическими объектами со своей скоростью, которые стараются двигаться через множество точек привязки, следуя кривой. Это позволяет предсказать поведение на крутых поворотах и перекрёстках, перед которыми надо замедляться или затормозить в зависимости от обстоятельств. Максимальная скорость задаётся типом дороги по которой движется транспорт.
Когда житель хочет выбрать новое место назначения, его путь будет просчитан от его текущей позиции, принимая в расчёт ходьбу пешком, езду на машине и на общественном транспорте… который, кстати, сделан настолько круто, что жители могут менять транспорт, переходя пешком от одной автобусной остановки до другой. Во время расчёта поиска пути, создаётся счёт того, сколько сегментов/полос надо пройти, учитывая состояние пробок, скоростной предел и направление.

Трафик симулируется по правилу кто первый, тот и едет. Используя точки привязки, упоминаемые ранее, транспорт создаёт на своём пути так называемые “берегись-сегменты” – когда два разных таких сегмента пересекаются, мы знаем, что здесь будет столкновение, так что данные о скорости и дистанции до этого сегмента используются для того чтоб определить кто поедет, а кто притормозит чтобы пропустить. Светофоры – это исключение из правила. Они просто предотвращают появление точек привязки на перекрёстке, заставляя транспорт сбросить скорость и затормозить до тех пор, пока не загорится зелёный.
Конечно есть ещё другие факторы, влияющие на поведение транспорта, но в основном, всё крутится вокруг этих простых правил.
С точки зрения производительности невозможно сэмулировать всё это для каждой машины каждый кадр. Секрет хорошей производительности в том, чтобы распределить вычисления по времени насколько это возможно. В нашем случае движение автомобилей просчитывается примерно 4 раза в секунду, а рендеринг берёт из этого два кадра, чтобы получить гладкое перемещение, вращение и скорость. Более сложные решение вычисляются ещё реже, но благодаря разглаживанию это выглядит так, будто симуляция постоянно обновляется.
Результат
Некоторые игроки считают игру слишком лёгкой из-за наличия телепортации. Это действительно делает игру проще без перекрывающего дорогу самому себе транспорта, но это действительно необходимо ради умеренной кривой обучения. Если бы не было телепортации, то время реакции для того, чтобы заметить и решить проблему до тех пор, пока она не усилится лавинообразно, становится слишком маленьким. Есть мод, который убирает телепортацию из игры, так что игроки, получающие большее удовольствие от такого вызова, не будут скучать. В конце концов, количество людей, причитающих о проблемах трафика, относительно невелико, поэтому мы считаем, что выбрали правильное решение.
Несмотря на это, трафик является самой сложной частью игры для большинства игроков. Выбор полосы движения водителями заранее может выглядеть странно. Машины собираются в очередь всего на одной полосе, а все остальные пустуют и транспорт на них мчится мимо. Строго говоря, переполненная полоса говорит игроку о том, что где-то впереди находится пересечение, которое не даёт транспорту двигаться непрерывно, но глядя на длинную вереницу машин, некоторые игроки принимают это за баг.
Главная загвоздка сейчас – научить игроков как работать с транспортом, мы смотрим на обсуждения на форумах и видим, что эта тема игрокам интересна. Ухватив основы, множество игроков находит занимательным и получает множество удовольствия, оптимизируя транспортные потоки и управляя ими.

C:S. Патч до версии 1.0.7b

Всем привет!

Наше пострелизное приключение продолжается, Colossal Order смело идёт по зыбкому пути поиска и исправления ошибок. Сгегодня мы рады представить вам ещё один патч с багфиксами.

Как уже говорилось на прошлой неделе, если ваша проблема не была решена первым патчем, то она определённо будет решена немного позже.
Мы готовы поделиться более долгосрочной дорожной картой, где расскажем о том, что появится в Cities: Skylines в ближайшем будущем. Ожидайте в апдейтах тоннелей, европейских зданий, строящихся стена к стене и исправления тех ошибок, за которыми мы следим уже некоторое время.
Итак, в этом патче:
Добавлено предупреждение при включении мода; Исправлены проблемы с сохранением в Облако; Японский сад доступен для всех; Добавлен параметр "-limitfps x" для установки количества кадров в секунду; Mac/Linux: исправлена ошибка, при которой пользовательские дополнения не загружались из-за неверного формата .png; Mac: убраны строки меню в полноэкранном режиме; Редактор объектов: размер по умолчанию у объектов теперь соответствует размеру шаблона; Редактор объектов: исправлена ошибка, при которой текстуры по умолчанию были повреждены, что требовало перезапуска игры; Редактор объектов: уже размещённый реквизит теперь может перемещён и повёрнут на месте (соответственно, левой и правой кнопкой мыши), если никакой инструмент не выбран; Редактор объектов: исправлены случаи, когда LOD не вращался со зданием; Steam Workshop: исправлена ошибка со Стимом в автономном режиме; Языки: добавлен текст загрузки; Разное: исправлена ошибка, при которой конфликтовали аргументы командной строки; Убрана ошибка, появлявшаяся при дубликатах имён импортированных объектов; .ccs файлы, отображённые красным, теперь можно выбрать пна панели загрузки, когда восстановление сейва не удалось; И некоторые другие улучшения, полный список смотрите здесь.
Ещё раз хотим поблагодарить всех, кто потратил своё время и помог нам отследить и установить некоторые проблемы. Вы удивительные!
С Уважением,
Команда Cities: Skylines

Cities XL: огромные скидки

Для тех, кто не играл в Cities XL - самый масштабный до недавнего времени градостроительный симулятор - сегодня выпадает шанс купить игру по крайне низкой цене!

Cities XL 2012 года можно купить всего за 87 рублей, а последнюю игру серии - Cities XXL - за 599.
Игры серии Cities всегда отличались отличной картинкой, поэтому если вы хотите увидеть огромные красивые города и мощности вашего компьютера достаточно для этого, Cities XXL - именно то, что вам нужно.

Патч до версии 1.0.6b

Colossal Order очень старались, и теперь мы готовы представить вам первый пострелизный патч для Cities: Skylines. Главной темой этого патча, как вы можете увидеть, являются багфиксы.

Мы определили и устранили большую часть наиболее актуальных технических вопросов, и теперь проблемы должны исчезнуть у тех, кто до этого не мог поиграть в Cities: Skylines.
Так как мы выпускаем патч при помощи Steam, его появление может занять около двух часов. Пожалуйста, убедитесь, что ваш Steam включен, а также включена возможность обновления игры.
Изменения в версии 1.0.6
Windows: исправлена проблема с Visual Studio и потерей файла ColossalNative.dll; Windows/OSX: исправлена ошибка, при которой у некоторых пользователей не было доступа к папке пользователя; Linux: исправлены некоторые случаи сбоя изображения на двух мониторах; Linux: проведены различные работы по оптимизации; Linux: надеюсь, устранена проблема с производительностью и спама в логах. Мы не воспроизвели эту проблему, так что решали её в слепую. Linux: добавлена поддержка $XDG_DATA_HOME. Если вы используете пользовательский путь для XDG и уже играли в игру на этом компьютере, вам нужно будет вручную переместить пользовательские файлы из папки по умолчанию ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines в $XDG_DATA_HOME/Colossal Order/Cities_Skylines; Mac/Linux: исправлено падение игры при выборе здания в Asset Editor Все платформы: добавлена отладочная информация, которая может быть полезна для пользователей, словивших ошибку; Все платформы: добавлена поддержка -screen-height и -screen-width; Моддинг API: исправлены OnCalculateResidentialDemand, OnCalculateCommercialDemand и OnCalculateWorkplaceDemand. Также исправлены запросы для офисных зданий; Парки теперь не убивают коммерцию; Инструмент обновления дорог теперь работает для создания односторонних и двусторонних дорог. Направление односторонних дорог изменяется правой кнопкой мыши; Радиус эффективности зданий теперь более точный; Добавлен ползунок зернистости плёнки в разных вариациях графики; Добавлен ползунок громкости Чирпера в опции; Убраны щёлкающие звуки, которые можно было услышать в конце экрана загрузки; Здания, загруженные в Workshop, теперь автоматически распределяются по категориям; Исправлена ошибка, при которой нажатие и удержание кнопки мыши над интерфейсом вызывало некоторые проблемы; Исправлена ошибка, при которой парковки продолжали работать у сгоревших зданий; Исправлены недочёты текста на разных языках; Некоторые другие фиксы. Пожалуйста, обратите внимание: если ваша конкретная проблема не была пофикшена, то это уже в нашем списке дел на ближайшее будущее. Не волнуйтесь!
Огромное спасибо всем тем, кто внёс свой вклад в поиск ошибок.
С уважением
Команда Cities: Skylines

8 лучших модов для Cities: Skylines

Cities: Skylines и в самом деле очень неплохая игра, но в своем ревью я все же приметил пару проблемных мест. Тем не менее, я также заметил, что большую часть недостатков игр можно исправить модами. Именно этим мододелы и занялись.

Нет, оставим за скобками дорожное порно для любителей развязок или кастомные здания ( хотя, я коснусь их очень и очень скоро). Сейчас я хочу поговорить с вами о модах, изменяющих саму механику геймплея, о модах, которые могут изменить ваше восприятние игры в целом.
Вы просто обязаны подписаться на все нижеперечисленные моды в Воркшопе, без промедления! Они делают игру лучше (какие-то из них работают постоянно, какие-то - лишь время от времени, так что сначала вам нужно будет привыкнуть к некоторым изменениям).
А, важное замечание - моды отключают достижения. Во всяком случае, пока...
Traffic Report

Одна из вещей, которые меня смущают в игре, была скудная и не самая удачная статистика трафика в игре. Данный мод не решает проблему, но он позволяет легче отслеживать все бутылочные горлышки вашей транспортной системы, отслеживая информацию, например, о пути движения определенного транспортного средства, равно как начальные и конечные точки их пути.
Dynamic Resolution
Если у вас достаточно мощный ПК, вы могли заметить, что игра выглядит местами... не то, чтобы очень. Очевидно, что сглаживание в игре работает слабо. Вот как создатель мода описывает его:
"Для игроков с мощными GPU, dynamic resolution позволяет увеличить его до пяти раз по сравнению с нативным разрешением вашего монитора. Этот метод сглаживания называется SSAA ( SuperSampling Anti-Aliasing) и пока этот метод дает наилучшие результаты среди всех прочих вариантов ( являясь, разумеется, самым ресурсоемким).
В общем - он делает игру визуально ЗАМЕТНО приятнее.
Automatic Bulldoze

Одна из самых раздражающих вещей в игре - необходимость собственноручно сносить все заброшенные и опустевшие здания в вашем городе. Это скучно! Позвольте данному моду автоматически сносить всю заброшку ( стоит сказать, что снос здания сопровождается едва заметным лагом картинки).
First-Person Camera

Игра и так неплохо справляется, показывая нам вид от первого лица, но иногда все же хочется оказаться еще ближе к городской суматохе. Этот мод вселяет вас в условного человека, позволяя вам, как мэру, прогуливаться по городу без ограничений.
All 25 areas Purchasable

Вы могли заметить, что географическая территория, на которой вы начинаете карту, огромна! И в процессе игры вам позволяют докупить еще 8 плиток, что тоже очень немало. Но на самом деле, этих участков заметно больше - 25. Этот мод позволяет купить их все, давая суммарно 100 квадратных километров площади для вашего города. Приготовьтесь к мегаполису!
Automatic Emptying

Второй самой раздражающей чертой Cities: Skylines после необходимости сноса заброшенных зданий, является необходимость очищать кладбища и свалки после их заполнения. Этот мод позволит вам избавиться от этой проблемы окончательно! ( однако, этот мод также пока находится в бета-стадии и его работа связана с парой небольших багов - убедитесь, что у вас достаточно кладбищ и мусорных свалок!)
Pedestrian Paths

Я влюбился в этот мод, так как он сильно изменяет стиль ведения игры и создания районов. Благодаря ему, вы можете создавать районы без трафика! Что это означает? Это означает, что вместо постройки современного магеполиса, вы можете сотворить что-то наподобие старых европейских городов с пешеходным центром ( или советские микрорайоны - прим. пер.).
Mod Achievement Enabler

Использование модов предполагает отключение достижений, что, в общем-то, логично. Ну, во всяком случае, пока вы не скачаете этот мод... Да, моды - лучшее, что придумало человечество.
Источник: http://thebests.kotaku.com/the-8-best-cities-skylines-mods-1692018691/+lukeplunkett
Перевод: Марсианин

Cities: Skylines. Ход работ

Перевод заявления TotalyMoo с официального форума Paradox Interactive.

Всем привет!

Позвольте мне воспользоваться моментом и проинформировать вас о состоянии вещей, о том, что происходит "за кулисами" и чего вам стоит ожидать в ближайшее время.

Баги и проблемы
Релиз игры прошёл невероятно гладко как в плане продаж, так и в техническом. Это не означает, что нет никаких проблем! Мы определили несколько основных вопросов, с которыми пользователи испытывают проблемы, и работаем над тем, чтобы решить их как можно скорее. Пожалуйста, обратите внимание: мы не обещаем, что все проблемы будут решены первым же патчем, хотя и будем стремиться к этому!
Вот самые главные проблемы, над которыми мы будем работать. Это не полный список того, что нам удалось обнаружить, но те, над которыми мы будем работать в первую очередь. Пожалуйста, помните, что мы - небольшая команда, и нам приходится расставлять приоритеты, хотя, конечно, мы стараемся обратить внимание и на мелкие ошибки. CO и PI внимательно следят за форумом и видят все ваши просьбы и жалобы!
1. Чёрный экран при запуске игры;
2. Неактивные кнопки новой игры и загрузки игры;
3. Вопросы с сейвами (бьются и ломаются, не работает облако)
4. Низкая производительность на хороших системах (в основном проблема Linux-версии).
Если у вас есть какие-либо проблемы, пожалуйста, изучите нашу тему вопросов и ответов (англ), так как некоторые решения можно найти там. Если ничего не работает - пожалуйста, подождите патча или обратитесь в техподдержку.
Мы также внимательно следим за вопросами в геймплее. В частности:
1. Парки "убивают" коммерцию;
2. Симуляция ИИ-трафика;
3. Принципы передвижения горожан в поисках работы
С этим всем есть некоторые проблемы, которые мы постараемся исправить. В случае, если что-то является дизайнерским решением CO, но игроки с этим не согласны, мы готовы принять любую обратную связь и обдумать это. Мы понимаем, что есть огромный интерес к Cities: Skylines и вы хотите увидеть рост игры в лучшую сторону, поэтому мы очень ценим мнение сообщества, хотя это и не значит, что мы будем в слепую делать всё, о чём нас попросят. Не стоит ждать коренных изменений в балансе и геймплее.
Исправление ошибок
Так как никаких критических проблем, требующих хотфиксов, обнаружено не было, мы решили потратить немного больше времени на разработку первого патча. Пока что оформленного списка изменений у нас нет, но вы можете ожидать его появления в ближайшем будущем.
CO в настоящее время полностью сосредоточены на решении основных технических вопросов, а затем мы перейдём к обновлению контента.
Официальные коллекции модов (Workshop)
Я начал работать над редактированием списка модов в Воркшопе. В настоящее время большинство из них пусты, но каждый день они бдут наполняться. Вот несколько официальных коллекций модов:
I want all
Для пользователей, которые хотят как можно больше. Пожалуйста, убедитесь, что у вас есть 4 и больше гигабайт оперативной памяти, а также достаточно места на жёстком диске.
Моды и функциональность
Это официальная коллекция модов для тех пользователей, которые хотят улучшить функционал игры.
Сливки
Коллекция для тех игроков, которые хотят получить только всё самое лучшее.
Subreddit СТРОНГ
У нас уже более 45 тысяч подписчиков, и в настоящее время мы занимаем 850 место в глобальном рейтинге Reddit, будучи самым быстрорастущим сообществом практически с момента запуска.
Присоединяйтесь к нам!
Разное
- Мы продали более 500.000 копий!
- Мы будем искать по крайней мере одного агента техподдержки (оплачиваемая должность) из сообщества Cities: Skylines подробности на этой неделе
- В Reddit проходит несколько конкурсов, подписывайтесь за подробностями.
Огромное спасибо вам всем. Вы замечательные.
John,
Paradox Interactive.
Оригинал: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?844893-PSA-Official-Progress-Update
Перевод: Alex

Пиратству бой

По последней информации, Paradox Interactive собираются бороться с пиратством в Cities: Skylines довольно оригинальным способом: добавляя новый контент в игру практически каждый день.

Данный способ борьбы с пиратством уже был опробован на игре Magicka: её обновляли так часто, что в итоге пиратам просто надоело делать репаки.
Cities: Skylines стала самым успешным стартом в истории Paradox Interactive, разойдясь 250 тысячами копий в первые сутки. Если в первый день уровень пиратства составлял 0%, то уже во второй поднялся до 16%.
Ещё перед релизом игры разработчики обещали, что в одном из первых обновлений в Cities: Skylines будут добавлены тоннели и здания европейского типа (строящиеся стена к стене).

Странная история города с одним домом

В Cities: Skylines вам предоставлена возможность следить за различными жителями, перемещающимися по вашему городу. Однако когда у вас десятки тысяч жителей и вы погрязли в проблемах застройки и управления мегаполисом, будет достаточно сложно следить за жизнью отдельно взятого жителя продолжительное время и разыскать его потом в городе.

Я полагаю, что решил эту проблему, создав город, в котором можно построить лишь один дом. Затем я стал смотреть за въезжающими в город и следить за их жизнью. И вот что получилось.


Добро пожаловать в пустой район
Я начал с прокладки нескольких дорог, а когда пришло время размещать зоны для постройки, воспользовался самой маленькой кистью, чтобы сделать лишь один квадрат под застройку жилыми домами. Также я включил игровые читы на деньги и здания, построив все необходимое для города: электростанцию и линии электропередач, водопроводные и канализационные трубы, полицейский участок и пожарную часть, школы, мусоросжигательный завод и пару уникальных зданий. Это полноценный город, в котором отведено место для жилья лишь одной семье.

Crest Heights
Некоторое время было тихо и ничего не происходило, когда внезапно был построен маленький домик. В нем не было жильцов, и я нарисовал вокруг The Lilac Residence (именно так назывался домик) район. Я коротал время, создавая автобусную линию от домика и занимаясь другими улучшениями города в расчете на то, что кто-нибудь вздумает в него приехать. Но никто не приезжал. Автобусы катались пустыми. Я решил еще немного подождать.

Предательский скутер
Осматривая карту, я вдруг заметил маленький голубой скутер, припаркованный на обочине около домика. Его информационная карточка гласила, что он принадлежит Оскару Ричардсону. У меня появился жилец! Карточка так же указала, что Оскар работает на городском мусоросжигательном заводе. Это значит, что он собирает свой мусор из дома, везет его на работу и сжигает в печи. И он, кажется, рад этому. Я щелкнул по домику: кроме Оскара, там жили еще один взрослый и двое подростков. Теперь у меня есть семья! Начнем следить за ними.

Невидимая семья
Имея в городе лишь четверо жителей, кажется, что следить за ними проще простого. Но это не так. Я щелкнул по старшей школе, появившаяся карточка сказала мне, что сейчас там находятся два ученика, а в это время кто-то проехал в сторону колледжа вниз по улице. Но я так и не увидел ни души, в том числе и Оскара. День прошел, а членов семьи Ричардсонов так и не видно.

Нэнси Ричардсон
Наконец, я кого-то заметил. Это Нэнси Ричардсон, второй взрослый житель, и она направлялась в городской университет. Она шла мимо пустых автобусов пешком. Я следил за ней на протяжении всего пути, пока она не пропала в здании университета. В течение продолжительного времени вновь на улице было ни души.

Эштон Мэйсон
Я вновь заметил кого-то, идущего по городу, и пришел в волнение, но это оказался богатый пожилой турист. Его внедорожник был припаркован неподалеку. В городе с рядом туристических достопримечательностей, таких как стадион и музей, он решил посетить маленькую детскую площадку. Маленькую. Детскую. Площадку. Ну что ж, Мэйсон, это твой выбор, старый чудак.

Эштон Ричардсон
Наконец, появился один из подростков – Эштон. Пять человек в городе и двое из них с одинаковыми именами. Он прогуливался от дома до площади. На мои глазах он остановился, поставил скейтборд на землю и сделал на нем несколько трюковых прыжков. В это время все больше туристов начало приезжать в город, кто-то даже на самолете. Несомненно, все они прочитали восторженные отзывы о нашем небольшом пустом городском парке. Я построил линию метро, потому что туристы шли пешком от аэропорта, таща за собой весь свой багаж.

Оскар Ричардсон
Наконец, появился Оскар, глава семейства Ричардсонов. Он сел на автобус около своего дома и поехал на работу. Автобусная линия идет лишь до центра города, и ему пришлось остальную часть пути до мусоросжигательного завода идти пешком, чтобы сжечь семейный мусор в печи. Я запустил еще одну автобусную линию, с остановкой прямо у завода.

Кэти Ричардсон
Мой город рос, как только мог. Я заметил, что население увеличилось до пяти человек: у Оскара и Нэнси появился третий ребенок. Нэнси закончила университет и теперь работает в начальной школе, обучая единственного ученика – свою дочь. Благодаря тому, что все (кроме Оскара) получили образование, домик обновился до следующего уровня, хотя, по-моему, первый домик выглядел круче. Наконец, я заметил Кэти Ричардсон, возвращавшуюся домой из старшей школы.

Карьера
Оскар оставался единственным жителем без образования, что печалило меня. Отсутствие умных книжек у него дома на полке к тому же не давало домику получить следующий уровень. Я снес здание мусоросжигательного завода в надежде, что он воспримет увольнение как знак, что пора бы пойти в школу. Но это оказалось лишним: домик получил новый уровень, потому что Эштон стал хорошо образованным. Оскар не пошел в школу, но получил работу на пустом стадионе, который за все время посетило всего три туриста. Я построил новую автобусную линию, чтобы возить его туда.

Терри Ричардсон
В Cities: Skylines есть внутриигровая версия Twitter, на которую я настолько привык уже не обращать внимание, что только сейчас понял, что Ричардсоны должны быть единственными его пользователями. Конечно, лента новостей была полна банальных Чирпов про датчики дыма и прекрасные восходы. Понятия не имею, где они наблюдают эти восходы: в игре нет смены дня/ночи. Может быть, они надышались выхлопных газов от автобусов? Их Чирпы позволили мне наконец-то найти нового члена их семьи – Терри Ричардсон. Она оказалась в парке с Нэнси. В карточке она обозначена как подросток, однако выглядит как маленький ребенок. К тому же она играла с плюшевой игрушкой.

Работа
Эштон и Кэти вдвоем закончили старшую школу. Эштон работает на стадионе вместе с отцом, продолжая семейную династию - с угрюмым видом сидеть в пустом стадионе. Кэти работала в обсерватории, что уж точно намного круче. На тот момент, у каждого был персональный автобус до места работы, вот только Кэти предпочитала ходить пешком.

А потом их стало четверо
Я обратил внимание, что в один из дней число жителей уменьшилось на одного человека. Ой-ой. Я проверил всех Ричардсонов. Кэти пропала. Как сделал бы и любой другой повелитель города, я первым делом проверил местную больницу и два кладбища. Никого. Наконец, я понял что произошло. Как это делают многие молодые люди, Кэти просто уехала из родительского дома. А так как в городе лишь один жилой дом, у нее просто не было другого выбора, кроме как уехать из города насовсем. И она ушла.

Пустое гнездо
Эштон уехал чуть позднее. Время шло и Терри тоже покинул родительское гнездо. В городе осталось два жителя, оба пожилые и на пенсии. Оскар проводит время в парке, бродит и иногда пишет Чирпы. Нэнси занимается тем же. Странное дело, они делают это в двух разных парках, расположенных через дорогу друг от друга.

Парки и осколки
Меня немного смущало, почему они не проводят осень своей жизни вместе в одном парке. Может быть, они решили встретиться в парке, но не договорились в каком и теперь каждый сидит и ждет, когда же придет его вторая половинка? Или же может они стали безразличны друг другу, потому что она позволила детям уехать, а он на всю жизнь пропитался запахом жженого мусора? Я смотрел, как они неделями слоняются, в нескольких метрах друг от друга. Они никогда не возвращались домой. Может, обстановка пустого гнезда теперь причиняет обоим невыносимую боль?

Он звонит по ней…
Пока я следил за Нэнси, из-за поворота появилась машина, которую я не видел в городе прежде. Это был катафалк. Нэнси все еще жива, но в морге, похоже, информация более достоверная. Водитель, Альберт Уард, припарковался, не заботясь, что его машина заблокировала движение личного автобусного парка Ричардсонов. Нэнси теперь мертва. Уард с напарником погрузили ее в катафалк и поехали к кладбищу. Ужасно, но это не самое ужасное что произойдет сегодня, отнюдь.

Ошеломлен и растерян
Оскар продолжал стоять в парке, когда чуть позднее за ним вернулся катафалк. Они погрузили его, как и Нэнси, но он не был мертв. Он жив. Он растерян. Бьюсь об заклад, он вопрошает: «Что случилось? Куда вы везете меня? Мы с женой должны были встретиться в парке. Вы не знаете, где моя жена?». Да. Они знают, где его жена.

О Господи, нет.
Здесь он все еще был жив.

Просто посещение
Когда катафалк приехал, статус Оскара быстро изменился, настолько быстро, что я не успел даже сделать скриншот. Но я клянусь, там было написано «Посещение: кладбище». Так они сказали ему? Под этим ли предлогом заманили они его к себе в машину? «Давай, парень, мы собираемся посетить кладбище». Теперь он лежит в земле. Часы посещения кончились, Оскар. Теперь ты здесь постоянный житель. По крайней мере, он и его жена теперь находятся в одном парке.

Новое начало
В Чирпере вновь появились сообщения. Оскар ли это чирпит из гроба про датчики дыма? Нет, это другие люди, члены новой семьи. Они приехали в старый дом Ричардсонов. А почему бы и нет? Отличное место. Рядом два парка. Удивительное автобусное сообщение. Без шумных соседей.
Жизнь продолжается.
Оригинал: http://www.pcgamer.com/the-strange-tale-of-a-cities-skylines-town-with-only-one-house/
Перевод: Вадим Воеводин

Cities: Skylines - лучший старт в истории Paradox

Cities: Skylines - градостроительный симулятор от финнов из Colossal Order - за первые сутки разошёлся тиражом 250 тысяч экземпляров, став самым успешным стартом в истории издателя - Paradox Interactive.

Кроме того, Cities: Skylines взяла высокие оценки (от 85 до 100 баллов) практически на всех крупных площадках, в Steam игру положительно оценили 96% игроков.
Издательство просто на седьмом небе от счастья (ещё бы), а его глава - Фредрик Уэстер (Fredrik Wester) - обещает всем игрокам, что Paradox Interactive и дальше будет помогать хорошим проектам в выходе в свет.
Стоит ли говорить о том, что маленькая студия Colossal Order, на счету которой до этого были лишь две транспортные стратегии Cities in Motion, просто-напросто сорвала джек-пот?
Пожелаем им хорошо отметить такой успех и возвращаться к игрокам с новыми идеями.

Релиз Sid Meiers Starships

Рубрику "Неформат" на нашем сайте откроет новость о релизе космической стратегии Starships от самого Сида Мейера (Sid Meier), который подарил нам такие замечательные серии, как Civilization и Railroads!

Starships - это масштабная стратегия, в которой нам предстоит исследовать Вселенную и отстаивать в ней права своей Цивилизации. Sid Meier’s Starships перенесёт вас в мир Civilization: Beyond Earth после эпохи Рассеяния, что делает игру ещё более разнообразной, в зависимости от ваших успехов в Beyond Earth.
Все тактические бои - карты, условия победы и враги - генерируются динамически, и вам придётся подбирать уникальную тактику для каждого боя. При этом вы вольны конструировать собственные звездолёты, используя модульную систему дизайна, а также проводить различную дипломатическую политику: начиная от миролюбивой политики добрососедства, и заканчивая экспансией всей Галактики.
Приобретите Sid Meier’s Starships уже сейчас! Если вы ещё не играли в Civilization®: Beyond Earth, сейчас самое время сделать это! Приобрести сборник Sid Meiers Starships + Civilization: Beyond Earth можно здесь.

Cities in Motion: скидка 75%

В честь релиза градостроительного симулятора Cities: Skylines в интернет-магазине ГамаЗавр проходит акция: скидка 75% на первую игру от Colossal Order - Cities in Motion!

Cities in Motion - игра, посвящённая созданию транспортной сети в отдельно взятом городе. На нашем сайте вы можете найти огромную базу карт и дополнений для этой игры, что позволит вам перенести место действия из стандартных европейских городов в родные места.