Статьи

Manage articles

Делаем почти CiM из Cities: Skylines

Общественный транспорт - одна из наиболее важных частей любого большого (да и не очень большого) города. В Cities: Skylines ему отведена довольно важная роль, однако она здесь спрятана за кулисы интерфейса, не приспособленного для удобного управления линиями. О том, как хотя бы отчасти исправить положение и как получить больше контроля над системой общественного транспорта вашего города - в этой статье.

Итак, первым делом нам нужны три с половиной мода.
1. Improved Public Transport
Это самый масштабный и главный мод, посвящённый общественному транспорту в Cities: Skylines. С его помощью можно назначать на линию транспорт (перед этим нужно выбрать депо, обслуживающее линию), изменять его вместимость, смотреть расширенную статистику по транспортному средству и по линии;
2. Extended Public Transport UI
Простой, но крайне полезный мод, который позволяет отключать видимость линий;
3. Transport Lines Manager
Этот мод довольно интересен сам по себе, однако в нашей сборке он далеко не на главных позициях. Из интересного - показывает проходящие рядом с выбранной станцией линии метро и электричек.
3,5. EPTUI / TLM Integration
Мод, который моддит моды. Прост нужно.
На самом деле, обойтись в целом можно и первыми двумя, но я уж расскажу про всю сборку.
Первым делом после подключения модов идём в опции игры и проверяем настройки. Обратите внимание на верхний чекбокс, он должен быть выключен.

Здесь же можно покрутить настройки отображения названий линий и всякое такое. Я всех подробностей описывать не буду, т.к. понять, о чём эти настройки, не составит труда при минимальных знаниях английского и доступе к гугл транслейту.
Теперь - в игру. Сейвы грузятся без проблем, до ближайшего обновления всё точно будет работать стабильно.
При нажатии на панель управления вы увидите, что стандартная иконка управления общественным транспортом заменилась значком TLM - жмём на него.

И здесь вместе со стандартным окном нам открывается Vehicle Editor от мода IPT. Именно тут вы можете настроить вместимость, скорость, стоимость обслуживания любого транспортного средства, а также стоимость проездных билетов. При изменении вместимости стоимость обслуживания и билетов будут посчитаны автоматически, что довольно удобно. После изменения характеристик необходимо нажать на кнопку Set.
Далее: если нажать на вид транспорта в верхней части окна, нам открывается панель менеджера линий.

Здесь можно отключить отображение всех линий, включить какие-то определённые, или удалить любую линию. Это крайне удобно, когда в вашем городе довольно плотная сеть автобусных маршрутов, а город со временем разрастается и нужно как-то понять, в какую сторону какой маршрут необходимо продлить.


Чтобы перейти к настройкам какой-то конкретной линии, нужно просто кликнуть на неё.
Обратите внимание: теперь включение панели транспорта в левом меню и в нижнем - две большие разницы: при нажатии на значок автобуса в нижнем меню вы сможете создавать и изменять линии, а при выборе панели TLM из левого меню вы получите доступ к настройкам линии и статистике.
Дальше - в картинках. Самые очевидные вещи я уж не описывал.

При нажатии правой кнопкой мыши на названии остановки из списка, получаем такую картину:

Если же в процессе игры нажать на транспортное средство, появится вот такое окошко с информацией:

И ещё немного о моде TLM. На самом деле, по большинству функций его перекрывает IPT. Однако мы всё ещё можем вызвать панель управления этого мода, а также очень милую схему нашей линии с обозначением станций пересадок на метро и городскую железную дорогу (в моём случае это ещё и трамваи). Здесь она внизу слева:

К сожалению, IPT не перенимает названия остановок у TLM, что очень огорчает, ведь последний называет их более-менее осмысленно.
Ну а на этом, пожалуй, всё. К сожалению, ждать по-настоящему удобного интерфейса для работы с общественным транспортом в Cities: Skylines нам ещё долго: хоть какие-то подробности о следующем DLC появятся только в январе-феврале, а само DLC - не раньше мая, видимо.
Мы можем лишь догадываться и надеяться, что оно будет про трамваи и общественный транспорт в целом.
upd: забыл самое важное для всех тех, кто играл в серию CiM и ещё не знает: здесь наконец реализована схема, когда пассажиры садятся на первый подошедший автобус, если маршруты идут в одну сторону!
Однако у этой фичи есть одна не очень приятная штука: если спустя несколько остановок маршруты расходятся, то все люди, которым нужно, например, направо, будут выходить из автобуса, идущего налево, на последней общей остановке. Это логично и понятно, когда общий участок длинный, но когда люди для этого проезжают одну-две остановки - выглядит так себе.

За кулисами TF №5: Заблуждения

Мы получаем множество вопросов, которые рождаются из-за разного рода заблуждений. Люди спрашивают о грузовой системе, сталкиваются с проблемами из-за неправильно установленных сигналов и не понимают, почему пассажиры загадочным образом исчезают во время езды на поезде.

Непонимание игровой механики часто может привести к разочарованию. С одной стороны, мы понимаем, что в Train Fever далеко не всё доходчиво объясняется, и мы хотели бы извиниться за это! С другой стороны, мы видели некоторые забавные комментарии и замечания об этой механике. Ну и вот наш, в некотором смысле, юмористический ответ. Мы представляем "Топ 10 заблуждений в Train Fever"
№10: Сигнализация
Железнодорожный трафик управляется сигналами. По всему миру существуют десятки, если не сотни различных типов железнодорожной сигнализации. Так что не удивительно, что функционирование сигнализации в игре является всеобъемлющим источником непонимания.
Традиционные игры, вроде Transport Tycoon, полагаются на простую схему блок-сигнала. Train Fever вместе с этим использует вейпоинты и односторонние сигналы для более гибкого регулирования трафика. Сигналы размещаются с одной стороны пути и действуют только в ту сторону, откуда их могут увидеть машинисты поездов. На самом деле это очень простая и удобная система сигнализации: просто ставьте светофоры там, где поездам стоит остановиться и подождать!

Неверная расстановка сигналов может вызывать пробки.
№9: Рост городов
Рост городов в игре не является ни случайным, ни предопределённым. Он зависит от игрока, хоть и косвенным образом.
На рост городов влияет доступность для жителей различных зданий: промышленных, коммерции, досуга. Чем лучше доступ, тем больше людей будет ездить по городу, в результате чего город будет строить новые или, в зависимости от стоимости земли, улучшать существующие дома. Когда потребность в той или иной зоне в городе повышается - она расширяется.
Доставка товаров в город даёт бонус на величину расширения. Удовлетворение потребности города в течение длительного времени накапливает этот бонус.
№8: Грузовая система
Грузовая система в игре не является очевидной для всех и может запутать игроков. Модель напоминает реальный мир, где главное - спрос.
Сырьё производится только тогда, когда шахта имеет потребителя - соответственно, завод, который перерабатывает материалы. Далее, этот завод производит товар только тогда, когда он имеет потребителя - город.
Цепь должна быть завершена - начиная с производителя сырья и заканчивая потребителем готовой продукции. Конечное звено цепи является определяющим.
№7: Типы станций
Пассажиры и грузы очень придирчивы к типам транспортных средств и станций. А вот поездам всё равно, где останавливаться: пассажирские поезда вполне могут останавливаться на грузовых станциях и наоборот. В результате одна из наиболее распространённых ошибок игроков - использование неверного типа станции.

Грузовые станции - только для грузов
№6: Косметические элементы.
Множество элементов в игре, например, такие как деревья и скалы, используются, чтобы придать Train Fever более реалистичный вид, но они носят чисто косметический характер. Как и поля, несмотря на то, что они могут подразумевать какую-то коммерческую деятельность. То же касается различных типов мостов: материал, из которого сделан мост, не влияет на скорость поездов и не ограничивает их допустимый вес (а жаль! - прим. пер.)
№5: Поезда без пути
Поезда в Train Fever иногда нуждаются в особом внимании. Если не все их потребности будут выполнены, они просто не сдвинутся с места (прям как девушки - прим. пер.). Что делает ситуацию ещё сложнее - так это то, что они не очень хороши в ясном выражении своих потребностей (ну точно! - прим. пер.).
Наиболее частой проблемой является отсутствие полной электрификации маршрута. Если при выходе из депо электровоз обнаруживает на линии разрыв, он останется стоять на месте.
№4: Выбор платформы
Поезда в реальном мире всегда приходят к заранее определённой платформе. Исключением являются "горячие" случаи, и то внезапное изменение платформы прибытия зачастую очень раздражает пассажиров и встречающих (да-да, инфасто - прим. пер.).
Пассажиры хотят прийти на определённую платформу и ждать там прибытия своего поезда. Это единственная причина, почему поезда в игре не выбирают платформу произвольным образом.
№3: Плавающие грузы
Левитирующие грузы были обнаружены по всему городу! Вызывайте Охотников за привидениями!
Спокойно, на самом деле нет причин для беспокойства. Грузы в игре ведут себя так же, как и люди. Они будут "ходить" сами, если это наиболее эффективный способ попасть в место назначения. Представьте, что его доставляют курьеры или что-то вроде того.

Невидимые работники доставляют товары в черте города
№2: "Правило 20 минут"
Новички и ветераны транспортных игр часто недоумевают, почему грузы и пассажиры отказываются использовать их линии. Причин может быть множество, однако "правило 20 минут" является наиболее частой.
Грузы и пассажиры должны иметь возможность добраться до места назначения в течение 20 минут (при стандартной скорости игры), и если ваш маршрут не может им этого обеспечить - они не будут им пользоваться. Рассматриваемое время пути является суммой времени в минутах, затраченного на поездку, плюс среднее время ожидания на станции.
Один из наиболее простых способов уменьшить время в пути - сократить интервалы на линии.
№1: Исчезающие пассажиры
О таинственном исчезновении пассажиров было множество предположений. Наиболее популярны среди них довольно трагические, такие как внезапная смерть, убийство или похищение.
Однако всё значительно проще, хотя и всё равно несколько загадочно. Когда дом человека сносится или модернизируется, он удаляется из игры. Куда бездомный попадает - загадка. (вот так решение проблемы бездомных - прим. пер.)
Заблуждения могут стать источником разочарования. Но иногда они приводят и к очень забавным ситуациям. Мы надеемся, что прочитав эту статью вы узнали что-то новое о Train Fever.
Конечно, наверное, что-то мы и пропустили. Дайте знать, что нужно добавить в список!
Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/12/behind-the-scenes-5-misconceptions/
Перевод: Alex

Объявлены победители Global Game Awards 2015

Объявлены победители церемонии Global Game Awards 2015, которая в народе давно уже известна как "игровой Оскар". Лучшие игры 2015 года выбирались голосованием игроков, и участвовало в нём более шести миллионов человек.

Среди победителей - Colossal Order (3 место в номинации "Лучший разработчик") и Cities: Skylines (5 место в номинации "Игра года").

Полный список победителей:
Игра года
The Witcher 3: Wild Hunt
Life is Strange
Fallout 4
Grand Theft Auto 5 (PC)
Cities: Skylines
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Pillars of Eternity
Bloodborne
Лучшая консоль
PlayStation 4
Xbox One
Nvidia Shield Console
Лучший разработчик
CD Projekt RED
Obsidian Entertainment
Colossal Order
Лучшая инди-игра
Rocket League
Undertale
Her Story
Лучший открытый мир
The Witcher 3: Wild Hunt
Grand Theft Auto 5 (PC)
Fallout 4
Лучшая стратегия
StarCraft 2: Legacy of the Void
Total War: Attila
Act of Aggression
Лучший саундтрек
The Witcher 3: Wild Hunt
Grand Theft Auto 5 (PC)
Hotline Miami 2
Лучшая графика
Star Wars Battlefront
The Witcher 3
Grand Theft Auto 5 (PC)
Лучшая RPG
Pillars of Eternity
The Witcher 3
Fallout 4
Лучший сюжет
The Witcher 3: Wild Hunt
Life is Strange
The Game of Thrones — A Telltale Games Series
Лучшая оригинальная игра
Life is Strange
Pillars of Eternity
Until Dawn
Лучший мультиплеер
Grand Theft Auto Online
Star Wars: Battlefront
Rocket League
Лучшая гоночная игра
Need for Speed (2015)
Project CARS
DiRT Rally

За кулисами TF №4: Продажи, маркетинг, пиратство

В предыдущей записи нашего блога мы показали вам, как изнутри выглядит процесс релиза игры. На этот раз мы хотели бы сосредоточиться на каналах распространения игр, таких как Steam или GOG. Мы поговорим также о последствиях DRM и пиратстве - горячей и всегда обсуждаемой теме.

Как вы уже знаете, Train Fever продаётся в двух форматах: цифровом и розничном, как DVD-диск с Steam-ключом. Обычно чистый доход разработчиков от продажи игр через цифровые платформы гораздо выше. Например, с Train Fever речь идёт о двух-трёх-кратной разнице. Это можно легко объяснить тем, что на игры, продающиеся цифровым путём, необходимо значительно меньше производственных затрат, логистики, плат дистрибуторам.
В последние годы необходимость продавать игры на физических носителях вообще стала спорным вопросом. Как следствие, некоторые издатели и разработчики перестали производить диски со своими играми и решили продавать их только через Интернет, рискуя таким образом упустить значительную сумму дохода.
В любом случае мы решили разделить целевые группы, для игры в цифре и на диске. Отказ от продаж коробочных версий в крупных магазинах означает возможную потерю случайного покупателя, который купит игру из-за рекламы в том же магазине, или просто в поиске того, во что бы поиграть. Отказ от диска вообще может отрезать разработчиков от немалого количества олдскульных игроков, которые до сих пор хотят иметь у себя коробочки и диски. И, кроме того, розничная продажа охватывает такие дополнительные каналы распространения, как Amazon.
Что касается продаж, то около 30.000 копий игры было распродано на дисках, а большинство - около 90.000 - в цифровой форме. Steam является наиболее известной платформой для покупок игр и охватывает более 125 миллионов активных пользователей, что крайне важно для независимых разработчиков. Размещение на главной странице Steam может генерировать миллионы просмотров и довольно легко "забрасывает" игру в топ-лист продаж, что также повышает уровень этих самых продаж. В случае Train Fever продажи через Steam принесли около 90% выручки от всех цифровых продаж.
Игры в Steam получают скидки на регулярной основе, либо на специальных мероприятиях, таких как Летняя распродажа или распродажи тематических игр. Это имеет огромное влияние на цифры продаж. Правило гласит, что если игра продаётся за четверть от обычной цены (-75%), продажи возрастают примерно в 40 раз. Обычной практикой среди пользователей Steam является оставлять игру в списке желаемого, поэтому даже спустя несколько месяцев после релиза игру можно продать немалым числом копий, особенно игрокам, ожидающим скидки.
Steam следует дружественной разработчикам политике, и поэтому пользуется хорошей репутацией среди них. Также Steam предлагает множество удобных функций для игроков, например, лёгкий доступ к библиотеке игр, но также есть и недостатки, один из которых - DRM. DRM Steam связывает игру с аккаунтом игрока, и запустить игру в этом случае можно только с клиентом Steam. Из-за этого многие игроки его не любят.
Один из способов решения этой проблемы является продавать игры без DRM через GOG. GOG, в отличие от Steam, позволяет покупателям скачать игру сразу после покупки с сайта, установить её и играть без необходимости установки стороннего программного обеспечения, ввода каких-либо кодов и прочего. Игра доступна для игрока в любое время без ограничений.
Однако мошенники могут нарушить пользовательское соглашение и незаконно распространять копии игры другим людям. Именно поэтому некоторые издатели утверждают, что DRM необходима для борьбы с пиратством, а некоторые даже осуществляют always-online механику, когда игрокам необходимо заходить на сервер издателя, чтобы поиграть в игру. Тем не менее, на наш взгляд, продажа DRM-free версии - больше возможность, чем проблема, так как ломанные Steam-версии тоже доступны повсеместно. Едва ли существует какая-то игра, защита которой не была сломана сразу после релиза.
По нашим подсчётам, в первые два месяца около 30% активных игроков Train Fever использовали пиратскую версию. С тех пор эти цифры несколько снизились. Эта оценка основана на логах, которые отправляли на наши сервера и лицензионные, и пиратские игры.

Активные игроки с пиратской (красный) и лицензионной (зелёный) копией игры в течение первых недель после релиза
Но остаётся вопрос: выросли ли бы продажи игры, если бы мы попробовали избежать пиратства, введя суровые ограничения с DRM? Мы считаем, что нет, даже если это очень заманчиво выглядит. Мы убеждены, что игрок не будет автоматически покупать игру, если пиратская версия перестанет быть доступна для него. Как правило, для таких игроков соотношение цена-качество не является приемлемым.
После того, как игра была выпущена на GOG, цифры не изменились, и по-прежнему большинство пиратов используют взломанную Steam-версию. Это подтверждает, что - в нашем случае - продажа DRM-free версии не влияет на рост пиратства и, следовательно, не сказывается негативно на наших доходах.
Улучшение игры в течение длительного времени и распространение её при помощи различных платформ - это один из методов борьбы с пиратством и способ рассказать об игре новым игрокам. Маркетинг, реклама и освещение в различных СМИ также способствуют появлению новых игроков.
Много игровых журналов в настоящее время главным образом распространяются в Интернете, но традиционные печатные журналы по-прежнему играют важную роль, особенно в Центральной Европе, которая является самым важным рынком Train Fever. Инвестирование в рекламу, размещение обзоров и превью является признанным способом получения дополнительных клиентов. Правда, одним из недостатков печатных изданий является то, что эффект от них не может быть измерен непосредственно.

Реклама Train Fever в немецком журнале PC Games
Вместе с традиционными СМИ популярность набирают различные ютуберы и стримеры. Они часто составляют большинство в освещении инди-игр. Один канал на YouTube может набрать 100.000 просмотров в течение нескольких дней. Даже каналы с небольшим числом подписчиков очень интересны, так как они имеют лояльных зрителей, которые показывают высокую заинтересованность некоторыми игровыми жанрами. Более чем через год после релиза видео из Train Fever всё ещё загружаются каждую неделю и просматриваются тысячи раз.
С другой стороны, видео на YouTube, а особенно всяческие летсплеи по-прежнему считаются угрозой со стороны некоторых издателей и разработчиков. Они думают, что люди предпочтут посмотреть игру, чем играть в неё самим. Это, безусловно, не относится к Train Fever, так как это очень открытая игра, играть в которую можно различными способами. Поэтому посмотревшие летсплей игроки скорее будут мотивированы попробовать поиграть самим.
Наш сайт является ещё одним способом для рекламы игры. В месяц релиза более 100.000 человек посетили нашу страницу. Рассылка пресс-релизов и новостей, а также посещение торговых ярмарок завершает пакет маркетинговых инструментов.
Конечно, самая важная часть маркетинга - довольные игроки. В целом, геймеры очень критичны, особенно к играм таких жанров, как симуляторы. Они проверяют множество различных источников, прежде чем решаются на покупку игры. Таким образом, использовать дешёвые маркетинговые трюки и обещать идеальную игру, безусловно, не вариант.
"Лучшей рекламой является хорошая игра"
- Basil, генеральный директор
Создание и выпуск игры - не такой простой путь. Продажа игр является ещё одной захватывающей историей. Нужно рассматривать очень много аспектов: вопросы DRM, маркетинга и распространения игры являются очень важными для её успеха. Мы хотели бы услышать ваше мнение о наших выводах и цифрах. Пишите в комментариях, что вы думаете по этому поводу!
И, конечно, мы приглашаем купить игру всех тех, кто владеет пиратской копией.
Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/11/behind-the-scenes-4-sales/
Перевод: Alex

За кулисами TF №3: Релиз

В последний раз мы рассказывали вам о том, как мы работаем с фидбэком. Сегодня мы бы хотели поделиться более деликатной информацией: Время перед релизом было самым сложным и напряженным, но, в то же время, самым захватывающим и продуктивным в разработке. Мы бы хотели поделится своими чувствами и опытом, который получили.

После того, как Train Fever достиг фазы прототипа в далеком 2012-м году, мы провели успешную краудфандинговую кампанию с сентября 2012 по март 2013, которая позволила нам довести дело до ума и закончить разработку. После достижения цели в 250.000 евро 20-го марта 2013, мы запланировали релиз на май 2014-го.

Наша успешная краудфаундинговая компания на Gambitious.
И, как это обычно и бывает в геймдеве, мы осознали, что некоторые элементы игры потребуют намного большего времени на разработку, чем мы планировали. Список запланированных возможностей вырос - теперь он включал в себя промышленные элементы, бОльшие карты и намного больше подвижного состава. Из-за этого, дата релиза была сдвинута на несколько месяцев вперед - на сентябрь 2014-го. Оба наших издателя заплатили нам по 20.000 евро, чтобы покрыть расходы на дополнительную разработку.
После того, как большинство основных функций нашли своё место в игре, мы наконец запланировали бета-тест. Он должен был начаться в июле 2014 года - менее чем за два месяца до релиза. То, что у нас осталось так мало времени на тест, было не единственным, что указывало, что мы не укладываемся в сроки. Например, 64-битная версия вообще была готова и начала тестироваться за 5 дней до релиза. К счастью, всё, что было необходимо, мы успели сделать в срок.
Версию для MAC пришлось полировать немного дольше, и версия для этой платформы вышла через неделю после релиза игры в Steam. В целом, довольно много вещей должны были быть отполированы уже после релиза, так что они были оставлены как есть.
Следующей важной задачей было позаботиться о связи с общественностью. Мы подготовили сайт, сделали трейлер к игре, разослали Steam-ключи и давали интервью. Всё это заняло довольно мнго времени.
В конце концов, мы были вынуждены опубликовать нешлифованный продукт. Многие люди спрашивают, почему релиз не был перенесён на более поздний срок, чтобы оставить время для исправления ошибок. Ответ довольно прост: у нас был ограниченный бюджет от краудфандинговой компании. После одного продления было слишком дорого делать это ещё раз.
Несмотря на все препятствия, мы всё же успешно выпустили игру для публики. Тем не менее, планирование времени релиза оказалось ещё одной проблемой. Релизы Steam как правило, происходят между 9 утра и 5 вечера по тихоокеанскому времени, что по центральноевропейскому - с 6 вечера до 2 часов ночи. Поэтому для европейцев большинство игр выходят в вечернее время.
Это была не идеальная ситуация: помимо Steam Train Fever распространялась и на дисках, содержащих Steam-ключ. Люди, купившие диск в первой половине дня, захотели бы поиграть сразу, а не ждать, пока она будет разблокирована в Steam. Разблокирвоать её в полночь тоже было бы плохой идеей, так как потенциальные покупатели из Европы - наша основная целевая группа - могла просто пропустить игру в Steam.
К счастью, мы смогли убедить сотрудника Valve остаться в офисе до полуночи. После нескольких чашек кофе он наконец опубликовал игру в 10 часов утра по центральноевропейскому времени.

Трейлер Train Fever на всех телевизорах в магазине электроники в день релиза
Релиз игры в цифре и в рознице одновременно - довольно сложная штука с организационной точки зрения. Что ещё осложняло задачу - так это то, что у нас было два издателя, и каждый со своими интересами. Естественно, они хотели изменить условия продажи в свою пользу. Розничный издатель хотел поставить более низкую цену, цифровой - получить скидку на релиз, и оба не были довольны решением друг друга.
Мы сделали всё возможное, чтобы быть посредником, и, в конце концов, нам удалось утрясти проблемы с ценами. Тем не менее, потребовались некоторые усилия, чтобы объяснить эту ситуацию клиентам.
В ночь перед релизом не мог спать не только сотрудник Valve, но и все мы в Urban Games. После того, как последние штрихи были завершены, мы покинули офис только в 6 утра, чтобы вернуться через несколько часов.
"Самое классное в дне релиза - то, что вы можете зайти в игровой магазин и купить собственную игру!"
- Urban, технический директор
В офисе была довольно напряжённая ситуация. Этот день должен был решить, была ли успешной работа последних нескольких лет. Наконец, когда первые показатели продаж пошли в рост, а на GameStar Train Fever получила ошеломляющий рейтинг 82% - все вздохнули с облегчением. В конце дня Train Fever даже попала в топ-лист продаж Steam.
Но работа была далека от завершения. Как мы уже говорили в прошлой части Дневников, мы автоматически получаем логи крашей. И в итоге играющих одновременно людей стало так много, что наш сервер просто не выдержал и упал - никто не ожидал, что такое произойдёт. После перезагрузки мы уже были готовы снова получать крашлоги и работать над первыми исправлениями.
Всё было необходимо сделать в первые же дни после релиза, но, воодушевлённые успехом, мы продолжили работать.
Всё больше людей покупали игру, количество фидбэка и запросов поддержки значительно увеличилось. Также большой интерес к игре показала пресса - у нас начали просить интервью. Ещё будучи под впечатлением от успешного запуска, мы выдали прессе слишком много деталей и рассказали о том, что хотели бы сделать в следующей игре. Некоторыми игроками это было истолковано так, будто мы уже делаем новую игру, тогда как на самом деле это были планы не на один год вперёд (нука-нука, надо отыскать их первые интервью - прим. пер.).
Одна из тех вещей, которые мы узнали, создав нашу первую игру: разработка игры занимает очень много времени и стоит очень дорого. Классическая ошибка новичка здесь - планирование слишком малого времени для полировки реализованных функций. Лучше сократить число особенностей, но оставить больше времени на их качественную реализацию.
Сделать всех счастливыми - и разработчиков, и издателей, и, в первую очередь - игроков - очень сложная задача. Принять правильное решение в таких вопросах как установка цены, выбор в пользу розничной и цифровой торговли, противоположные интересы игроков, почти невозможно.

Команда Urban Games: Manu, Basil, Urban, Coach
Это была наша первая игра, так что можно ожидать, что далеко не всё было сделано гладко. Но с тех пор прошло уже больше года, мы вложили много труда в исправление ошибок Train Fever, повышение её производительности и добавление новых возможностей.
Это отражают и положительные отзывы от сообщества, а также цифры продаж: Train Fever разошлась числом в более 100.000 тысяч экземпляров, из них 10.000 - предзаказы и 40.000 - в первый месяц продаж. Это вполне можно считать успешным.
В целом, радость от релиза игры перевешивает все стрессы и усталости, но это по-прежнему тяжёлая работа, из которой можно извлечь много опыта. Даже то, что некоторые ошибки должны быть приняты с юмором.
Весь свой накопленный опыт мы используем в своей следующей игре. Вы наверняка хотите услышать об этом? Мы обещаем, что поделимся первыми подробностями с вами как можно скорее! Следите за обновлениями
Ну а в следующей части нашего блога мы расскажем об ещё одной стороне релиза Train Fever: о продажах и различных каналах дистрибуции.
Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/11/behind-the-scenes-3-release/
Перевод: Alex, Falcon

За кулисами TF №2: Фидбэк

В предыдущей части нашего блога мы говорили о моддинге и важности вклада сообщества в успех Train Fever. В этот раз мы поделимся некоторыми инсайдами о том, как мы работаем с фидбэком (обратной связью - прим.пер.) и предложениями. Мы покажем, насколько это влияет на разработку игры.

Большую часть фидбэка мы получаем по почте (электронной, не почтовыми же голубями - прим.пер.). Также мы следим за нашим форумом и страницей обсуждения в Steam. Мы даже участвуем в обсуждениях на форумах нашего преданного комьюнити (но не у нас :С - прим.пер.). Геймплейные видео, обзоры в Steam, обзоры из игровых журналов и прочих влиятельных источников мы тоже просматриваем. В конце концов, игра генерирует краш-репорт после каждого вылета, а игроки могут разрешить игре отправлять его нам.

Мы получаем отзывы из множества источников
Чтение комментариев - крайне длительный процесс, но он критически важен для улучшения общего довольствия игрой. Мы собираем весь фидбэк и сортируем его по категориям - будь то новые возможности, улучшения, или багфиксы.
Багфиксы имеют наивысший приоритет. Автоматическая отправка отчетов помогает находить ошибки в реальном времени, так что мы можем реагировать на возникшие проблемы довольно быстро. Обширное количество различных компонентов “железа” для ПК позволяет нам тестировать Train Fever и воспроизводить ошибки на различных конфигурациях. Начиная от дешевых ноутбков, и заканчивая компьютерами с топовой начинкой. Также, мы запускаем игру на различных версиях Windows, Mac OS и Linux, чтобы покрыть все распространенные сборки ПК.
После сортировки ошибок и распределения времени для них мы приступаем к работе над самой приоритетной задачей. Если это критический баг - мы выпускаем хотфикс в ближайшее время, если же нет - выпускаем его в следующем билде, наряду с другими исправлениями.

Скриншот нашей реалтаймовой базы данных по крашам. Важный инструмент для минимизации багов и ошибок.
В противовес багфиксам, сбор фидбэка с новыми функциями намного сложнее. В дополнение к нашему (большому) списку, игроки присылают нам еще больше своих предложений. Хардкорные игроки приоритетнее, так как они дают больше обратной связи, но мы всегда прислушаемся к словам каждого. В таких случаях, мы получаем общую картинку, и нам намного проще выбрать функцию, которая действительно важна большинству.
 
“Чем больше фидбэка мы получаем, тем лучше мы можем понять, нужна ли эта [новая] функция в ближайшем будущем.“  
 
~Ману, 2D/3D художник  
Новые функции приходят вместе с новыми препятствиями. Довольно часто игроки делятся с нами отличными идеями, но даже не представляют, как оно должно быть реализовано. Мы всегда боимся, что новые механики окажут нежелательный эффект на геймплей. Тут уже нужен полный ребаланс игры.
Адаптация файловой структуры, которая включает в себя способ и тип сохранения и загрузки сохранений (как бы странно это ни звучало - прим. пер.), крайне важна. Много труда пошло на то, чтобы старые сейвы загружались корректно. Также, нам стоит учитывать большое количество модов - все они должны работать после очередного патча.
Мы даже извлекли некоторые уроки. Например, не стоит выпускать патч, который ограничивает функционал предыдущего билда. Когда мы представили, так называемые, главные соединения - функцию для предотвращения определенного мухлежа - множество игроков были недовольны нашим решением. так что нам пришлось выпустить новый билд, в котором мы разрешили отключить данное ограничение.
 
“Игроки привыкают к ситуации “как есть”, и могут даже отказаться от перехода на новую версию.”  
 
~Урбан, технический директор  
Некоторые улучшения представляют собой большую проблему. Мы выпустили несколько патчей, улучшающих производительность, но мы до сих пор недовольны результатом. Из-за сложной симуляции, Train Fever крайне требователен, особенно, из-за прокладки маршрутов и роста городов в поздней игре.
Распределение ресурсов на фиксы багов и улучшение игры иногда не оставляет нам времени на добавление нужного нам и людям нового функционала. Длинный список накопился со времени релиза, но мы вынуждены откладывать их. Как, например, вэйпоинты и фильтр транспорта.

Вейпоинты - одна из самых востребованныхигроками функций, была добавлена в билде 4619.
Крайне неизвестный факт - некоторые значимые механики в Train Fever появились благодаря фидбэку. Когда мы только начинали кампанию по сбору средств в 2012, мы планировали сделать только пассажирский транспорт. Но наши “инвесторы” дали нам понять, что этого мало. Так что мы добавили и грузоперевозки.
 
“Больше игроков - больше идей - больше креатива.”  
 
~Бэзил, главный исполнительный директор  
С недавнего времени мы работаем над тем, что будет после Train Fever (новая игра - прим.пер.), и фидбэк нам очень сильно помогает. Некоторая работа может быть сделана сразу для новой, и старой игр, что спасет нам много времени и ресурсов. В некоторых случаях нам лучше не добавлять некоторые функции в Train Fever, без поднятия описанных выше проблем. Так что мы просто реализуем их в нашем следующем проекте.
Фидбэк крайне важен для нас. Мы бы хотели поблагодарить вас за комментарии к предыдущей части и ваше внимание к этим блогам. У нас все еще много всякого, о чем мы можем вам рассказать. Это касается и новых фич для игры: Дайте нам знать, о чем вы хотите прочитать! Это поможет нам определить, что действительно важно для вас. Ждем ваших комментариев!
В следующий раз мы поговорим о релизе Train Fever. Это был кропотливый и захватывающий процесс. И мы бы хотели поделиться пережитым с вами.
Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/10/behind-the-scenes-2-feedback/
Перевод: Falcon

Первый дневник разработчиков Planet Coaster

На официальном YouTube-канале Planet Coaster вышла первая часть видеодневников.

Сегодня они рассказывают нам о симуляции посетителей и их взаимодействии друг с другом.
В ролике показаны примеры анимации (которая просто потрясающа - прим.ред.) и система взаимодействия толпы, созданная с нуля.

За кулисами TF №1: Моддинг

На прошлой неделе мы объявили о том, что мы начинаем очередную серию блогов, в которой расскажем о множестве разных тем. И начать мы хотим с наиболее важной части Train Fever: сообщества, и того, как оно способствует развитию игры. Сообщество внесло большой вклад в успех Train Fever. Во-первых, благодаря ему мы получили множество предложений о том, как можно улучшить игру (эту тему мы подробно рассмотрим в следующей части блога). Во-вторых - и это то, о чём мы поговорим сегодня - благодаря моддингу игроки смогли изменить и добавить много контента.


Трамваи KT4D от Stepke
Возможно, не все из вас знают о модах и моддинге, и поэтому мы хотели бы кратко рассказать о его истории.
Несмотря на то, что определения моддинга могут быть очень разными, в видеоиграх обычно используется следующее значение: "Изменение [видеоигры] путём изменения содержания, а также добавление нового контента или даже создание совершенно новой игры, основанной на другой игре". Важной частью моддинга является то, что контент создаётся не разработчиками, а игроками, то есть моддерами.
"Добавление моддинга в игру даёт игрокам большую. гибкость. Они могут создать свой собственный мир без необходимости отказаться от какого-то функционала игры" - Стефан, 2D художник.
История моддинга уходит корнями в 1980-е годы и охватывает множество выдающихся игр, в первую очередь - в жанре шутеров. Они активно поддерживались моддерами, которые получали доступ даже к самому ядру игры.
В жанры транспортных стратегий моддерскому сообществу известны такие игры, как Railroad Tycoon 3 или Cities in Motion, где благодаря моддерам появилось бесчисленное множество нового контента, и эти игры, уже ставшие классикой, поддерживаются игроками и сегодня.
Некоммерческие игры, созданные с открытым исходным кодом, такие как OpenTTD и Simutrans - особые случаи моддинга, где пользователи получили возможность не только добавлять в игру новое содержимое, но и полностью изменять исходный код.
В моддинге есть много преимуществ: это позволяют сообществу создавать новый контент, значительно продлевая игре жизнь. Моддеры могут изменить игру под свои потребности и сделать из неё настоящую песочницу, повышая свой уровень: добавлять свои собственные здания и транспортные средства, изменять внешний вид игры. Игроки любят не только играть в игры, но и создавать собственный контент.

Вокзал Льеж-Гийемен от Meister-Zogi.
Вместе с этим, моддинг и платные DLC нередко противоречат друг другу. Традиционная схема прибыли от игр предполагает больше доходов от продажи нового содержания в виде DLC. С другой стороны, добавление бесплатного контента может быть более благоприятным для разработчика в долгосрочной перспективе, поэтому мы решили не взимать плату за какой-либо дополнительный контент, созданный нами.
Имея это в виду ещё в самом начале разработки Train Fever в 2012 году, мы сделали одной из своих основных целей возможность для моддеров легко добавлять новый контент в игру.
Мы стараемся сделать открытыми для моддеров как можно больше частей игры. Но всё ещё есть вещи, которые нам приходится ограничиться - не всё может быть изменено. Слишком сильная открытость игры может иметь подводные камни в виде модов, настолько сильно изменяющих игровую логику, что в итоге в игру станет невозможно играть.
"Не всё может быть изменено. Для того, чтобы быть изменяемым, соответствующий функционал должен быть извлечён из программного кода и вынесен в файлы конфигурации или основные скриптовые функции." - Урбан, технический директор
Существует также компромисс между простотой и всемогуществом. Интерфейсы для модов должны быть достаточно общими, чтобы позволить обширный моддинг, но также и достаточно лёгкими для всех пользователей. Поэтому много времени мы потратили, размышляя о том, какие именно функции нужно сделать доступными в первую очередь.
Train Fever в первую очередь использует скриптовый язык Lua. Решение использовать его было основано на том, что Lua является бесплатным, быстрым и мощным, но в то же время простым инструментом, и является одним из ведущих языков скриптов, используемых в создании игр. Lua легко узнать и понять из-за его обширного справочного материала, а для редактирования скриптов достаточно одного только текстового редактора.
Уже в закрытой бете мы увидели, как для игры создаются первые моды, новые транспортные средства и даже новые отрасли, как Cargo Mod от одного из наших бета-тестеров Gwinda. С тех пор были созданы сотни модов с новым содержимым.
"Моддинг приносит и некоторые большие идеи. Есть некоторые моды, которые используют функционал нашей игры так, как это в общем-то и не было предусмотрено". - Ману, 2D/3D художник
С момента выхода, кроме многих потрясающих поездов, грузовиков, автобусов, трамваев, станций и депо мы видели моддеров, которые создавали моды, которые очень творчески использовали функции игры не так, как они задумывались: например, широкий выбор декоративных элментов, которые на деле являются вейпоинтами, или невидимые локомотивы, позволяющие сделать Train Fever более близкой к реальности. Плюс - много новых текстур, шейдеров и скриптовых модов.
Сообщество также помогло нам в создании бесплатного DLC USA, а изменение множества деталей позволило перенести Train Fever в Скандинавию (это они про 1520DLC не знают - прим. ред).

Скриншот из предстоящего фанатского масштабного изменения Train Fever. Скриншот предоставлен mediziner.
Несмотря на то, что установить мод в игру довольно просто (нужно лишь положить файлы в нужное место), игрокам всё равно нужно приноровиться к этому. Но и здесь на помощь им приходят МодМенеджеры, также сделанные людьми из сообщества, которые позволяют устанавливать и активировать модификации буквально несколькими кликами мыши.
Мы надеемся, что этот пост вызвал интерес к моддингу в Train Fever, а если вы уже используете или даже создаёте моды, дайте нам знать в комментариях, какой из них - ваш любимый! Ведь мы указали здесь лишь некоторые примеры.
В следующий раз мы поговорим о различной обширной обратной связи, полученной от игроков, а также о том, как мы с этим справлялись и как выбирали, что реализовать в игре. Если у вас есть какие-то замечания и предложения - мы будем рады прочесть Ваши комментарии!
Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/10/behind-the-scenes-1-modding/
Перевод: Alex

За кулисами Train Fever

Пока продолжается развитие и разработка Train Fever, многое меняется и внутри Urban Games. Мы хотели бы поделиться с нашим сообществом информацией о том, над чем мы работаем в настоящее время, а также рассказать немного интересностей из закулисья Train Fever.

В предстоящей серии статей мы взглянем назад, на захватывающее, разнообразное и познавательное время, поделимся своими мыслями и опытом с вами, обсудим то, что мы узнали и постараемся дать некоторое представление о нашей работе - о том, о чём разработчики игр вообще говорят довольно редко. И, конечно, мы скажем несколько слов и о следующем обновлении игры.

Часть офиса Urban Games в Шаффхаузене. Художники Manu, Coach и Stephan.
Развитие Train Fever оказалось очень динамичным и с необходимостью постоянной адаптации. Мы хотим обратить внимание на некоторые примеры того, как вещи, кажущиеся простыми на первый взгляд, на самом деле занимали оказались очень большой проблемой при реализации.
Наша команда начинала с двух человек в 2013 году, и с тех пор мы сумели привлечь инвесторов и издателей, а также - новых людей в свою команду. Мы хотим показать вам, что разработка и выпуск игры требуют очень много усилий и включают в себя множество различных процессов.
Train Fever является первой выпущенной нами игрой, и для нас было очень интересно пройти этот важный и деликатный путь. То, как обзоры в Steam могут повлиять на цифры продаж, тоже было очень интересным для нас, и это будет отдельной темой для рассказа.
Как моддинг и сообщество являются двумя краеугольными камнями успеха Train Fever. Мы расскажем о созданном пользователями содержимом, о том, что мы узнали из сообщества, и что было сделано на основе огромного количества обратной связи с игроками Train Fever.
Следите за обновлениями на следующей неделе, когда мы опубликуем первую запись в блоге и подробно рассмотрим одну из тем, упомянутых выше!
Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/10/train-fever-behind-the-scenes/
Перевод: Alex
Чтобы быть в курсе обновлений, вы можете подписаться на рассылку на официальном сайте. Переводы статей будут появляться по возможности максимально быстро.

Релиз CSL: After Dark состоялся!

Игра уже доступна для скачивания в Стиме и для покупки на Гамазавре, где её можно приобрести всего за 315 рублей, введя промокод TransportGames.

Кроме того, до 27 числа включительно вы можете приобрести со скидкой 33% и базовую игру Cities: Skylines!
Всем приятной игры, отписывайтесь о впечатлениях

CO сделают ремейк Transport Tycoon?

В сегодняшнем AMA на Reddit ведущий дизайнер Colossal Order Henkka рассказал, что он подумывает об игре в духе классического Transport Tycoon. С городами поменьше, чем в Cities: Skylines, которые находятся на разных стадиях развития и размещаются на огромной карте. С сельхоз районами, фермами, шахтами и мегаполисами с небоскрёбами.

В целом Henkka согласился с мнением о том, что мир уже давно нуждается в надлежащем ремейке Transport Tycoon, но сделать его нужно так, чтобы по достоинству заполучить место среди классиком жанра. Что ж, в жанре градостроительных симуляторов у них такое уже получилось.
Неизвестно, есть ли у Colossal Order и Paradox конкретные планы по превращению этого желания в реальность, но будем надеяться, что хотя бы через года два мы увидим настоящее возрождение и жанра масштабных транспортных стратегий!
  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • Как они выглядят-то хоть? У меня есть одно предположение, но без демонстрации проблемы визуально нет уверенности, что это предположение истинно.
    • Как уменьшить частоту и количество раздражающих вспышек зданий
    • Дорогие друзья, пришло время овладеть невероятной мощью сильнейших бойцов DRAGON BALL! Соревнуйтесь с противниками в стремительных зрелищных схватках с потрясающей графикой. Используйте приёмы, полюбившиеся поклонникам аниме и игр: столкновение лучей, атаки в натиске, невероятно быстрые движения и абсолютные атаки, способные стирать целые планеты с лица галактики. Выигрывайте захватывающие битвы, следуя оригинальному сюжету, или ищите новые приключения для своих героев. Переживайте любимые эпизоды в видеороликах, которые можно просматривать с точки зрения восьми персонажей.
    • 280.33N и 260.51D для Айхальского ГОК. Почти готовы.
    • Дорогие друзья, состоялся релиз новейшей игры в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет — SWORD ART ONLINE Fractured Daydream! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе!
       
    • Финальная версия карты готова.  Возникли пока только трудности с загрузочным экраном: планировал сделать так, чтобы во время загрузки менялись изображения(всего их 5),но пока не выходит. Поэтому пока используется только первое изображение.  Убран мод на отечественный декоративный транспорт с целью облегчения карты. Присутствует развитие до 2020 года и ещё мелкие фиксы. Возможны ошибки и недочёты. Если будут иметься,то буду исправлять.
    • Идеальный Гандам ждет вас в новой игре серии Gundam Breaker! Участвуйте в разнообразных эпичных битвах против мощных соперников в компании других игроков или в одиночку и проверяйте своего меха на прочность. Сражайтесь вместе с друзьями, применяйте новые умения, чтобы вырваться вперед, и уничтожайте врагов! В игре доступно более 250 базовых наборов. Комбинируйте их элементы и создавайте модели Ганпла на свой вкус. Подбирайте окраску, состаривайте покрытие и добавляйте наклейки, чтобы выделить свою модель среди других, а потом делитесь результатами в сети с помощью нового режима диорамы. Встречайте рассвет новой эры для серии Gundam Breaker и будьте готовы КРУШИТЬ, СТРОИТЬ И СРАЖАТЬСЯ! Также до 3 сентября проходит распродажа издателя, на которой вы можете приобрести другие игры по вселенной Gundam и не только!
    • Итоги работы за полмесяца: доделаны и переработаны районы посёлка Тарного, Мкрн. Билево, района ул. Ленинградской за ж/д мостами. Практически готов Юго-Восточный жилой район Югов. А теперь скриншоты. Пос. Тарный и Зелёный Городок, присутствующий теперь с 1985 года.  Мкрн. Билево-0/1. Остальные части микрорайона не влезли. Жилой комплекс, за ж/д мостами на ул. Ленинградской. Здесь попробовал организовать детские площадки закрытого типа. Результат можно увидеть.
    • Привет, друзья!
      Рискну представить весьма необычный симулятор на базе платформы 1С (клиент-серверный вариант). 
      В нём реализована модель централизованного управления отраслью авиаперевозок, а за основу взят опыт и множество статистических данных МГА СССР.
      Не исключено, что эта штуковина заинтересует тех, кто фанатеет от таблиц, графиков и сложных форм ввода информации.
      Симулятор работает в режиме реального времени и рассчитан на коллективное пользование. Устанавливать на ПК ничего не нужно, доступ предоставляется через обычный веб-браузер.
      В отличие от других онлайновых игр и симуляторов, которые базируются преимущественно на основе примитивной рыночной модели, в нашем симуляторе все подчинено не деньгам, а производственным показателям. Задача пользователя и проста и сложна одновременно - взять под своё управление какое-либо авиапредприятие и заниматься его развитием, обеспечивая высокий налёт часов на одно среднесписочное воздушное судно, высокий коэффициент занятости кресел и максимальное использование свободного тоннажа. Для получения доступа проще всего связаться с администрацией проекта по тлг или ватсапу +79852228924
      Проект любительский, потому пока бесплатный )
       
    • Дорогие друзья, новейшая игра в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет выходит уже 4 октября! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе! Обратите внимание на то, что в качестве бонуса за оформление предварительного заказа вы можете получить костюм «Король демонов»!