Статьи

Manage articles

Релиз 1520 DLC состоялся!

Сегодня состоялся релиз сборки отечественных модов для Train Fever: 1520 DLC. Это уникальная сборка, в которой вы увидите более 150 лет транспортной истории Восточной Европы: от Российской Империи до стран СНГ. Скачать сборку (на момент написания новости - с переменным успехом, сервер не справляется с нагрузкой) можно здесь.

Не стесняйтесь благодарить авторов, если вам понравится наша сборка!

CO слово недели №4

Бесплатное обновление с новыми инструментами терраформинга выйдет уже сегодня! Давайте подробнее посмотрим, что оно принесёт. :)


Зацените этот канал!

Дамбы могут располагаться как угодно. Здесь они идут вдоль хайвея.
На прошлой неделе мы рассмотрели основные функции, добавляемые обновлением, а сегодня давайте посмотрим на то, что ещё принесёт вам новый патч. Помимо того, что мы работали над инструментами ландшафтного дизайна, мы пытались также исправить как можно больше ошибок, возникших в предыдущей версии. Аналогичная работа будет продолжаться в течение всей весны, поэтому, пожалуйта, не отчаивайтесь, если самая раздражающая вас ошибка ещё не исправлена!
Мы получали множество замечаний о том, что уклоны дорог бывают слишком крутыми. Поэтому дороги и туннели теперь имеют отдельную кнопку на панели опций, где можно настроить высоту дороги. Кнопка имеет три пресета высоты, которые вы можете устанавливать при помощи кнопок PgUp и Pg Down. Это даст вам больше точности при прокладывании дорог, а также позволит проще размещать плотины.
Редактор тем получил несколько исправленеий, например, связанных с тем, что не изменялся цвет воды. Также улучшена обработка ошибок для модов: мы надеемся, что теперь в случае чего игрокам будет проще обнаружить, какой мод поломал игру. Кроме того, мы исправили множество ошибок локализации и других мелких вопросов. Читайте подный патчноут на официальном форуме.
Я хочу поблагодарить всех членов сообщества за предоставленную нам бесценную обратную связь и поддержку, усиливающую наше желание продолжать развивать Cities: Skylines.
Теперь у нас будет несколько выходных (Пасха на носу), а на следующей неделе я буду очень занята в кое-каких местных событиях. Поэтому на следующей неделе я пропущу слово недели, и мы вернёмся к вам в апреле.
Не забудьте поучаствовать в нашем чирпи-конкурсе, чтобы постить нас здесь, в Тампере!
С Пасхой, и я надеюсь, что обновление вам действительно понравится!
Mariina
Основные и самые интересные пункты патчноута:
Добавлены инструменты ландшафтного дизайна, 3 кисти, 3 настройки жёсткости; Добавлн инструмент Водные сооружения - содержит дамбы и каналы Раздел Декорации переименован в Парки и Площади Панель Окружающей среды в редакторе карт теперь содержит всякий реквизит На дороги в панели опций можно тыкать правой кнопкой мыши и выбирать (насколько я понял - прим. пер.) опции следованя за рельефом местности (мб и нет, тогда поправлю как увидим) Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/co-word-of-the-week-4-12-2016-patch-notes-1-4-0-f3.915105/
Перевод: Alex

CO слово недели №3

На прошлой неделе тут был торт и игристое вино но сегодня в Слове недели мы возвращаемся к Colossal Order. В прошлый четверг, поздравляя всех с 1 годом нашей игры, Paradox объявили о новом бесплатном обновлении, и я очень счастлива рассказать вам о нём подробнее! Я попросила нашу ведущую художницу Янне помочь мне с этим. Итак, сегодня - всё о ландшафтном дизайне!

Изменение рельефа во время игры никогда не было необходимой частью по видению Colossal Order. Мы однозначно хотели иметь редактор и игровой процесс раздельными, когда карты делаются в редакторе карт, а город строится в игре. Однако бывают случаи, когда изменение рельефа имеет смысл и во время строительства города. Поэтому мы работаем над инструментами, которые позволят незначительно изменять рельеф, заниматься ландшафтным дизайном: сдвиг, уровень, смягчение и инструмент уклона (slope). У всех инструментов есть три размеры кисти и настройки усилия, что позволяет вносить некоторые изменения в окружающий пейзаж. Но помните, что грунт тут не исчезнет сам по себе, как в редакторе карт: он должна быть фактически перемещён из одного места на другое.
Янне хочет поделиться своим опытом работы с инструментами благоустройства:
"Я играю в игру и тестирую наши новые инструменты довольно много, и я думаю, что вы можете делать действительно классные вещи с их помощью! Для меня это, наверное, самое лучшее нововведение в игре на сегодняшний день. Я заметила некоторые интересные вещи, и подумала, что будет очень интересно поделиться ими с вами, ребята. Инструменты благоустройства просто отличные! Вы можете сделать с их помощью очень много вещей (но не бесплатно, ну вы понимаете).
Я нашла довольно интересным (и классным), что можно сделать где-нибудь на карте зону добычи грунта, где можно достать его, если это необходимо, или сбросить излишки, если это вызывает проблемы. Поэтому иногда на карте появляются дыры, если вдруг мне нужно очень много грунта, чтобы заполнить береговую линию или что-то в этом роде. Я обычно создаю вокруг несколько гравийных дорог и, например, несколько предприятий горнорудной промышленности, чтобы карьеры выглядели красивее."


Среди инструментов регулировки местности - каналы, набережные и дамбы. "Водные" структуры придадут больше гибкости и возможностей для формирования облика города. Каналы позволят направлять воду по карте, но у них есть некоторые ограничения - например, ширина. Глубина канала может быть настроена из трёх уровней и она может быть изменена позже. Набережные сделают берега более аккуратными, а также позволят легче размещать пляжные ассеты, которые были добавлены в After Dark. Водные структуры, таким образом, имеют в игре две цели: чтобы дать вам больше контроля над водой на карте и сделать его интереснее визуально. Я лично думаю, что это одна из лучших особенностей для Cities: Skylines, потому что пускать какахи через весь город - это ведь так весело! А после какой-нибудь ошибки планирования вы поймёте, что дамбы - очень полезное добавление.
Янне, с другой стороны, использует каналы, чтобы избежать загрязнения воды:
"Я пользуюсь каналами, в первую очередь, чтобы убедиться, что мои граждане получают пресную воду из своих кранов и сточные воды уходят по трубам так далеко, как это возможно. Я также иногда попадаю в неприятности, пытаясь перенаправить воду. Я использую инструменты облагораживания, чтобы немного выровнять рельеф в тех областях, где я хочу провести канал. Воде нужно некоторое время, чтобы найти новый путь, так что просто наберитесь терпения после постройки канала. Настройки глубины канала помогут вам получить именно тот уровень воды, который вам нужен. В случае затопления просто щёлкните инструментом дамбы прямо на канал, и вы можете изменить путь, по которому должна пойти вода. Благодаря дамбам вы можете предотвратить превращение вашего города в Венецию, если вы заиграетесь с понижением рельефа. Комбинируя инструменты управления ландшафтом и дамбы, вы также можете построить очень классные волнорезы.
Вы можете создать очень красивую и аккуратную береговую линию с причалами. Вы можете разместить на ней гавани и пристани. Я заметила, что часто использую инструменты ландшафтного дизайна для причалов. Сначала я выпрямляю и выравниваю береговую линию, и только когда она относительно ровная, я строю на этом месте набережную.
Если вы используете инструменты озеленения с зажатой паузой, вы можете получить сообщение "не может быть построено на воде" при строительстве причалов. В этом случае просто отожмите паузу и подождите некоторое время, чтобы вода смогла принять новое положение. После того, как вы разместили набережную, вы снова можете воспользоваться инструментами ландшафтного дизайна для очистки местности."
Все новые инструменты находятся под кнопкой озеленения на главной панели рядом с дорожками, деревьями и скалами. Старая панель декорирования будет называться "Парки и площади" и будет включать только их. Также теперь у нас есть новый инфовью для отображения высот местности.

Ох, погодите, скалы? Сейчас Янне объяснит:
"Редактор карт теперь имеет множества реквизита. Мы добавили всякие прикольные штуки вроде руин, брошенных машин и упавших деревьев. Есть всякие стоячие камни типа Стоунхенджа, руины пирса и прочие камни. Есть камни, размер которых варьируется от совсем маленьких (размером с автомобиль (ничоси маленький камень - прим. пер.)) до огромных валунов. Некотореы из них вы можете рисовать кистью, другие размещаются по одному и, наконец, некоторый реквизит создаётся как дорога. Со всеми этими различными видами реквизита мы постарались создать хороший набор ассетов, который подпитает воображение игроков и моддеров, когда они получат обновление в свои руки. В мастерской есть уже очень много материала, который, я думаю, в кратчайшие сроки окажется в этом разделе. Количество предметов там - это просто безумие! Я надеюсь, что в какой-то момент мы найдём время, чтобы воплотить и сви хотелки: сделать несколько замечательных вещей типа древних статуй или размашистой растительности."

"Как упоминалось ранее, существует три типа реквизита в обновлении: собственно, реквизит, здания и сети. Все они сделаны, в первую очередь, для использования в редакторе карт: во время игры вы сможете расставлять только камни. Мы сделали так, потому что хотели повысить для вас ценность реквизита на карте: например, вы вдруг найдёте там средневековый замок, который будет блокировать строительство нового шоссе, и вам придётся выбирать: снести его, потеряв навсегда, или пойти в обход. А ещё вы можете обнаружить какие-нибудь странные каменные столбы, стоящие на дне озера... кто знает."

Итак, всё это станет доступно уже очень скоро! Мы усредно работаем, чтобы выпустить обновление в течение марта. Так что готовьте свои руки к земляным работам!
Марьиина и Янне, Colossal Order
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/co-word-of-the-week-3-11-2016.913753/
Перевод: Alex

Cities: Skylines 1 год!

Издатель Paradox Interactive сегодня объявил о том, что Cities: Skylines - превосходный градостроительный симулятор от Colossal order, преодолел рубеж в два миллиона проданных копий по всему миру! Игра была выпущена ровно год назад: 10 марта 2015 года, и всего год потребовался Cities: Skylines, чтобы собрать сообщества из более чем двух миллионов игроков на платформах Windows, Mac и Linux, а также стать самым быстропродаваемым тайтлом в истории издателя! Чтобы отметить юбилей и выдающийся успех, Paradox и CO выпустят бесплатное обновление контента для Cities: Skylines немного позже в этом месяце, добавив новые возможности для всех нынешних и будущих игроков.

"Наша команда находится в шоке от того, каких успехов добилась игра за довольно короткое время" - сказала Мариина Халликайнен, генеральный директор Colossal Order. "Мы знали, что попытка создать градостроительный симулятор такой маленькой командой, как наша - это очень амбициозный проект, но мы очень усердно работали для достижения этой цели ещё со времён первой Cities in motion. Мы знали, что если у нас будет шанс - мы сможем сделать это. Год назад мы достигли своей цели, и результат нельзя зазвать иным, как невероятным. Сейчас у нас есть два миллиона игроков, и я хочу поблагодарить каждого из них".
"Замечательная вещь в фанатах Cities: Skylines - не только их количество, но их активность, она не только сохраняется, но и увеличивается" - сказал Фредерик Вестер, генеральный директор компании Paradox Interactive. "То, что игра открыта для моддинга, привело к стремительному росту её популярности. По состоянию на этот месяц насчитывается более 76.000 различных модов и ассетов в Steam Workshop. Вместе с Colossal Order мы намерены продолжать поддерживать эту игру и наших игроков обновлениями и контентом в течение длительного времени."
Позже в этом месяце Cities: Skylines получит бесплатное обновление, которое добавит новые возможности и варианты строительства для амбициозных игроков-мэров. Игроки смогут выполнять мягкий терраформинг своих городов, изменять рельеф города. А также для строительства будут доступны Каналы и Набережные - то, чего уже давно хотело большинство игроков!
Кроме того, Colossal Order будет отмечать юбилей игры в живописном городе Тампере, Финляндия. Одному везучему игроку будет предложено присоединиться к торжествам, выиграв поездку в Финляндию, экскурсию в офис Colossal Order, участие в Юбилейном вечере и многое другое! Поклонники могут пройти по адресу http://colossalorder.fi/ChirpyContest/ и поучаствовать в нашем творческом конкурсе. Вся подробная информация доступна по вышеприведённой ссылке.
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-turns-1.912953/
Перевод: Alex

Вопрос-ответ: от Colossal Order - нам.

Относительно недавно на нашей странице ВКонтакте мы собирали ваши вопросы разработчикам Cities: Skylines - Colossal Order. И вот сегодня пришли ответы на них, в которых можно усмотреть немало намёков на будущие направления развития игры. ;)

Для начала мы бы хотели поблагодарить Рашн Комьюнити за такой интерес к игре, за заинтересованность в процессе ее создания и ее будущем.
Перейдем же к вопросикам.
• Первый вопрос – от Константина. Константин, тебе придется вспомнить свой вопрос.
«Вы оч классные, и ваша игра изменила мое мнение о стратегиях такого рода. Какими навыками должен обладать потенциальный работник СО? Какое образование он должен получить?»
СО: Спасибо за позитивный фидбэк! Мы в СО всегда рады программистам, талантливым художникам и гейм-дизайнерам. Еще парочка людей нужна для постоянной связи с общественностью, и CEO, который отвечает за финансовую составляющую.
Чаще всего, те, кого мы нанимаем, уже имеют какую-то практику в разработке игр. По крайней мере, у них есть в резюме какие-то проекты, демонстрирующие их умения.
У них есть опыт в программировании на языках C#, C++.
Художники научены азам дизайна, но, несмотря на это, наиболее опытные наши художники – самоучки, так как с обучением в этой сфере в то время в Финляндии было туговато. Однако сегодня возможностей гораздо больше, поэтому новички уже знают что-то о разработке игр и о гейм-дизайне из Университетов Прикладных Наук.
Очень ценны 3D моделлеры, чему несказанно рад Алексей из Минска. Но радость из Минска в Хельсинки его не переносит.
В конце концов, мы всегда рады людям, с которыми легко сработаться, которые любят работать в команде.
• Вопрос Владислава Третьякова:
Прежде всего - спасибо вам за такую градостроительную игрушку!
Собираетесь ли вы что-то делать с текущей системой нарушений в игре? Она скучная. Собираетесь ли вы разнообразить ее, скажем, различными типами нарушений, как в SimCity?
И, да, игра по-прежнему нуждается в устранении проблем – летающие машинки начинают надоедать.
И как на счёт отражений в воде? Ночной город на берегу океана выглядит очень нереалистично. Вы могли бы улучшить графику? Это то, что мне правда очень хотелось бы увидеть.
СО: Спасибо за ваш фидбэк! Нам интересны такие варианты развития системы правонарушений, но, как никак, наша игра популярна среди несовершеннолетних, потому различные убийства придется сразу отвергнуть :’D
Мы продолжаем работу над исправлением ошибок на протяжении всего лета.
Насчет различных предложений пишите сюда:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-fixes-wishlist.910126/
• Вопрос Макса Меленченко:
Не планируете ли вы как-то разнообразить жизнь города различными происшествиями и катастрофами?
СО: Это отличная идея! Но пока времени на нее нет.
• Вопрос Николая Егорова:
Вы не думаете о добавлении каких-либо «наполнителей» свободного пространства? Пешеходные дорожки не дают особого разнообразия.
СО: Эта мысль есть в нашем вишлисте, но времени на нее пока тоже нет.
• Вопрос Захара Коваля:
Хотелось бы видеть больше разнообразия в хайвэях – например, полосы для разгона.
И что насчет добавлении модов в ванильную версию игры?
СО: Полосы для разгона уже в нашем вишлисте (читай - они будут. - прим. админа). О добавлении модов в ванильную версию не думаем, но есть некоторые моды, которые нам определенно нравятся. Давайте посмотрим, что получится в будущем!
• Вопрос Филиппа Португальского:
Возможен ли ввод разводных мостов?
СО: Мы не задумывались об этом. Но теперь задумаемся.
• Вопрос какого-то украинского админа (вообще-то - белорусского, прим. админа):
Собираетесь ли вы сделать более реалистичной модель загрязнения города? В данном случае – загрязнение воздуха, которое будет исходить от заводов и машин, и которое будет распространяться по городу, завися от мощности и направления ветра.
СО: Загрязнение воздуха не было включено в игру, так как мы сосредоточились на других типах: земли, воды, шумовом загрязнении. Но это хорошая идея, мы обязательно её рассмотрим!

Самый первый! CO Слово недели №1-9/2016

Привет всем! Я Мариина, лучше известная на официальном форуме как co_martsu. Я генеральный директор Colossal Order, разработчик Cities: Skylines. Мы вместе с издателем Paradox Interactive работаем над тем, чтобы подарить вам лучший градостроительный симулятор из когда-либо созданных, и поиски пути к этой цели продолжаются.

Большая часть разработки игры - это общение с игроками и сообществом. Мы принимали активное участие в чтении обратной связи, но у нас не было столько времени на ответы, как нам хотелось бы. Поэтому идея заключается в том, что я буду периодически писать некоторую информацию на основе полученного фидбэка, чтобы игроки могли знать, что происходит в развитии Cities: Skylines.
Дисклеймер: некоторые вещи являются секретными и я не хочу быть побитой отделом маркетинга Paradox, поэтому есть некоторые пункты, о которых мне строго запрещено говорить. Я понимаю, что вы, возможно, не цените моё здоровье так же, как я, но мы сможем, я уверена!
Прошёл почти год с релиза Cities: Skylines, и с тех пор мы выпустили туннели и европейские здания в качестве бесплатного обновления и два DLC: After Dark и Snowfall. Количество проданных копий, количество игроков и особенно количество запросов застало нас врасплох в прошлом году, и мы должны были перегруппироваться для обработки новых вызовов. Я надеюсь, что это небольшое открытие "внутренней" стороны развития игры поможет нам вместе сделать Cities: Skylines лучше!
Но достаточно слов, перейдём к делу. Мы основываемся на обратной связи, полученной после Snowfall, планируя будущие расширения, и в наших планах есть два визуальных расширения игры, идущих друг за другом, и, возможно, одно большое геймплейное между ними. Мы сделаем небольшой перерыв на создание нового контента, поэтому в течение весны Colossal Order будут сосредоточены на обеспечении нескольких инструментов для игры, а также исправлении ошибок, прежде чем начать новую экспансию позже в этом году.
Вот почему наш дорогой менеджер сообщества Эшер из Paradox просил вас, сообщество, принять участие в дискуссиях о том, что вы хотели бы видеть в Cities: Skylines. Эти вопросы будут распределены по трём категориям: Да, Может быть и Нет. У нас есть список вещей, которые мы хотели бы исправить, и по ним мы будем особенно внимательно смотреть на реакцию сообщества, чтобы видеть, что мы вообще делаем то, что нужно. Те проблемы, по которым взгляды сообщества и разработчиков сойдутся, будут наиболее приоритетными, но и все остальные пожелания войдут в такой своеобразный список желаний. Список желаний будет тем, что не только покажет нам какие-то приоритеты, но и будет влиять на содержание будущих расширений. Я с большим нетерпением жду, когда Эшер даст нам сводку, и таким образом мы сможем узнать, как сообщество видит дальнейшее развитие игры.
На этой неделе команда Colossal Order создаёт патч. Патч пройдёт через QS перед выпуском, и мы будем держать вас в курсе о том, когда он будет готов. Наиболее важным вопросом сейчас является исправление теней на Mac и Linux во время погодных эффектов. Мы донастроили зеркальность на скалах, когда идёт дождь, убедились, что бедные пешеходы не прилипли к паркам и уникальным зданиям и исправили добавление трамвайных прицепов в редакторе. Деревья, которые выглядели странно после снегопада, тоже исправлены.
Так что мы с нетерпением ждём релиза этого патча! И, пожалуйста, дайте нам знать, как часто вы хотели бы слышать нас. Если у вас что-то конкретное, что вы хотели бы сообщить?
Mariina
P.S. На прошлой неделе я получила права на вождение модели поезда! Это было удивительно

Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/the-very-first-co-word-of-the-week-1-9-2016.911380/
Перевод: Alex

Релиз Snowfall состоялся!

Итак, сегодня в 17:00 состоялся релиз второго DLC для Cities: Skylines - Snowfall! По этому случаю на Гамазавре начались скидки на оригинальную игру и DLC After Dark. Спешите купить всё со скидками до 60%!

Ну и, конечно, отписывайтесь о впечатлениях здесь или на нашей странице ВКонтакте

Интервью: Каролиина Корппоо

Во многих отношениях история Cities: Skylines - это история успеха игры, которая старается полностью следовать запросам и просьбам игроков, располагая к себе обычных пользователей. Это прекрасный пример того, каким может быть вознаграждение, когда делаешь именно то, чего хочет аудитория.

SimCity, выпущенная EA в 2013 году, возможно, получила не самые лестные отзывы критиков, но, кажется, вызвала абсолютно отвращение игровым сообществом в целом. С более чем 4500 отзывами на Metacritic на данный момент игра имеет очень плохой рейтинг 2,2 (февраль 2016 года). Две наиболее весомые причины неприязни - необходимость постоянного подключения к Интернету, а также маленький размер участка для строительства города.
В итоге на рынке градостроительных симуляторов образовался довольно большой пробел, и, похоже, финская студия Colossal Order была более чем счастлива заполнить его. По словам ведущего разработчика Каролины Корппоо, они всегда хотели сделать градостроительный симулятор, но не пошли бы против Maxis, выпусти те более классическую SimCity.
"Для нас было очень хорошо то, что они решили пойти другим путём", комментирует эту ситуацию Каролина.
Два года спустя состоялся релиз Cities: Skylines, и для жанра это произвело эффект разорвавшейся бомбы. Не может быть никаких сомнений, что теперь является эталоном качества для современных градостроительных симуляторов; и на этот раз Maxis не имеет к этому никакого отношения. Colossal Order узнали о важности связи с сообществом из предыдущей серии игр - Cities in Motion. Они с умом использовали эти уроки и собрали именно такой градостроительный симулятор, которого уже давно ждали игроки.
Новым DLC Snowfall и бесплатный патчем для всех игроков выходит уже совсем скоро, и мы поговорили с Каролиной Корппоо, чтобы получить представление о том, как это всё работает.
На самом деле я хотел спросить, почему мы не можем полностью отключить Чирпера в игре, но после того как она рассказала о любви к новым шапкам Чирпи, я растаял.
PCInvasion: Колоссальный успех Skylines оказался шоком для всех. Возможно, вы ожидали этого, когда делали игру?
Каролиина Корппоо: На момент релиза мы уже делали эту игру в течение двух лет, и создавая её, мы не задумывались о том, что вот из-за этой функции игра будет хорошо продаваться, или просто что, мол, "это будет офигенная игра". Мы просто делали её, старались сделать её как можно лучше, а затем наблюдали за тем, что происходит.
Мы точно знали, что есть очень много людей, которые ждали такую игру, как эта. Были люди, которые ждали именно нашу игру, что было удивительно для нас. Разработка игры - долгий процесс, и невозможно знать заранее, какой будет ситуация через два года, ты должен просто надеяться на лучшее.
Мы хотели сделать игру и для людей, которые играли в классические градостроительные симуляторы, и для тех, кто ничего об этом не знает. Градостроительство - одна из тех вещей, с которой может найти общий язык любой человек. Если вы просто подойдёте к кому-то и скажете "это ваш город, постройте его как вы хотите", у него обычно сразу найдутся какие-то идеи о том, что нужно сделать. Это не так абстрактно и неясно, как некоторые другие жанры.
Мы действительно потратили много усилий на то, чтобы сделать игру доступной для максимально широкого круга людей.

PCI: Когда в 2013 году вышла SimCity, многие люди были разочарованы некоторыми ограничивающими их функциями. Но в ваших руках всё заработало хорошо, Skylines рассматривается как именно та игра, которую ждало сообщество. Устранение такого пробела было вашим намерением, или вы уже давно выбрали такую концепцию?
КК: История Colossal Order началась ещё в 2009 году, и мы действительно уже тогда хотели сделать что-то вроде старых SimCity.
Поэтому, когда мы узнали, что объявлена разработка новой SimCity, мы сказали себе: "что ж, окей, кажется, мы не будем делать никаких градостроительных симуляторов". Если Maxis делает новую SimCity такой же крутой, как старые, люди будут играть в неё в течение следующих десяти лет, и мы просто не сможем конкурировать с такой компанией.
Так что для нас это было действительно отличным шансом, когда они решили пойти другим путём. Потому что новая SimCity является... не очень SimCity. Поэтому вполне естественно, что если вы продаёте что-то как SimCity, а игроки получают что-то другое, они будут очень разочарованы.
То, что мы хотели сделать с самого начала, было чем-то вроде классической SimCity2000. Это была игра, которую мы любили, а Skylines - та игра, которую мы всегда хотели сделать, и если бы Maxis сделали более традиционную SimCity, мы бы вряд ли занялись разработкой такой игры вообще. Мы планировали сделать что-то отличное, найти какую-то другую нишу, что-то, что мы могли бы сделать хорошо.

PCI: Skylines имеет огромное моддинг-сообщество. Поддержка моддинга всегда была важна для вас?
КК: То, что мы увидели в нашей первой игре - Cities in Motion, которая создавалась на нашем собственном движке и была открыта для моддинга - это то, что люди действительно хотят видеть игру, в которую могут добавить свои собственные вещи. Это сделало игру более успешной. Она имела более длинный срок жизни, чем могла бы: нам не нужно было создавать всё содержимое самим. Также мы получили очень много обратной связи о том, какие моды хотят видеть люди.
Затем мы перешли к Unity, который является отличной платформой. Но мы не ожидали одной проблемы, которая случилась с Cities in Motion 2: Unity - закрытя платформа. Люди не могут моддить игру и очень нереалистично думать, что кто-то из моддеров купит Unity, чтобы создать контент. Сейчас уже всё изменилось, но тогда это было так, и никто не собирался покупать ПО для создания контента. Так что это означало, что игра была не столь открыта для творческого сообщества и, следовательно, менее популярна, чем могла бы быть. Это было то, чего мы не ожидали: мы думали, что сделаем игру, которая будет как первая, только лучше. Но это не произошло с Unity.
Таким образом, для Skylines мы знали, что поддержать моддинг нужно с самого начала - это то, что сразу усиливает позиции игры. Это развивает творчество и позволяет делать всем то, что им нравится, это значительно увеличивает срок интересна игры. Мы с самого начала хотели дать возможность игрокам создавать не только города, но и другие вещи для игры. Поэтому мы решили создать эти инструменты.
Это то решение, которое необходимо принимать на ранних этапах разработки. Если у вас уже есть готовая игра и вы говорите: "так, а теперь давайте добавим моддинг" - ничего не получится. Это очень сложно. Вы должны думать об этом с самого начала и создавать инструменты одновременно с игрой, делать инструменты под себя. То, что мы дали игрокам - это те инструменты, которые мы используем в офисе.
Это было действительно сознательным выбором. Мы знали, как это будет влиять на игру, и знали, что это привлечёт множество игроков, желающих самовыражения через творчество, и игроков, которые хотят сделать игру глубже и интереснее.

PCI: Как вы думаете, почему некоторые компании отворачиваются от моддинга?
KK: Ну, это очень много работы. У нас есть программист, который занимается только вопросами моддинга, у него просто нет времени на что-то иное. Если бы мы не выделили специального человека для этой работы, игра была бы в половину менее хорошей.
Опять же, вы не можете действительно быть уверенным в этом вопросе на начальной стадии разработки. Например, если игра сама по себе будет продаваться слабо, то вы не получите и большого моддинг-сообщества, то есть это не будет стоить потраченных усилий. Я думаю, что всё упирается в ресурсы. Разработчики не хотят выделять специальных людей для тех вещей, которые могут и не сработать.
PCI: Сталкивались ли вы с такими модами, о которых вы думали: "О, было бы неплохо иметь это в основной игре"?
КК: Ну, есть один пример по этому поводу. В течение нескольких дней после релиза игры кто-то создал мод, который позволял игроку менять направление односторонней дороги без её перестройки. И почти 25% всех игроков использовали этот мод. Мы решили, что это действительно важная и полезная функция и сделали небольшой патч, который добавил такое к игре. Мы, конечно, поблагодарили моддера, потому что в первую очередь это была его работа.
Мы никогда не берём моды "как есть", мы стараемся сделать аналогичные функции сами и сделать их лучше, удобнее. Если мы можем что-то лучше реализовать в интерфейсе лучше и удобнее, чем это сделано модом, мы постараемся сделать это. Очевидно, если мы знаем, что четверть игроков использует какую-то функцию, то, скорее всего, её хотели бы заиметь все игроки - просто, возможно, не все из них являются достаточно опытными или некоторые не хотят пользоваться модами.

PCI: Есть ли ограничения при создании модов?
КК: Мы оптимизировали игру так, что она хорошо работает до отметки в 1млн горожан. Это значит, что мы не можем добавить в игру что-то, что будет хорошо работать на ранних стадиях, но затем поломает игру при отметке 500 тысяч жителей.
Некоторые моды отлично подходят для ранних этапов игры, но как только город разрастается, это значительно влияет на производительность. Я думаю, хорошо, что люди делают такие вещи - они экспериментируют, и мы знаем, что большое количество игроков развивают города максимум до 200 тысяч жителей, а затем начинают новую игру. Так что для этих игроков моды действительно ценны.
Так как игре уже один год, мы можем ожидать, что у многих игроков могут появляться более мощные компьютеры. Но мы продали игру с определёнными минимальными требованиями, и мы не можем просто добавить что-то и сказать: "год прошёл, купите новый компьютер, мы изменили игру".
Я знаю, что многие люди хотят повысить предел для зданий и агентов, но если бы мы сделали так, это было бы очень нехорошо по отношению к игрокам, которые после обновления просто получили бы сообщение о том, что на их железе игра работать больше не будет.
PCI: Просто ради интереса: специалисты городского планирования когда-нибудь комментировали вашу игру?
КК: Градостроители действительно заинтересованы в игре, потому что они могут использовать её в качестве инструмента. Но, конечно, это всё ещё игра, она не реалистична. Содержание настоящего города - это не так весело, как в игре.
С другой стороны, я знаю, что некоторые люди из градостроителей используют игру в качестве инструмента визуализации, где они легко могут показать: "вот город, и если мы ставим мост здесь, это будет выглядеть вот так".
Транспортная система, на самом деле, вполне реалистична, и было бы значительно проще посмотреть на движения трафика в игре, чем создавать для этого совершенно новую систему. Так что для небольших участков вы могли бы создавать реалистичные... не 100% точные, но вполне реалистичные участки городов, и посмотреть, как это всё будет работать.
PCI: Я заметил, что один из самых эффективных способов борьбы с пробками - убрать светофоры. Конечно, в реальной жизни это было бы опасно, но в игре нет никаких аварий и столкновений. Вы думали об их добавлении?
КК: Да. Мы могли бы реализовать подобное. Если у вас есть два года, чтобы сделать игру, вы постараетесь как можно лучше сделать её основу, а затем, спустя ещё два года, вы можете сделать уже всё, что захотите, в пределах разумного. Таким образом, у нас есть некоторые вещи, отложенные на перспективу, которые будут добавлены в игру, если у нас будет время и если они хорошо впишутся в текущий момент.
Столкновения - это то, что действительно оживит город, и игрокам придётся задуматься о регулировании трафика при помощи светофоров и подобных вещей.
Вообще один из самых эффективных способов сделать город сейчас - это использовать только грунтовые дороги, потому что там нет никаких средств регулирования и транспорт движется очень красиво. С другой стороны, там всего две полосы, и рано или поздно вы столкнётесь с проблемой их нехватки.
Но мы действительно хотели, чтобы система была достаточно гибкой. Чтобы если вы хотите сделать весь город с гравийными дорогами, вы могли это сделать. Это ваш город, почему бы и нет?
Таким образом, здесь всегда есть интересные лазейки и разные способы сделать какие-то вещи. И не все из этих лазеек должны быть исправлены. Если у вас есть только один способ пройти игру - это не очень интересно. Вы должны иметь несколько вариантов решения одной проблемы.
PCI: Snowfall добавляет зимнюю тему карт и множество других функций. Интересно, что многие из этих функций, в том числе погодные эффекты, редактор тем, новый интерфейс работы с транспортом, будут доступны бесплатно. Почему вы решили сделать так?
КК: Мы хотим дать игрокам как можно больше, и нам везёт, что наш издатель хочет того же. Мы всегда стараемся объединить бесплатное обновление с DLC, чтобы все игроки получили что-то новенькое, даже если они не покупают дополнение.
Мы считаем, что это хорошая стратегия, так как мы любим наших игроков и мы хотим, чтобы они почаще возвращались в игру. Поэтому, когда мы можем, мы добавляем бесплатный контент тоже.

PCI: Вы наблюдаете всплеск игроков после выпуска дополнения?
КК: Конечно. У меня нет конкретных цифр, но обычно, когда появляется что-то новое, очень много игроков возвращаются хотя бы на несколько минут, чтобы посмотреть, что было добавлено.
Мы очень рады, когда наши игроки счастливы. Конечно, мы получаем и жалобы, но и это тоже часть сообщества. Люди хотят обсудить многие вещи, чтобы сделать их лучше. Это абсолютно нормально. Мы хотим услышать их идеи и обсудить всё, что мы делаем. Мы не можем сделать так, чтобы все пожелания сбылись, но нам всё равно очень важно, чего хотят игроки.
PCI: Что дальше будет со Skylines, если говорить о более отдалённом будущем?
КК: Мы будем продолжать работать над Skylines, надеюсь, ещё долго. Пока что это отличный выбор. В конце концов технология окончательно устареет, но этого не произойдёт ещё как минимум несколько лет. Есть ещё очень много того, что мы хотели бы добавить в Skylines. У нас есть отличная база, которую мы планируем расширять.
Игроки также дарят нам отличные идеи того, что ещё можно сделать с игрой. Так что у нас очень большие планы.
В будущем, я думаю, мы обязательно продолжим что-то, связанное с городами и транспортом, потому что это то, что мы знаем, как делать. Конечно, было бы интересно попробовать что-то совершенно новое, но наши игроки знают, игры какого жанра мы делаем, и мы хотели бы дать им ещё больше игр того типа, которого они хотят.
PCI: То есть, Skylines будет развиваться и обновляться ещё как минмиум несколько лет?
КК: Да.
Интервью с сайта PCInvasion.com.
Оригинал: http://www.pcinvasion.com/cities-skylines-snowfall-interview
Перевод: Alex

Купи DLC Snowfall за 260 рублей!

Наш сайт совместно с интернет-магазином Гамазавр предоставляет всем возможность купить Steam-ключ DLC Snowfall со скидкой 10% за 260 рублей! Для этого просто введите промокод TransportGames при покупке игры.

Стоимость DLC без скидки - 289 рублей. Релиз DLC Snowfall состоится завтра, 18 февраля, во второй половине дня.

Патчноут 1.3.0 Snowfall

Привет, чирпы!

Уже завтра состоится релиз Snowfall, ура! Мы, конечно, очень рады представить вам новый DLC со снегом, трамваями, большим числом новых зданий и, конечно, шапками для Чирпера.

DLC готовится к релизу во второй половине дня по московскому времени.
Нужно сказать, обновление игры будет иметь проблемы с модами. За кулисами мы работали с командой моддеров и создателями основных ассетов для обеспечения плавного перехода для всех вас, но не все моддеры были доступны, а наши ресурсы ограничены. Некоторые из популярных модов перестанут работать со Snowfall.
Самый главный мод, который вызывает вопросы - это Traffic++. От того, что на данный момент мы не смогли связаться с автором, мы не можем сказать, когда что-либо будет исправлено. Для пользователей этого мода мы рекомендуем отключить его для новой игры и использовать ghost mode для загрузки старых сейвов.
Помимо этого, мы ожидаем, что большинство основных модов и ассетов будут работать со Snowfall без проблем. Огромное спасибо замечательным членам сообщества и известным моддерам, которые очень много работали во время нашего закрытого тестирования, чтобы довести свои творения до готовности! Вы потрясающие!

А теперь - патчноут!
1.3.0-f4
Контент платного дополнения
Зимняя тема 3 зимние карты 3 новых зимних парка 4 новых зданий Снег (генерируется на зданиях) Снегопад Северное сияние Вариации чирпера и новые чирпы Зимние горожане Зимние деревья Зимний реквизит Автомобили медленнее ездят на снегу Новые звуки Новая музыка Зимние варианты для зданий из After Dark Трамвай Трамвайные рельсы и контактная сеть Трамвайные остановки Трамвайное депо Новые подсказки Изменения в панели управления общественным транспортом Изменения в панели экономики Снегоуборочные машины и снеготовал Отопление Трубы отопления Геотермальная теплоэлектростанция Котельная Дорожно-эксплуатационные службы Депо и грузовики ремонтных служб Состояние дорог влияет на скорость машин Температурный режим Температура влияет на потребление электроэнергии и тепла 8 новых достижений Steam 4 новые политики Новые загрузочные советы Новые загрузочные экраны Контент бесплатного обновления
Расширенная панель управления общественным транспортом Иконка видимости линий Новые функции панели управления линиями: сортировать по названию, количество транспорта на линии, количество пассажиров и остановок, цвет линии, режим работы Редактор тем При загрузке пользовательских карт добавлена информация о том, какая тема используется, а также имя автора темы Добавлено предупреждение при попытке загрузить карту с отсутствующей темой Новая панель выбора карты позволяет выбирать пользовательские темы при запуске новой карты Погода Дождь Туман Вариации чирпера 5 новых достижений Steam Термометр показывает текущую температуру в гадусах Цельсия или Фаренгейта В туннелях есть свет Воркшоп теперь ставит троеточие вместо простого обрезания текста Фон меню зависит от подключенных DLC Иконки DLC в главном меню Мелкие исправления для многочисленных зданий Текстуры рельефа скал и песка имеют более высокую плотность Множество исправлений, среди них: исправление положения русского текста (выходил за границы окон) (подозреваю, не везде - прим. пер.), исправлено отсутствие "нормального" стиля на европейских картах, описание электростанций не соответствовало функционалу, исправлена ошибка при которой туризм значительно падал в городах, когда те достигали предела привлекательности, и другие. Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/snowfall-patch-notes-1-3-0-release-information.908934
Перевод: Alex

Snowfall: Редактор тем

Привет всем!

В бесплатное обновление Cities: Skylines, которое выйдет вместе с DLC Snowfall, входит новый инструмент, который позволит моддерам и создателям контента делать ещё больше удивительных дополнений для Cities: Skylines.

Это Редактор тем, который позволяет создавать пользовательские темы карт.

Как вы хорошо знаете, игра содержит 5 тем карт (в том числе предстоящую зимнюю), и каждая тема представляет собой какой-то географическое положение.
Каждый элемент в этих темах создаётся и отлаживается вручную, чтобы обеспечить игрокам уникальный опыт городской застройки в каждой среде. Это включает в себя визуальные настройки, коллекции зданий, деревьев и реквизит.
С Редактором тем мы хотели приблизить возможность расширять базовые темы, чтобы вы сами могли создавать больше уникальных визуальных вариаций. Вы можете выбрать любую из наших базовых тем и переопределить большинство их свойств, чтобы создать свои собственные.
Редактор тем, однако, не позволяет выбирать коллекции ассетов, в первую очередь он предназначен для изменения внешнего вида и настроения карты.

Без лишних церемоний давайте посмотрим, что именно вы сможете с этим сделать.
Вы можете открыть Редактор тем при помощи подменю, где сейчас находится редактор карт и ассетов.
Сначала вам необходимо выбрать шаблон - любую базовую встроенную тему, с которой вы хотите начать. Это очень важный выбор, ведь позже изменить базовую тему не получится. Например, невозможно изменить тему с зимней на тропическую.
Вы также можете загрузить любую тему из Steam Workshop и взять её как шаблон.
Попав в редактор, вы увидите знакомый интерфейс и предварительно загруженную карту, которая отображает большинство функций, которые вы можете настроить. Как обычно, всю основноую работу можно сделать в панели свойств, которая находится в нижней части экрана.
В Панели свойств местности вы можете переопределять текстуры ландшафта и их параметры. Вы можете настраивать различные слои, такие как декоративные травы, плодородные земли, камни, скалы, изменять цвета различных эффектов, таких как загрязнение окружающей среды.
Нужно знать, что Normal-текстура у песка и скал общая, что сделано для минимизации использования ресурсов, так что у настроек этих текстур общий бегунок.
Цвет травы изменяется вместе со смещениями, связанными с различными воздействиями.
Например, скажем, смещение загрязнения (0.03, 0.015, 0.040). В полностью загрязнённом районе эти числа будут прибавлены к цвету при отрисовке травы, что сделает её более фиолетовой (поскольку больше всего добавляются красный и синий цвет). Для менее загрязнённых районов эти числа приближаются к 0.

Панель свойств воды позволяет настраивать текстуру и цвет воды.
С текстурами воды можно поэкспериментировать. Например, красный канал настраивает уровень её непрозрачности, а зелёный используется в основном для рендеринга загрязнённой воды.
В панели свойств атмосферы собраны различные свойства неба. Оттенок восхода\захода солнца, размер и рассеивание света луны и солнца и так далее... Инструмент свободной камеры может помочь сосредоточиться на небе при его настройке.

В панели свойств инфраструктуры собраны настройки дорог и зданий.
Дорожная диффузная карта является основной текстурой асфальта и определяет внешний вид дорог. Эта текстура будет сочетаться с текстурами дорог ассетов, которые обеспечиваеют такие вещи, как разметка полос и деталей. Ещё одна диффузная текстура предназначена для тех же целей, только используется на других поверхностях - например, мостах. Базовые текстуры зданий используются для их фундаментов, которые видны на неровной поверхности. Здесь же можно настроить карту отражений, которые можно увидеть в окнах. Светлая цветовая палитра используется для ночного освещения и цветов окон зданий.
В панели свойств мира вы можете определить температурные диапазоны для темы и вероятность погодных эффектов во время игры.
К сожалению, не все эффекты (например, смещения цвета травы и строительные\дорожные текстуры) в настоящее время могут быть просмотрены в редакторе - они требуют некоторых экспериментов.
Normal-текстуры в игре выглядят вот так:

В настоящий момент у нас нет ограничений на формат текстур и их размеров. Вы можете использовать RGB или RGBA изображения, и мы рекомендуем разрешение 512х512 или 1024х1024. Использование больших текстур может привести к неоптимальным результатам. После подключения новых текстур они могут быть автоматически оптимизированы.
Как только вы закончите с созданием темы, вы можете сохранить её и поделиться с другими пользователями через Воркшоп. Не забудьте "опубликовать" тему при сохранении, чтобы она быладоступна при начале новой игры.
Имейте в виду: ассет, который остаётся у вас, и тот, что заливается в Воркшоп, разные. Если вы хотите позже поделиться с пользователями картой, созданной на вашей теме, предлагается такой порядок действий: сначала залейте в Воркшоп свою тему, скачайте её и начинайте игру на скачанной теме.
Конечно, настройки могут быть также переопределены для существующей карты и сейва.

В будущем мы планируем добавить возможность загрузки любой игры в редактор тем, чтобы вы могли более тонко настроить некоторые свойства, которые сейчас не могут быть просмотрены в редакторе.
Мы также планируем добавить поддержку других значений, таких как возможность настройки детализации моделек для травы\камней и предоставить вам больше контроля над туманом и погодными эффектами.
И, конечно, мы найдём способ предоставить вам возможность переопределять базовую тему при создании новой.
Надеюсь, вам понравится наш редактор тем! Мы не можем дождаться, чтобы увидеть ваши новые замечательные темы!
Co_damsku
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-snowfall-dev-diary-5-theme-editor.908795/
Перевод: Alex