Статьи

Manage articles

CO Слово недели №1\2017

Мы в Colossal Order вернулись к работе! Мои рождественские каникулы оказались немного дольше, чем ожидалось, так как я умудрилась заболеть. Некоторые из членов команды также прогуливали работу по этой причине, так что начало года было, мягко говоря, не очень успешным. Однако мы, финны, не боимся простуды и гриппа, а потому уже приступили к планированию того, чем мы займёмся в этом году!

Осень прошлого года была довольно тяжела для нас в плане объёма работы: было много работы с мелкими проектами, которые создавались с различными партнёрами (футбольные клубы и такое вот). Некоторое время я даже не была уверена, что получится из этого всего, но сейчас я должна сказать, что горжусь своей командой, ведь она смогла выдержать эту нагрузку. Работать над DLC Natural Disasters было очень весело, особенно учитывая то, что начав строить города в 2013 мы уже давно хотели их сжечь. Я считаю, что Natural Disasters - наше лучшее DLC на сегодняшний день. И ещё я думаю, что было бы круто, если бы следующее DLC было посвящено техногенным катастрофам!! Хотя нет, этого не будет.
Перед праздниками мы просили вас, ребята, поделиться своими предложениями, и я была рада увидеть много интересных идей! Мы будем рассматривать их все и определять, что мы можем включить в Cities: Skylines в ближайшее время, а что лучше отложить на потом (или на никогда). Мы, увы, не всесильны, но нам очень важно знать, какие вещи вы хотите видеть в игре, и мы сделаем всё возможное, чтобы они там оказались!
Кстати, у меня есть пара вопросов для вас. Какое из выпущенных на данный момент DLC полюбилось вам больше всего - After Dark, Snowfall или Natural Disasters? Или вы решили пропустить всё это и наслаждаетесь игрой без дополнений?
Ещё мне очень интересно узнать, как вам наш редактор сценариев! Играете ли вы в сценарии или создаёте их самостоятельно? Есть ли у вас какие-нибудь идеи сценариев, которые вы хотите воплотить?
Cities: Skylines была выпущена почти два года назад, и действительно очень приятно видеть, сколько всего сообщество вложило в эту игру. Мы супермотивированы работать над ней дальше! 
Огромное спасибо всем от команды и от меня!  С Новым годом всех!
Мариина
 
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/co-word-of-the-week-1-2-2017.994059/
Перевод: Alex

Mashinky переведены на 20 языков

Благодаря помощи сообщества игра Mashinky, выход которой в ранний доступ ожидается в конце 1 квартала этого года, переведена на 20 языков, включая русский и украинский!

В своём твиттере Jan Zeleny благодарит сообщество за поддержку.
Следите за новостями игры в нашей группе ВКонтакте!

Слово недели №24 - 51/2016

Пришло время последнего слова недели в 2016 году. Этот год прошёл очень быстро, а мы в Colossal Order будет в отпуске до конца года! (Я бы хотела чтобы до конца года осталось немного больше времени. Но это всё равно звучит круто, правда?)

Этой осенью мы очень сильно потрудились над Cities: Skylines и нам очень приятно видеть как вы наслаждаетесь игрой с последним дополнением. Мы тут сделали небольшое закулисное видео для дневников. Это должно было быть что-то типа "Колоссального Офиса", но вышла "Колоссальная Катастрофа"  [Colossal Office и Colossal Disasters - прим.пер.]
Я уверена что вам всем интересно то, что будет с Colossal Order и Skylines в будущем. Хочу вас уверить что мы будем продолжать работу над игрой в следующем году. И мы всегда ценили и будем ценить ваши отзывы, так что продолжайте писать нам и в следующем году, нам очень нравиться общаться с вами. Может вы хотите чего-нибудь нового? Может, вам не хватает какого-нибудь здания или услуг? Новые инструменты для моддинга? Пожалуйста, продолжайте писать нам, а мы уже будем выбирать новинки для игры, исходя из ваших предпочтений!
Но сейчас я лишь хочу пожелать вам всем хороших праздников и счастливого нового года!
О, зацените ещё Колоссальные Катастрофы:

Всего наилучшего,
Мариина

Оригинал

Mashinky в Greenlight!

Транспортная стратегия Mashinky, которую создаёт чешский разработчик Jan Zeleny, ждёт вашей поддержки в Greenlight!

Проголосовать за игру в Greenlight можно здесь: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=821959155
В случае успеха релиз игры, в которой автор стремится возродить лучшие традиции OTTD и других транспортных стратегий, состоится уже в первом квартале 2017 года.
Успехов Яну и спасибо вам за ваши голоса!

Большое интервью с автором игры Mashinky

Mashinky это стратегическая игра, разрабатываемая Яном Грином. Игра напоминает старые экономические стратегии, например, Transport Tycoon или Railroad Tycoon. Mashinky должны выйти в течение 2017 года, ранний доступ на Steam, будет доступен ближе к концу первого квартала 2017 года. Ниже мы приводим вам обширное интервью об игре Mashinky непосредственно с разработчиком игры Mashinky, Яном Грином.

Более подробную информацию об игре Mashinky вы найдете на официальном сайте игры Mashinky здесь: http://www.mashinky.com/

Спасибо заранее за интервью о разработке игры Mashinky. В начале расскажите немного о себе, кто вы и чем занимались в игровой индустрии, ваше хобби и как вы проводите свое свободное время.
Здравствуйте, я благодарю вас за интервью. 
Меня зовут Ян Грин и моя работа в игровой индустрии началась еще в средней школе с игрой U Becherů (2003) на базе конкурса Becher Game. После того, как я набрался опыта, попал в 2K Czech и помог закончить игру Mafia II, и еще 5 лет работал над движком Mafia III, а затем переехал в Bohemia Interactive, где больше года провел в качестве Senior Engine Programmer развивая новые технологии и графические эффекты. Кроме того, начиная с 2009 года, работал по вечерам и в выходные дни над собственной игрой, транспортной стратегией Mashinky, духовным преемником моей любимой игры Transport Tycoon (1994 Microprose)
 
Вы создаете Mashinky полностью в одиночку? Вы планируете создать команду, и как долго игра находится в разработке?
До сих пор я разрабатывал Mashinky в одиночку 7 лет. Причиной столь длительного развития, стала моя неопытность как дизайнера, а также мой собственный движок. В последние несколько недель команда растет, и в дальнейшем развитие игры значительно ускорится.
 
На каком движке вы создаете Mashinky, вы меняли движок в процессе разработки? Насколько трудно было принять решение относительно выбора движка?
Я не менял движок и к тому времени, когда я начал плотно заниматься мой игрой движок был полностью готов. Так что у меня есть все, начиная от асинхронного рендеринга, потоковых данных, пользовательского графического интерфейса до управления звуком, музыкального плеера, а также поддержки языка сценариев Lua, виртуальной файловой системы и многих других компонентов.

 
Создание своего собственного движка — это колоссальная работа, и то, что я видел на демонстрации игры, сравнимо с известными современными движками типа Unreal Engine. Как называется ваш движок, и планируете ли вы коммерческий запуск на рынке, в случае успеха Mashinky?
Что касается моего движка, то по удобству и возможностям конечно, до современных коммерческих инструментов ему далеко. Так что он даже не имеет официального названия, хотя, для удобства я называю его 3d3.
 
Mashinky часто сравнивают с легендарным Transport Tycoon, но также она напоминает гораздо менее известную игру Railroad Tycoon, не так ли?
Хороший вопрос. Вдохновение, я беру из обеих игр. Из Transport Tycoon я взял работу с картой и способ укладки рельс, в том числе возможность сложных развязок, а из  Railroad Tycoon возможность улучшений. На некоторые идеи меня вдохновили серии Trainz или SimCity.
 
Вы много играли в прошлом в Transport Tycoon или Railroad Tycoon и это настолько вас вдохновило? В качестве альтернативы, где вы получаете вдохновение для создания игры Mashinky? Вы играли с моделями поездов?
Большей частью я играл в стратегии Tycoon, в них я провел бесконечное количество часов и да, у меня были модели поездов и модель железной дороги

 
Я лично очень рад, что развитие тайкуноподбных игр до сих пор не прекратилось, но в настоящее время они редки и нельзя предсказать насколько будет успешна игра в случае коммерческого релиза. Каково ваше мнение по этому поводу? Боитесь неудачи?
В самом начале разработки, игра формировалась как песочница для тестирования идей и даже как бесплатное программное обеспечение. С тех пор, однако, утекло много воды, и игра потребовала так много времени и усилий, что мне приходится думать о коммерческом релизе. Это риск, но и огромный вызов, получив такое большое количество положительной обратной связи, которое позволяет человеку легко забыть неопределенность вокруг этого вопроса. Реальность может быть совершенно неожиданной.
 
Какова будет бизнес-модель в игре и его механика? Понятно, что основа — это транспортировка груза из точки А в точку Б, но что именно будет транспортироваться? Будет ли конкуренция? Будет ли погода, несчастные случаи, плохое обслуживание и т.д.?
Система является одним из самых больших рисков, но и дает уникальные особенности игре Mashinky. Мне нравится Deskovky (чешская настольная игра. прим. пер.) и игровая система не будет упираться в семизначные счета с начала игры. Наоборот, я пытаюсь создать абстрактную валюту, что позволит игрокам более свободно оценивать игровую ситуацию. Решения не будут легкими, а совсем наоборот, но не для вдумчивых игроков. В игре, помимо денег, вы встретите, так называемые, жетоны технологий. Первый жетон и есть деньги (он необходим для пассажирских улучшений), в каждой из семи эпох, игроки будут открывать новый тип жетонов (жетоны древесины, угля, железа и т.д.), с их помощью можно будет разблокировать более совершенные локомотивы, строить улучшенную инфраструктуру и расширения. Эти жетоны игрок получает, удовлетворяя потребности в промышленности. К примеру, импортируя бревна на лесопилку, вы получите жетоны древесины, с помощью которых можно разблокировать новый паровоз, построить деревянный мост или киоск на автобусной остановке. Изобилие различных комбинаций также обусловлено процедурно сгенерированными картами и каждый игрок может пойти по своему пути.
 
Что насчет транспорта в игре Mashinky? Он исторически и технически соответствует реальным проектам? Он имеет лицензию Mashinky для использования бренда, или это будет решение, которое применяется в других играх (названия заменены на выдуманные)? 
В игре Mashinky вы найдете большой выбор самых интересных машин с первых паровозов до последних технологий. Технически и исторически они будут точны, но историческая корректность стоит на втором месте, например, дизельные двигатели появятся перед электрическими, хотя на самом деле все было наоборот. Лицензии на бренды нет, но это не будет существенной проблемой. Они будут легко узнаваемы, хотя, возможно, под другим именем.

 
Будут ли RPG элементы? 
RPG элементы планируется. Поводом послужило восприятие игры пользователями, игра уже сочетает стратегию и симуляцию (игрок может находиться на месте водителя или пассажира)
 
При просмотре видео геймплея я всегда замечаю, что пути будут прокладываться способом, напоминающим игру Transport Tycoon. Можно ли будет строить пути в "реальном" (не строительном) режиме?
Строить можно в режиме строительства, ездить и наслаждаться видами в реалистичном. Режимы дополняют друг друга, без компромиссов.
 
В Mashinky будет что-то вроде кампании, в которой нужно выжить в течение некоторого периода/сценария, или система будет подобна Transport Tycoon т.е.. начинаем в XXXX, заканчиваем в YYYY и за это время нам необходимо заработать как можно больше денег?
Безусловно, будет присутствовать режим песочницы, в которой игрок начинает играть в паровую эпоху и развивается до настоящего времени, пытаясь заработать как можно больше жетонов, для постройки процветающего бизнеса в зависимости от сложности игры.
В то же время уже этот режим будет включать в себя сценарий случайных событий, чтобы игра не надоела (иногда надо будет сидеть в поезде, в качестве водителя, иногда, появится необходимость в перевозке небольшого количества радиоактивного топлива, в другом случае может начаться война и игрок будет выполнять заказы для армии, или же город получает зеленые субсидии и просит игрока посадить деревья, есть много идей).
Над возможностью подготовки цельных сценариев я до сих пор размышляю.
 

 
У вас есть в планах ввести многопользовательский режим, создать свой собственный сервер, глобальные рейтинги игроков, поиск партнеров и т.д.?
Мультиплеер в настоящее время на стадии рассмотрения редизайна и будет добавлен в игру либо вместе с ранним доступом к концу первого квартала 2017 года, либо вскоре после этого. Некоторые детали мультиплеера все еще остаются неопределенными, но, безусловно, мы будем играть с друзьями на одной карте.
 
Каково текущее состояние игры и на каких площадках она будет выпущена? Вы можете назвать примерную цену, или она будет распространяться free-to-play?
Игра в настоящее время накануне размещения на Steam Greenlight (к концу этого года) и в конце первого квартала 2017 г. планирую выпустить игру как Early Access, содержащую только две эпохи из семи запланированных и, вместе с сообществом и вновь приобретенными членами команды, выпускать регулярные обновления игры и завершить ее за счет дополнений. Предстоит много играть, для отладки баланса. Пока я не могу назвать цену.
 
Игра выйдет в Steam, будут доступны такие функции Steam как облачные сохранения, достижения, карточки и т.д.?
Наиболее важной особенностью Steam для меня является Workshop и мультиплеер, кроме того, будет ряд достижений, и, если нам удастся создать некоторые интересные логотипы, я хотел бы добавить и карточки.
 

 
Mashinky будет поддерживать Workshop для пользователей Steam, и в какой степени? То есть пользователи смогут сделать свои собственные модели, карты и т.д.
Steam Workshop будет поддерживаться полностью. Игра построена таким образом, что в нее может быть добавлено множество модов, благодаря внутриигровой файловой системе, когда вы начинаете игру. Добавить в игру можно не только собственные модели, звуки, текстуры, локализацию, но и сценарии или целые отрасли промышленности и новые типы местности.
 
Вы планируете в будущем разработку игры на консоли и телефоны?
Распространение на другие платформы пока не предвидится, Все зависит от успеха игры.
 
Большое спасибо за интервью и удачи в развитии игры!
Также благодарю вас за интервью!
 
Источник:
https://tdgameclub.com/cz/mashinky-pc-game-interview/
Перевод:
Андрей Фурсов

Релиз DLC Natural Disasters состоялся!

Итак, релиз DLC Natural Disasters для Cities: Skylines состоялся! Уже сегодня те, кто приобрёл дополнение, могут попробовать защитить свой город от природных катаклизмов или уничтожить его с их помощью. :)

Приобрести DLC Natural Disasters со скидкой 10% можно тут, введя промокод TransportGames. Приятной игры!
Как обычно, вместе с DLC разработчики выпустили и крупное бесплатное обновление, основными фишками которого являются редактор сценариев и 3 радиостанции.
Полный список добавлений и исправлений можно прочесть на официальном форуме.

Natural Disasters: Дневники разработчиков №6

Последняя часть Дневников Разработчиков Cities: Skylines - Natural Disasters перед релизом, который состоится 29 ноября.

Рассказывает, как и почти всегда, Каролиина:
Последняя катастрофа из тех, что будут включены в DLC Natural Disasters - это цунами. Именно о нём мы сегодня и поговорим!
Цунами - один из моих личных фаворитов. Сама волна образуется за пределами игровой карты и затем начинает планомерно двигаться к городу. Последствия, которые принесёт с собой цунами, в немалой степени зависят от рельефа игровой карты. Например, если между морем и городом есть линия гор или крутых склонов - возможно, вода не сможет попасть на улицы города. Попав в местность с долинами или пониженным уровнем земли волна также вряд ли сможет продолжить свой путь и только заполнит водой всю низину. Однако попав в город, цунами наносит ему наибольший ущерб.
 

Цунами в городе
 
Как и торнадо, который способен поднимать в воздух машины и различные предметы, цунами также подхватывает и уносит за собой всё, что встретится ему на пути. Если высота волны не большая, то цунами вряд ли сможет причинить много ущерба: вода всего лишь заполнит низины, образовав на время несколько новых озёр и подтоплений. Чтобы справиться с этим, есть много различных вариантов: например, вы можете построить канал, чтобы дать воде стечь в море (или создать новую структуру искусственных водных сооружений в городе). Можно также поиграться с инструментами терраформинга или просто подождать, пока вода не испарится сама собой. Или вы можете воспользоваться новой городской службой! Служба откачки воды (насосная служба) отправляет грузовики с цистернами к заполненным водой областям, который откачивают воду и затем возвращаются на базу, чтобы вылить её в городскую канализацию. При больших наводнениях вам может понадобиться расширить мощности канализации, чтобы справиться с возросшими потоками воды.
 

При помощи системы откачки пресной воды можно создать новую реку
 
Таким образом, насосная служба может откачать всю воду, однако если вы хотите чего-то более интересного - вам поможет система откачки пресной воды. Она работает как канализация, за исключением того, что она откачивает излишки пресной воды в системе. Это позволяет создать пруды или даже целые реки. При помощи такой системы можно, например, заполнить кратер метеорита, чтобы подарить пострадавшим от катастрофы жителям новое прекрасное озеро. Система откачивает пресную воду только в том случае, если она включена и в трубах есть избыток этой воды. Если же ваши насосные станции и водонапорные башни производят именно столько воды, сколько необходимо городу, система откачки работать не будет.
 

Резервуары с водой
 
Ещё одна система, которая позволяет избавиться от лишней воды - это резервуары. Они действуют в качестве дополнительного источника воды в том случае, если её почему-то не хватает, а в ином случае - наполняются и ждут своего часа. Таким образом, вы всегда можете иметь небольшой буфер, который позволит вашему городу не остаться без водоснабжения в случае поломки или уничтожения водных насосов.
 
Если в ваш город приходит большая волна цунами (или вы случайно удалите не ту плотину, ой-ёй) вода может разрушить и здания. В большинстве случаев здание разрушается, если уровень воды становится выше него. В игре всё ещё присутствуют значки предупреждений о подтоплении, однако теперь наводнения могут иметь более сильный эффект.
 
Я надеюсь, вам было интересно читать эти Дневники Разработчиков так же, как мне - писать их! До релиза Natural Disasters осталось совсем немного времени и я очень волнуюсь. Редактор сценариев добавляет в игру абсолютно новый игровой режим, и я с нетерпением жду, когда смогу увидеть ваши интересные и\или странные сценарии в воркшопе! Катастрофы не только выглядят очень интересно, но и привносят в игру много новых геймплейных фишек, а, главное, теперь у вас будет не только вечно растущий город, но и некоторые проблемы, с которыми сталкиваются многие города в реальности, и которые вам теперь предстоит преодолеть. А из новых сервисов моим фаворитом является Насосная служба. Как правило, я не упускаю возможности подтопить свой город, чтобы понаблюдать, как она помогает справиться с беспорядком.
 
В тревожном ожидании релиза,
Каролиина.

ЧП! Распродажа на Гамазавре!

На игровом интернет-магазине Гамазавр (который также является официальным партнёром Paradox Interactive и нескольких других издателей) продолжается распродажа, приуроченная к Чёрной Пятнице! Скидки практически на все игры до 80% и даже больше!

Особенно интересно предложение будет тем, кто живёт в СНГ за пределами России и не может купить игры в Стиме по российским ценам, которые обычно в разы ниже, чем для стран СНГ. Налетай!
Приобретая игру на Гамазавре, вы получаете Steam-ключ, который затем необходимо активировать через Steam (нажать "Добавить игру" и "Активировать в Steam")
> Перейти на Гамазавр <

Выпущен патч, повышающий стабильность игры

Сегодня был выпущен первый большой патч для Transport Fever. Он включает в себя как исправления, связанные со стабильностью игры, так и некоторые геймплейные улучшения. Увидеть полный список изменений можно здесь (англ.)

В первую очередь патч решает проблемы стабильности и совместимости, с которыми столкнулись некоторые игроки. Большинство падений игры, которые происходили практически в случайном порядке, были решены. Кроме того, были решены проблемы, приводящие к крашу игры при её запуске или загрузке. Тем не менее, обратите внимание, что обновление драйверов на видеокарту имеет первостепенное значение.
Кроме этого, патч привносит несколько улучшений для игрового процесса. Например, теперь в игре более точно показывается зона действия станций и остановок. Для транспорта, который установлен в режим полной загрузки, была добавлена настройка времени, которое он будет ждать. В дополнение появились и сообщения о том, что завод прекратил производство из-за переполнения складов.
И, наконец, патч содержит такие улучшения как более стабильный механизм смены разрешения экрана и оптимизированный инструмент терраформинга. Кроме того, был улучшен перевод на некоторые языки.
Transport Fever продолжит обновляться в ближайшее время. В настоящее время в разработке находится крупный патч, который повысит производительность игры. Кроме того, мы хотели бы подчеркнуть, что мы знаем о некоторых проблемах совместимости на системах с Mac OS X, и мы уже работаем над их исправлением. Если вы по-прежнему сталкиваетесь с проблемами - пожалуйста, сообщите об этом на info@transportfever.com - мы будем рады помочь.
Мы надеемся, что этот патч понравится вам! Всего наилучшего!

Релиз DLC Natural Disasters состоится 29 ноября!

Всего через неделю - 29 ноября - состоится релиз нового DLC для Cities: Skylines - Natural Disasters!

А вы уже приготовили свои города к катастрофам и чрезвычайным ситуациям? Если нет - у вас есть всего неделя!
По случаю скорого релиза разработчики подготовили целый видеодневник:
 
  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • Как они выглядят-то хоть? У меня есть одно предположение, но без демонстрации проблемы визуально нет уверенности, что это предположение истинно.
    • Как уменьшить частоту и количество раздражающих вспышек зданий
    • Дорогие друзья, пришло время овладеть невероятной мощью сильнейших бойцов DRAGON BALL! Соревнуйтесь с противниками в стремительных зрелищных схватках с потрясающей графикой. Используйте приёмы, полюбившиеся поклонникам аниме и игр: столкновение лучей, атаки в натиске, невероятно быстрые движения и абсолютные атаки, способные стирать целые планеты с лица галактики. Выигрывайте захватывающие битвы, следуя оригинальному сюжету, или ищите новые приключения для своих героев. Переживайте любимые эпизоды в видеороликах, которые можно просматривать с точки зрения восьми персонажей.
    • 280.33N и 260.51D для Айхальского ГОК. Почти готовы.
    • Дорогие друзья, состоялся релиз новейшей игры в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет — SWORD ART ONLINE Fractured Daydream! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе!
       
    • Финальная версия карты готова.  Возникли пока только трудности с загрузочным экраном: планировал сделать так, чтобы во время загрузки менялись изображения(всего их 5),но пока не выходит. Поэтому пока используется только первое изображение.  Убран мод на отечественный декоративный транспорт с целью облегчения карты. Присутствует развитие до 2020 года и ещё мелкие фиксы. Возможны ошибки и недочёты. Если будут иметься,то буду исправлять.
    • Идеальный Гандам ждет вас в новой игре серии Gundam Breaker! Участвуйте в разнообразных эпичных битвах против мощных соперников в компании других игроков или в одиночку и проверяйте своего меха на прочность. Сражайтесь вместе с друзьями, применяйте новые умения, чтобы вырваться вперед, и уничтожайте врагов! В игре доступно более 250 базовых наборов. Комбинируйте их элементы и создавайте модели Ганпла на свой вкус. Подбирайте окраску, состаривайте покрытие и добавляйте наклейки, чтобы выделить свою модель среди других, а потом делитесь результатами в сети с помощью нового режима диорамы. Встречайте рассвет новой эры для серии Gundam Breaker и будьте готовы КРУШИТЬ, СТРОИТЬ И СРАЖАТЬСЯ! Также до 3 сентября проходит распродажа издателя, на которой вы можете приобрести другие игры по вселенной Gundam и не только!
    • Итоги работы за полмесяца: доделаны и переработаны районы посёлка Тарного, Мкрн. Билево, района ул. Ленинградской за ж/д мостами. Практически готов Юго-Восточный жилой район Югов. А теперь скриншоты. Пос. Тарный и Зелёный Городок, присутствующий теперь с 1985 года.  Мкрн. Билево-0/1. Остальные части микрорайона не влезли. Жилой комплекс, за ж/д мостами на ул. Ленинградской. Здесь попробовал организовать детские площадки закрытого типа. Результат можно увидеть.
    • Привет, друзья!
      Рискну представить весьма необычный симулятор на базе платформы 1С (клиент-серверный вариант). 
      В нём реализована модель централизованного управления отраслью авиаперевозок, а за основу взят опыт и множество статистических данных МГА СССР.
      Не исключено, что эта штуковина заинтересует тех, кто фанатеет от таблиц, графиков и сложных форм ввода информации.
      Симулятор работает в режиме реального времени и рассчитан на коллективное пользование. Устанавливать на ПК ничего не нужно, доступ предоставляется через обычный веб-браузер.
      В отличие от других онлайновых игр и симуляторов, которые базируются преимущественно на основе примитивной рыночной модели, в нашем симуляторе все подчинено не деньгам, а производственным показателям. Задача пользователя и проста и сложна одновременно - взять под своё управление какое-либо авиапредприятие и заниматься его развитием, обеспечивая высокий налёт часов на одно среднесписочное воздушное судно, высокий коэффициент занятости кресел и максимальное использование свободного тоннажа. Для получения доступа проще всего связаться с администрацией проекта по тлг или ватсапу +79852228924
      Проект любительский, потому пока бесплатный )
       
    • Дорогие друзья, новейшая игра в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет выходит уже 4 октября! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе! Обратите внимание на то, что в качестве бонуса за оформление предварительного заказа вы можете получить костюм «Король демонов»!