Статьи

Manage articles

After Dark: почти готово!

В марте нашей главной целью было выпустить цельную, максимально свободную от ошибок (насколько это возможно) универсальную базовую игру, которая затем может быть значительно расширена. Вы уже видели появление тоннелей и европейских зданий, но теперь пришло время для кое-чего ещё.

After Dark является первым крупным DLC, и мы будем очень рады увидеть, как игроки наконец получат его. С самого начала мы были нацелены на то, чтобы добавлять контент в игру не только как платные DLC, но и абсолютно бесплатно. Мы хотим, чтобы игроки имели возможность получить такую игру, какую они хотят - выбрать то, что им хочется купить, или не покупать то, что им не нужно. Это одна из причин, почему добавление цикла дня и ночи мы сделали бесплатным, чтобы игроки, которые не будут покупать DLC After Dark, тоже могли в полной мере ощутить красоты ночных городов, и могли на равных пользоваться модами, предназначенными для этого DLC.

Хотим заверить, что мы не заставляем вас пользоваться суточным циклом: всё это может быть легко отключено, и игра снова может идти только в дневном режиме, как и раньше. Для моддеров цикл дня и ночи означает множество новых возможностей. Это не только двойной функционал зданий, но и стили районов, новый ИИ, новые специализации. Геймплей Cities: Skylines изменится по сравнению с базовой игрой. В игре появятся часы пик, "приливы" и "отливы" транспорта на улицах - теперь город ещё более живой и постоянно меняющийся.

Бесплатное обновление даёт каждому игроку цикл дня и ночи, но оно имеет и некоторые ограничения. Чтобы получить максимальную отдачу от суточного цикла, вы можете использовать отдельные ползунки в панели бюджета. Они позволяют редактировать бюджет служб в дневное и ночное время суток, и их наличие означает, например, что полиция может патрулировать улицы ночью в усиленном режиме, или больницы могут быть более активны только в определённое время суток.

Но платное обновление также привнесёт много контента! Велосипеды, велосипедные дорожки, автобусные полосы, двойная функциональность зданий, новый автовокзал, на котором может одновременно пересекаться множество линий, международный аэропорт и многое другое (подробно об обновлении было в недавней новости - прим. пер.).
Новая Тюрьма добавляет глубины системе полиции, новые коммерческие специализации позволят точно настроить ваш город и сделать его по-настоящему живым ночью. А также - новые достопримечательности, реквизит, парки и мнгое другое!
Мы потратили много усилий на балансировку ночи и дня, и убедились, что все новые фишки работают именно так, как должны. Этим дополнением мы сможем по-настоящему гордиться. Мы надеемся, вам оно понравится тоже!
Colossal Order
Перевод: Alex
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-5-almost-there.882177/

Что бесплатно, а что нет?

Colossal Order и Paradox поделились информацией о том, что все игроки получат абсолютно бесплатно с новым DLC After Dark, релиз которого состоится 24 сентября.

Итак, бесплатно нам достанется:
Цикл дня и ночи с динамическим освещением и прочими плюшками; 70 новых зданий для зоновой застройки; Повышенная активность криминальных элементов по ночам Влияние береговой линии на стоимость земли; Улучшенная система экономики; Стили зданий для моддинга (например, Европейский стиль, или Средневековый) Как можно увидеть, бесплатными в новом DLC будут практически все новые фишки.
Что же за деньги? Доплатив, мы, судя по всему, сможем получить следующие вещи:
Специализация коммерческих зон, о чём было подробно рассказано в четвёртой части Дневников Разработчиков; Система такси; Тюрьма и новый функционал полиции, подробности о котором были рассказаны в третьей части Дневников Разработчиков; Доработанная система общественного транспорта с возможностью ночных линий; Грузовой хаб, позволяющий перегружать товары с поездов на корабли без промежуточного звена в виде грузовиков; Международный аэропорт, огроомный такой и со станцией метро; Автостанция; Дороги с велосипедными и автобусными полосами; Новые парки, реквизит, транспорт, здания и проч.

After Dark: коммерческая специализация

Как вы знаете, в Cities: Skylines индустриальные зоны могли специализироваться на использовании определённого сырья, чтобы приносить в город больше дохода. В дополнении After Dark выбирать специализацию научатся и коммерческие зоны.

Специализация коммерческих зданий, конечно не привязана к природным ресурсам. Первый вариант такой специализации - зоны досуга. Их отличает увеличение трафика в ночное время, высокий уровень преступности и шумового загрязнения. Зоны досуга должны иметь хорошее покрытие общественным транспортом, чтобы горожане не имели проблем с тем, как добраться к любимому месту. Зоны отдыха являются местами, которые привлекают ночью наибольшее число людей, так что вы всегда можете точно знать, где ожидать проблем с ночными пробками. Создание ночных линий общественного транспорта через зоны досуга - отличная идея, при чём вы можете отключить их днём, чтобы получать максимальную отдачу от вложенных средств.
Ещё один способ специализации коммерческих зон способствует развитию в городе туризма. Для туристов очень важно, чтобы в городе появлялись и процветали отели, рестораны и сувенирные магазины. Кроме того, вы можете разместить всё это прямо на набережной, дополнить рыболовным пирсом и пристанью для гидроциклов - и отбоя от туристов в вашем городе не будет.
Здания, располагающиеся на берегу, не только привлекают туристов, но и изменяют береговую линию: вместо обрывистых скал вдоль реки появятся красивые пологие берега.
Туристическая специализация у нас раньше называлась Пляжной, однако с тех пор многое изменилось. Теперь она доступна в любом месте на карте, а не только в прибрежных районах.

Чтобы убедиться, что пляжи будут использоваться по назначению, мы создали новый тип зданий, который привязывается к набережной. И теперь эти здания обслуживают как туристов, так и простых граждан, повышая тем самым их настроение. Мы решили, что это изменение позволит более гибко использовать береговую линию, а заодно так будет лучше работать и туристическая специализация, "отвязанная" от берегов рек и морей.
Моддеры также могут создавать новые здания для береговых линий, при чём делать это более свободно, так как их здания могут не ограничиваться конкретной специализацией.

Зоны досуга привлекают множество людей в ночное время. Туристические зоны активны днём. В то время как зоны отдыха приносят большую прибыль, они имеют и обратный эффект: шумовое загрязнение, повышающееся ночью, может стать причиной недовольства множества людей, живущих неподалёку. Одна из стратегий противодействия этому - размещение зон отдыха подальше от жилых районов - например, вы можете просто построить рядом с городом свой собственный маленький Лас-Вегас. Не забывайте активно использовать общественный транспорт, чтобы избежать заторов на ночных дорогах. Линии общественного транспорта могут быть активны днём, ночью, или круглосуточно, так что управлять всем этим делом будет очень просто. Вы можете проложить дополнительные линии, которые будут работать только ночью, чтобы сэкономить деньги.

Такси также играют важную роль в новых специализированных зонах. Когда туристы хотят посетить туристический район, они могут легко сделать это, если вы имеете хороший парк такси. Такси не используют линии, они получают запрос от горожан и сами прокладывают себе путь. Если пассажиры закончились, такси проследует до ближайшей стоянки и будет ожидать там новых вызовов. В конце смены такси возвращается в таксопарк, где проходит техобслуживание. Это делает систему такси очень гибкой, ведь они могут взять на себя роль общественного транспорта там, где нет автобусов или метро.

Обе новые специализации принесут вам больший доход, чем обычная коммерческая зона, но не забывайте, что они производят также много шума и загрязнения, а также повышают уровень преступности. Так что тщательно планируйте размещение специализированных зон, чтобы все горожане чувствовали себя комфортно!
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-4-commercial-specializations.881088/
Перевод: Alex

Train Fever: патч до версии 6181

Прямо перед первым Днём рождения Train Fever (которое состоится завтра, 4 сентября) мы рады объявить о выпуске нового билда 6181.

С этим обновлением мы выполнили некоторые из самых распространённых пожеланий: добавили новый тип пересечений, улучшили юзабилити и пользовательский интерфейс, а также добавили новые возможности изменять и настраивать игру.

Первым делом, про рельсы: теперь вы сможете строить настоящие перекрёстные съезды. Кроме того, теперь обновлять пути можно в любое время - вне зависимости от того, используется он поездом или нет.
Ещё одно изменение: теперь различные грузы требуют различного транспорта. Для достижения более реалистичного моделирования грузовики и вагоны теперь предназначены для перевозки только одного типа товаров.
Значительные усилия также были направлены на улучшение пользовательского интерфейса. Окна теперь располагаются и выравниваются более разумным способом. Новые кнопки и фильтры делают Train Fever более удобной и простой в использовании. Кроме того, теперь вы можете развернуть поезд в любое время (не останавливая его) и отправить в депо без лишних телодвижений.

Для обеспечения большего управления над тем, как растут города и промышленность, мы вынесли в конфиги больше различных параметров, что позволит моддерам изменять не только размеры городов и заводов, но и скорость их роста.
Чтобы внести в игру больше жизни, был добавлен новый тип анимции: теперь любой объект может быть анимирован постоянно, без зависимости от какого-либо действия (например, вентиляторы на тепловозах могут крутиться постоянно, а не только во время движения - прим.пер.).
И, благодаря постоянной поддержке нашего сообщества, мы смогли исправить ещё несколько обнаруженных ошибок.
Спасибо за постоянный интерес к Train Fever! Мы надеемся, что вам понравятся новые улучшения и дополнения.

After Dark: улучшенные городские службы

Чтобы добавить больше глубины геймплею After Dark, некоторые городские службы в игре были расширены и улучшены. В основном их улучшения базируются на тех вещах, которые заметили пользователи и мы сами, и что было сделано в игре не так элегантно, как могло бы быть.


Полиция
Логика преступности в Cities: Skylines была полностью переработана. Мы заметили, что в нашей игре уровень преступности всегда оставался очень низким, и было почти невозможно заставить его расти (а мы думали, что это не баг, фича - прим.пер.). Это было связано с тем, что преступность была связана с счастьем населения. В большинстве случаев граждане, прежде чем стать преступниками из-за неудовлетворения ситуацией в городе, просто уезжали, или умирали от болезней, или иным образом страдали от условий, делающих их несчастными. Это всё довольно весело, и означало, что игроку практически не нужно задумываться о преступности - достаточно поставить несколько полицейских участков. С новой логикой преступности её уровень растёт быстрее и колеблется значительно сильнее. И теперь захваченные полицией преступники должны отбывать наказание в тюрьмах.
Тюрьмы являются одним из важнейших добавлений в DLC After Dark. Полицейские автомобили могут набрать несколько преступников, но должны вернуться в штаб-квартиру полиции, когда в них уже не будет места для новичков. Далее преступники выгружаются в полицейском участке. Так как полиция в Skylines никогда не ошибается, далее все злостные правонарушители пересаживаются на тюремный фургон, который и доставляет их на новое место жительства. В среднем преступники приговариваются к 15 игровым неделям тюрьмы. Некоторые из них могут выйти раньше (если хорошо себя ведут), другие же сидят намного дольше. Если тюрьма снесена, заключённые окажутся на свободе и вряд ли будут хорошо вести себя в дальнейшем.

Общественный транспорт
Общественный транспорт получил новые здания с новыми функциями. Игроки, у которых было множество автобусных линий, могли заметить, что иногда довольно сложно организовать удобные пересадки. Остановки должны быть максимально близко друг к другу, чтобы горожанам не пришлось долго ходить, но одновременно с этим они должны быть и достаточно далеко, чтобы автобусы не мешали друг другу, а также проезжающим мимо автомобилям. Решение этой задачи - новый автовокзал! Это здание имеет несколько платформ для остановки автобусов, и внутри него пассажиры легко могут пересаживаться с одной линии на другую (да здравствуют пригородные автовокзалы! - прим. пер.). Эти простые автостанции снижают нагрузку на общую дорожную сеть и делают жизнь в городе немножко удобнее.
Грузовой хаб
Для грузов теперь есть отдельный хаб. Ранее игроки, которые хотели экспортировать (и импортировать) большое количество товаров, часто использовали поезда для перевозки грузов в порты и обратно. Это приводило к тому, что товары приезжали на поезде, перегружались на грузовики и ехали в порт, очень сильно нагружая дороги и создавая заторы. Теперь же вы сможете доставлять грузы поездами прямо в порт - именно это позволяет сделать грузовой хаб.
Такси
Что есть во всех крупных городах, но нет в Cities: Skylines? Такси! (нет, трамваи! - прим. пер.)
Служба такси - новая городская услуга, которая позволяет туристам и гражданам заказать такси, чтобы приехать к нужному пункту назначения. В основном такси ведут себя как обычные частные автомобили, но своих клиентов они ожидают в таксопарках. Такси особенно сильно помогают туристам - им становится куда проще передвигаться по городу и пополнять ваш бюджет своими деньгами.
Международный аэропорт
Последнее, но не менее важное добавление - международный аэропорт. Фанаты просили нас сделать по-настоящему большой аэропорт, и вот наконец он есть у нас! Это не только самое большое здание в игре, но и объект с сюрпризом: здесь встроена станция метро. Это позволит значительно снизить толпы автомобилей и людей, идущих к ближайшей остановке общественного транспорта - теперь они смогут спускаться в метро прямо из аэропорта.
Мы потратили много времени, размышляя о том, какие здания будут обеспечивать игрокам наиболее интересный игровой процесс, и как бы облегчить им те вещи, которые они делают уже сейчас.
И мы надеемся, вам понравится то, что мы придумали!
Karoliina Karpoo
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-3-expanded-city-services.880137/
Перевод: Alex

Конкурс! Выиграй CSL: After dark!

Мы запускаем Самый Масштабный КОНКУРС, в котором разыграем 10 призов. Это самый крупный розыгрыш за время существования TG и его призовой фонд составил 15 000 000 чешских крон (на самом деле нет)!

1 место - Дополнение After Dark для Cities: Skylines!*
2 место - бан на год!
3 место - скидка в 50% в интернет-магазине Гамазавр!
4 место - бан на месяц!
5 место - скидка в 25% в интернет-магазине Гамазавр!
6 место - ЧМЭ3 | Азимов (Немного подержанный)
7 место - бан на неделю!
8-10 места - лайки от админов на авку!
*дополнение любезно предоставлено нашим партнером - интернет-магазином Гамазавр
Вам надо сделать репост этой записи и вечером 23-го сентября мы случайным образом выберем 10 победителей в прямом эфире на Twitch. Также вы должны быть подписаны на наше сообщество.

After Dark: что нового в моддинге?

Привет всем!

Сегодня мы расскажем вам о двух самых больших изменениях\новинках в том, что касается моддина Cities: Skylines.

Первым делом давайте посмотрим, как цикл дня и ночи влияет на создание пользовательских моделей.
После того, как мы решили добавить эту функцию в дополнение, первым делом мы начали думать, что же это будет означать для тонн объектов, уже созданных и загруженных в Steam Workshop. Мы знали, что невозможно будет автоматизировать включение света в этих зданиях в ночное время, но мы хотели свести к минимуму и облегчить количество ручной работы, которую будет необходимо проделать моддерам.
Нашим первым шагом было превращение всех объектов реквизита, которые, по идее, должны излучать свет, в объекты, излучающие свет. Просто включить фонари. Уличные фонари\столбы (см. ниже) активно используются в пользовательских объектах, поэтому имело смысл начать с них, так как это обеспечит базовое освещение для всех объектов, где эти фонари используются.

Для повышения детализации освещения мы также добавили различный светоизлучающий реквизит вроде настенных ламп. Чёрт, да мы даже добавили для них целую подкатегорию в панели инструментов. Ниже приведён пример того, как испортить вид жилого дома, используя настенные фонари, а также показана новая панель инструментов.

Для того, чтобы визуализировать объект как в дневное, так и в ночное время, мы изменили существующий слайдер вращения освещения - теперь он регулирует время суток. Логика переключения огней моделируется в редакторе так же, как и в игре, поэтому предварительный вид здания для каждого времени суток будет точно отражать то, что увидят игроки.

Динамическое освещение стало первым аспектом, который мы рассмотрели. Однако также нам нужен был способ включить свет внутри зданий, что мы и сделали при помощи добавления карт освещения.
Это удобно, так как карта освещения соответствует стандартной текстуре (и имеет суффикс _i при импорте моделей), но, очевидно, до сего момента эти текстуры использовались в игре недостаточно широко.
Карта освещения действует как маска, где значение 0 (чёрный) означает отсутствие свечения, а белый (255) означает максимальное свечение с учётом диффузной текстуры. Мы сохранили это поведение, но сжали цвета в диапазоне между 0 и 120, где 0 означает никакое воздействие на диффузную текстуру, а 120 - полное свечение. Так мы освободили диапазон от 128 до 255, что позволило нам "включить" окна. Значение 192 - нейтральное; если вы хотите, чтобы свет горел всё время, устанавливайте соответствующие места карты освещения в 192. Вероятность того, что окна должны быть освещены в данный момент времени, а также интенсивность рандомизированных значений находится в пределах 128 и 255: чем ближе значение к границе, тем больше вероятность того, что освещение будет включено и оно будет сильнее.
В качестве примера - жилой дом с его диффузной текстурой, текстурой освещения и отражения.

Как видно, UV-развёртка такова, что окна используют очень маленькую её площадь, однако их можно чётко увидеть в нижнем правом углу каждой текстуры. Обратите внимание, что значение карты освещения установлено в 192 в тех местах, которые соответствуют несветящимся областям.
Кроме того, карта отражений также играет свою роль. В большинстве случаев, если вы уже создали карту отражений для своего здания, у вас уже есть база для получения хорошей карты освещения.
А теперь давайте поговорим о совершенно новой функции, которую очень просили игроки: стиль районов.
После появления бесплатного патча, добавляющего в игру европейские здания и соответствующую тему, довольно много игроков захотели иметь эти здания во всех игровых темах. Сразу это не было сделано по нескольким техническим причинам:
- Использование памяти значительно повысилось бы, что понятным образом повлияло бы на минимальные системные требования игры.
- Здания имеют специфические требования для связи с угловыми зданиями, и нам пришлось бы переделывать все остальные здания из-за этого. Это, понятное дело, так себе вариант.
И ещё одна часто возникающая просьба - возможность установить вид района через политику.
В тот момент мы не чувствовали себя комфортно при работе в этом направлении, так как политика должна оказывать влияние на геймплей, а не заниматься просто визуальными вещами. Поэтому мы добавили то, что теперь называем "Стили" из нового компонента в панели информации о районе.
По умолчанию мы добавили Европейский стиль, который (если он включен в Менеджере Контента) будет доступен в выпадающем меню.

После того, как стиль зданий установлен, все здания в районе будут строиться только такими (или, соответственно, заменяться). Таким образом, теперь в своих городах вы можете иметь отдельные европейские и американские районы.
Скриншот ниже показывает европейские здания на карте Лос Сантос, построенной в Тропической теме.

Это довольно хорошо, но есть и ещё одна хорошая новость: создатели контента теперь также могут создавать свои новые стили и загружать их в Steam Workshop.
В Менеджере Контента теперь есть соответствующий раздел с названием "Стили", где вы можете создать свой стиль, в который можно добавить любое скачанное из воркшопа здание.


При условии, что выбранные здания покрывают все уровни плотности, вы можете полностью настроить вид своего города! \o/
Мы ждём не дождёмся увидеть ваши новые яркие города и комбинации! (эх, не знают они, что у нас это будет использоваться для создания серых унылых панельных районов - прим. пер.)
На сегодня всё!
Спасибо за прочтение этого дневника - теперь я могу вернуться к работе, ведь её ещё много.
/damsku
Технический директор Colossal Order.
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-2-whats-new-with-modding.878916/
Перевод: Alex
Ах да, ну и трейлер.

CSL: Ночное время - что это?

After Dark, первое большое дополнение для Cities: Skylines, релиз которого состоится 24 сентября, добавляет множество новых функций, самой заметной из которых является смена дня и ночи. Симуляция города в течение суток - не такая простая задача, как может показаться. Помимо того, что изменение от дня к ночи потрясающе выглядит визуально, есть ещё много вещей, скрытых "под капотом".

Каждый дом в игре получил новую текстуру, чтобы его окна красиво светились в темноте. Кроме того, появились и новые светящиеся знаки, неоновые вывески и другие огни, которые позволяют сделать город живым и интересным в тёмное время суток. Солнце всходит и заходит, небо живописно изменяет цвет, а вы, кроме прочего, можете видеть луну и звёзды, которые движутся по ночному небу.

Чтобы сделать ночь такой, какая она должна быть, необходимо изменить симуляцию города. Ночью горожане предпочитают находиться дома и не выходить на улицу; лишь немногие выходят на работу в ночную смену. Люди, которые всё-таки покидают свои дома, выбирают для посещения места, в которых можно весело провести время с друзьями. В ночное время коммунальная техника может двигаться значительно свободнее, так как машин на дорогах становится намного меньше. Отдельное управление бюджетом в ночное время позволяет регулировать, насколько активна ночью та или иная служба. Чтобы получить максимальную отдачу от тёмного времени суток, вы можете, например, установить ночную смену мусоровозам и катафалкам.
Ещё одно большое отличие ночного времени является повышение уровня преступности. С покровом ночи преступники становятся более активными, и вам необходимо больше полиции, чтобы сохранить город в безопасности. Это легко можно сделать, повысив полицейский бюджет в ночное время суток - в этом случае они смогут работать более эффективно.

Снижение интенсивности трафика также позволяет выявить проблемные области в дорожной сети. Ночь - идеальное время для изменения, расширения или перекладки дорог (ага, жители соседних домов не пожалуются - прим.пер.). Эти приливы и отливы движения сделают город более живым и реальным. Новые возможности для общественного транспорта позволят вам выбирать те линии, которые будут активны в течении ночи. Создание автобусных линий, которые обслуживают потребности граждан в ночное время, когда их направления отличны от дня, может быть очень хорошей стратегией.

Ночное время в игре создаёт новые вызовы и изменяет алгоритмы работы города. В игре мы хотим сделать города как можно более живыми, с постоянно меняющимися потребностями и постоянным, но изменяющимся потоком граждан, выезжающих в любых направлениях. Ночь выглядит удивительно, и сейчас, работая над балансировкой, мы чувствуем себя потрясающе!
Каролина Карпоо,
Ведущий дизайнер Cities: Skylines

Скидки на игры от Colossal Order

Скидки-скидочки! Спешите купить все игры от Colossal Order (две части Cities in Motion со всеми DLC, а также Cities: Skylines) по сниженным ценам! Скидка 33% на Cities: Skylines доступна только до завтра, не пропустите ;)

Скидки до 75% на игры серии Cities in Motion действуют с 6 по 9 августа.

Cities Skylines: After Dark

Ночь - время для веселья! After Dark - первое крупное дополнение для Cities: Skylines - чрезвычайно популярного градостроительного симулятора. Дополнение расширит множество функций и настроек, что позволит вам ещё глубже окунуться в игру и принять новые градостроительные вызовы!

Разработанное Colossal Order и опубликованное Paradox Interactive, новое дополнение для Cities: Skylines привносит в игру цикл дня и ночи, что точно изменит подход к управлению вашим городом. Построите ли вы шумный город, который живёт бурной жизнью и в ночное время, или после заката ваш город будет тих, боясь опасностей и злоключений ночной жизни? Вы ограничены только воображением: небо - не предел! Узнайте, как живёт город, когда садится солнце!
Главные особенности:
Цикл дня и ночи: изменение времени суток влияет на график горожан. Трафик заметно уменьшается ночью, а некоторые городские зоны замирают. Цикл дня и ночи - бесплатное обновление, которое получат все пользователи.
Зоны досуга: коммерческие здания теперь могут специализироваться на досуге. Районы для отдыха активны ночью, но днём они - простые коммерческие строения.
Пляжные зоны: пляжные бары, небольшие яхты и рыболовство; пляжные развлечения - новые специализации коммерции для береговой линии вашего города!
Расширенные городские сервисы: преступники теперь из полицейских участков будут помещаться в тюрьмы. Такси поможет туристам и гражданам путешествовать по городу. Грузовые гавани помогут вам легко связать железную дорогу и порт, а международный аэропорт позволит принять значительно больше туристов, чем обычный. Автобусный терминал даст вам возможность создавать транспортные хабы.
Новый транспорт: велосипеды и велосипедные дорожки (а также дороги с велосипедными полосами) - отличная альтернатива ходьбе! А автобусные полосы помогут общественному транспорту не стоять в пробках вместе с машинами.

Спасибо!

Благодаря стараниям сообщества, нам удалось собрать необходимую сумму для оплаты хостинга! Огромное спасибо всем, кто остался неравнодушен и поддержал проект, который работает для всех нас вот уже 4 года.

В этот раз, к сожалению, почти на сутки сайт был отключен за просрочку оплаты. Надеюсь, в будущем мы будем избегать подобных проблем.
Спасибо!
  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • Как они выглядят-то хоть? У меня есть одно предположение, но без демонстрации проблемы визуально нет уверенности, что это предположение истинно.
    • Как уменьшить частоту и количество раздражающих вспышек зданий
    • Дорогие друзья, пришло время овладеть невероятной мощью сильнейших бойцов DRAGON BALL! Соревнуйтесь с противниками в стремительных зрелищных схватках с потрясающей графикой. Используйте приёмы, полюбившиеся поклонникам аниме и игр: столкновение лучей, атаки в натиске, невероятно быстрые движения и абсолютные атаки, способные стирать целые планеты с лица галактики. Выигрывайте захватывающие битвы, следуя оригинальному сюжету, или ищите новые приключения для своих героев. Переживайте любимые эпизоды в видеороликах, которые можно просматривать с точки зрения восьми персонажей.
    • 280.33N и 260.51D для Айхальского ГОК. Почти готовы.
    • Дорогие друзья, состоялся релиз новейшей игры в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет — SWORD ART ONLINE Fractured Daydream! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе!
       
    • Финальная версия карты готова.  Возникли пока только трудности с загрузочным экраном: планировал сделать так, чтобы во время загрузки менялись изображения(всего их 5),но пока не выходит. Поэтому пока используется только первое изображение.  Убран мод на отечественный декоративный транспорт с целью облегчения карты. Присутствует развитие до 2020 года и ещё мелкие фиксы. Возможны ошибки и недочёты. Если будут иметься,то буду исправлять.
    • Идеальный Гандам ждет вас в новой игре серии Gundam Breaker! Участвуйте в разнообразных эпичных битвах против мощных соперников в компании других игроков или в одиночку и проверяйте своего меха на прочность. Сражайтесь вместе с друзьями, применяйте новые умения, чтобы вырваться вперед, и уничтожайте врагов! В игре доступно более 250 базовых наборов. Комбинируйте их элементы и создавайте модели Ганпла на свой вкус. Подбирайте окраску, состаривайте покрытие и добавляйте наклейки, чтобы выделить свою модель среди других, а потом делитесь результатами в сети с помощью нового режима диорамы. Встречайте рассвет новой эры для серии Gundam Breaker и будьте готовы КРУШИТЬ, СТРОИТЬ И СРАЖАТЬСЯ! Также до 3 сентября проходит распродажа издателя, на которой вы можете приобрести другие игры по вселенной Gundam и не только!
    • Итоги работы за полмесяца: доделаны и переработаны районы посёлка Тарного, Мкрн. Билево, района ул. Ленинградской за ж/д мостами. Практически готов Юго-Восточный жилой район Югов. А теперь скриншоты. Пос. Тарный и Зелёный Городок, присутствующий теперь с 1985 года.  Мкрн. Билево-0/1. Остальные части микрорайона не влезли. Жилой комплекс, за ж/д мостами на ул. Ленинградской. Здесь попробовал организовать детские площадки закрытого типа. Результат можно увидеть.
    • Привет, друзья!
      Рискну представить весьма необычный симулятор на базе платформы 1С (клиент-серверный вариант). 
      В нём реализована модель централизованного управления отраслью авиаперевозок, а за основу взят опыт и множество статистических данных МГА СССР.
      Не исключено, что эта штуковина заинтересует тех, кто фанатеет от таблиц, графиков и сложных форм ввода информации.
      Симулятор работает в режиме реального времени и рассчитан на коллективное пользование. Устанавливать на ПК ничего не нужно, доступ предоставляется через обычный веб-браузер.
      В отличие от других онлайновых игр и симуляторов, которые базируются преимущественно на основе примитивной рыночной модели, в нашем симуляторе все подчинено не деньгам, а производственным показателям. Задача пользователя и проста и сложна одновременно - взять под своё управление какое-либо авиапредприятие и заниматься его развитием, обеспечивая высокий налёт часов на одно среднесписочное воздушное судно, высокий коэффициент занятости кресел и максимальное использование свободного тоннажа. Для получения доступа проще всего связаться с администрацией проекта по тлг или ватсапу +79852228924
      Проект любительский, потому пока бесплатный )
       
    • Дорогие друзья, новейшая игра в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет выходит уже 4 октября! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе! Обратите внимание на то, что в качестве бонуса за оформление предварительного заказа вы можете получить костюм «Король демонов»!