Статьи

Manage articles

Дневник №2: ОЧЕНЬ. БОЛЬШОЙ. ПРОГРЕСС.

Привет и добро пожаловать во вторую часть Дневников Разработки Metropolisim! Прошло больше месяца с момента написания первого дневника (и день с момента его перевода - прим. пер.). И очень много произошло за прошедшие шесть недель разработки. В лихорадочном темпе я добавлял в игру новый фукционал, тестировал и фиксил баги, и общался с замечательным комьюнити, которое уже начало формироваться вокруг игры.

Первое и самое главное: наше Steam-сообщество растёт экспоненциально и я хочу сказать "добро пожаловать" и "спасибо" каждому, кто добавил игру в список желаемого и следит за развитием игры. Это действительно очень круто - общаться со всеми вами и отвечать на ваши замечательные вопросы. Я буду счастлив ответить на все ваши будущие вопросы.
Перед тем как начать рассказывать о том, что было сделано за последний месяц, я хочу немного поговорить о некоторых фундаментальных вещах Metropolisim. Я не стесняюсь обсуждать тот факт, что я очень люблю градостроительные игры. Я хочу, чтобы Metropolisim был настолько хорош, насколько это возможно, чтобы он стал хорошим преемником всех аналогичных  игр, которые выходили раньше, и в первую очередь - Sim City 4. Для тех из вас, кто играл в эту игру, я уверен, будет приятно услышать это. Но я знаю, что есть очень много людей, кто не играл в эту игру, так что я хочу немного прояснить, чего же вам ждать от Metropolisim. 
Первая вещь, которую вы можете ожидать от моей игры - что она будет глубже, чем любая градостроительная игра до этого. Я бы сказал, что Sim City 4 захватила нас, сообщество геймеров-градостроителей, своей проработкой. Однако этого всё-таки оказалось недостаточно для меня. И это именно то, что побудило меня начать делать игру, в которую я (и другие люди) отчаянно хочу поиграть. Чтобы было понятнее, в Sim City 4 реализовано примерно 30% от того, что я хочу и планирую сделать. Я хочу дать игроку очень много рычагов воздействия для управления его городом, чтобы игрок был активным участником игры и его возможности почти ошеломляли. Почти. Эта игра потребует времени для изучения, в ней будет вызов, но всё-таки в первую очередь она должна приносить удовольствие. 
Я хочу возродить чувства, которые были у нас всех когда мы играли в нашу первую градостроительную игру. Когда увидели, как наш город разрастается с деревеньки до мегаполиса. Я хочу, чтобы вы почувствовали, что вы делаете огромное дело, а не просто рисуете разноцветные зоны на карте и смотрите как там растут домики. Это моя цель.
 
Перед тем как мы сможем получить всё, что хотим, я должен объяснить некоторые базовые концепции Metropolisim, описать некоторые ключевые игровые моменты. Я планирую подробно сделать это в нескольких следующих дневниках, а сегодня хочу сфокусироваться на строительстве дорог и зонировании. Пожалуйста, имейте в виду, что Metropolisim сейчас находится на пре-альфа стадии разработки, поэтому некоторые вещи могут меняться и уж точно будут улучшаться в ближайшие месяцы. 

 
Дорожное строительство
В градостроительном симуляторе, по моему мнению, дороги являются основой геймплея, ведь от них зависит очень много вещей. Поиск пути, размещение зданий и всё такое. С точки зрения разработчика я считаю, что очень важно сделать систему дорог одной из первых, ведь это одна из наиболее важных функций. И я счастлив сообщить, что в случае с Metropolisim это всё именно так! Дороги и поиск пути готовы на 90%. Я ешё буду добавлять новые типы дорог (только подумайте о преимуществах трёхполосных проспектов перед двухполосными), но механика дорог в целом готова.

 
Вот список типов дорог, которые уже есть или будут:
Улица Односторонняя улица Дорога Однополосная дорога Проспект (2 полосы) Проспект (3 полосы) Односторонний проспект Шоссе (4 полосы) Шоссе (6 полос) Совмещённые типа И ещё больше будет добавлено позже Как вы можете видеть, типов дорог уже немало, и сделаны они с учётом не только геймплейных, но и дизайнерских идей, чтобы можно город можно было сделать красивым. Не могу дождаться этого!
 
Типы зон
Зонирование в градостроительном симуляторе является критическим и фундоментальным элементом, а также существенным фактором хорошего геймплея. Я постарался глубоко проработать идею зон, чтобы их создание было интересным и одновременно сложным для вас, игроков. Я думаю, у меня получится дать игрокам так много опций, как только возможно, и вы сможете использовать по назначению каждую из них. Обычно в градостроительных симуляторах используется только 1-4 разных типов зон, но в Metropolisim их будет более 15.
Вот список запланированных на данный момент зон:
Жильё - низкая плотность Жильё - средняя плотность Жильё - высокая плотность Коммерция - низкая плотность Коммерция - высокая плотность Коммерческие сервисы Совмещённая - жильё\коммерция Индустрия - фабрики Индустрия - производства Индустрия - высокотехнологичная Специальные и бонусные - я хочу посвятить один из будущих Дневников этим зонам, так как они будут действительно уникальными, поэтому я хочу убедиться, что вы получите всю информацию о них. Как вы можете понять, здесь будет бесчисленное множество вариантов того, как вы можете расположить эти зоны в своём городе, чтобы сбалансировать потребности горожан и заложить фундамент финансового благополучия города. В Metropolisim, конечно, будут и такие вещи как уровень спроса и уровень одобрения. Вам нужно будет быть очень аккуратными с тем, как и где создавать новые зоны, чтобы обеспечить все их потребности и потребности вашего города.
Вроде таких вещей: понятно, что располагать грязные производства рядом с жильём - плохая идея. Но вы также должны быть уверены, что жители из жилых зон могут быстро и просто добраться до рабочих мест, и путь жителей от дома до работы (и от остановок общественного транспорта) занимает не слишком много времени. Здесь есть вообще очень много вещей, о которых можно рассказать. Так что следите за новостями!
В следующем Дневнике я расскажу вам ещё больше о других ключевых градостроительных моментах, присутствующих в Metropolisim. Ну а пока - перейдём к другим вещам, над которыми я работал последний месяц.
 
Пользовательский интерфейс

 
Разработка интерфейса идёт хорошо. Ещё две недели назад я работал с "только-для-разработчика" интерфейсом, в котором не было ничего, приятного глазу. Сейчас я начал переводить основные уже запрограммированные функции в графический интерфейс и располагать их там, где я хотел бы их видеть. Главное, на чём я сфокусировался в дизайне интерфейса - это желание сделать его максимально простым и интуитивным, чтобы навигация по вкладочкам была максимально удобна для игрока, и чтобы вы могли найти все необходимые для города функции максимально быстро.
 
Карта
За последние 10 дней я потратил много времени на то, чтобы сделать карты достаточно большими для миллионов горожан. В моей тестовой карте было 400х400 квадратов, то есть 160.000 клеток, доступных для строительства. Это уже больше, чем доступный в Sim City 4 регион, однако всё ещё недостаточно много для меня. Я перепрограммировал некоторые функции и инструменты, и теперь карты поддерживают до 1600х1600 клеток, то есть площадь карты составит 2.560.000 (два с половиной миллиона) клеток. Это ОГРОМНОЕ пространство в сравнении с другими играми. А ещё это не оказало негативного воздействия на производительность, но я продолжу мониторить этот момент. Игрок сможет выбрать размер карты для игр, но пока что слишком рано делать какое-то ограничение размеров. Но есть чёткая линия: игра должна быть большой и города должны быть большими. Даже самая маленькая карта, с которой я работал в Metropolisim, больше региона в Sim City 4!
 
Поддержка моддинга
Я получил очень много вопросов о возможности моддинга в Metropolisim, так что хочу воспользоваться этой возможностью и ответить на все сразу. Да, я планирую сделать поддержку модов через Steam Workshop. На сегодняшний день запланированные возможности моддинга - добавление своих зданий в игру, а также создание новых карт. Добавление новых зданий будет поддерживаться при помощи отдельной программы, которая станет доступна вместе с игрой в Воркшопе - в ней можно будет подробно рассмотреть и настроить своё здание перед загрузкой в Steam Workshop. Там вы сможете настроить, например, такие характеристики как тип здания (жилое, коммерческое и т.д.), максималное население (для жилых), количество рабочих мест (для коммерческих) и так далее. Я думаю, Воркшоп Metropolisim сможет цвести новыми зданиями так же, как и воркшоп Cities: Skylines.
Ещё один момент. Я работаю над тем, чтобы создать инструменты моддинга уже для релиза в Раннем Доступе, однако, к сожалению, не могу гарантировать, что получится это сделать. Новые функции и возможности, поддержка моддинга и дополнительные геймплейные элементы абсолютно точно будут появляться в процессе продвижения к Раннему Доступу и далее.
Ну, это всё, что я хотел рассказать вам в этом месяце! Ещё раз огромное спасибо всем тем, кто добавил Metropolisim в список желаемого в Steam. Если вы ещё не сделали это - сейчас самое время  
Буду ждать встречи с вами, чтобы рассказать ещё больше о Metropolisim в ближайшие месяцы!
- Рой
 
Перевод: Alex
Оригинал: http://metropolisim.com/development_diary_two_so_much_progress.html

Дневник №1: Добро пожаловать в Metropolisim!

Мы начинаем публикацию Дневников Разработчиков нового градостроительного симулятора - Metropolisim! На данный момент созданием игры занимается Рой - независимый разработчик, - и игра находится на ранней стадии создания. Но мы будем очень внимательно следить за разработкой, ведь выглядит она многообещающе!

Добро пожаловать в первый Дневник разработчиков Metropolisim! Я очень волнуюсь, набирая эти строки, ведь, таким образом я официально выпускаю первую порцию информации для потенциальных фанатов и игроков. Я в нетерпении, чтобы рассказать вам побольше об этой игре и вместе пройти путь её разработки. И в первую очередь я хочу сказать спасибо вам за то, что вы здесь и хотите знать больше о Metropolisim.
Первая запись в Дневнике будет посвящена базовым моментам. Я расскажу вам, кто я такой, что такое Metropolisim и что вы можете ожидать в течение следующих месяцев, пока игра будет планомерно приближаться к релизу.
Итак: что такое Metropolisim? Пожалуй, главная фраза, которой можно описать игру - это наиболее глубокий и комплексный градостроительный симулятор. Эта краткая фраза даёт понять общую идею, а теперь я хочу рассказать вам побольше деталей того, что она собой представляет. Чтобы сделать это, мне нужен некоторый контекст.

Я фанат продуманных симуляторов с вызовом, который дают настолько реалистичный опыт, насколько это возможно в симуляции. Конечно, казуальные игры, имеющие поверхностный уровень симуляции (как я это называю) очень весёлые, но веселье не длится долго, если игрок быстро получает то, чего хочет. Моя настоящая страсть - игры, в которых можно заблудиться. Понимая это, я хочу дать игроку максимальный контроль над миром. Для градостроительного симулятора это означает, что он может контролировать все аспекты строительства и управления большим городом.
За последние 25+ лет было несколько замечательных градостроительных симуляторов. Я очень уважаю и хочу отдать честь этой истории, потому что именно она привела меня к этому этапу. Но, если быть честным, на сегодняшний день не было ни одной игры, которая давала бы игроку реальный опыт строительства города. По-моему, каждый тайтл останавливался на пол-пути в глубине освоения этой темы. Они давали игрокам возможность создать зоны, разместить несколько зданий и затем наблюдать, как город начинает жить. Хорошо если игрок мог настроить какие-то налоги, выпустить пару-тройку городских указов, однако обычно на этом всё и заканчивалось. И влияние всех этих вещей обычно довольно было довольно низкое. Так вот, для меня этого недостаточно. Я верю в возможность создания хорошей и глубокой игры, в которую будет хотеться играть. И это то, что я делаю.

С Metropolisim я хочу углубиться в симуляцию жизни города больше, чем любая игра до этого. Я хочу, чтобы вы потеряли контроль времени, увлёкшись управлением городом. Я хочу дать вам игру, которая увлечёт так, что время пролетит незаметно. Так что я делаю для этого? Вы получите беспрецедентный контроль над вашим городом. Конечно, вы сможете размещать здания, строить дорог, зонировать районы для жилой и коммерческой застройки и делать множество других вещей, привычных для градостроительного симулятора. Всё это, естественно, будет. Но реальная идея Metropolisim в следующем.
В Metropolisim каждый житель вашего города будет уникальной индивидуальностью со своими потребностями. Они будут ходить в школу, на работу, развлекаться в парках и зонах отдыха и стоять в пробках. Всё, что они делают, будет влиять на их радость от жизни и эффективность, что в итоге повлияет на количество собираемых налогов. Длинная история вкратце - вам нужно будет сделать людей счастливыми. Но сказать это значительно проще, чем сделать!
Следуя цели построения настоящего живого города вам нужно будет уделить внимание не только счастью горожан. Вот только маленький список того, за что вы будете нести ответственность, господин Мэр.
Управление налогами Строительство и поддержка основных услуг, как водоснабжение, энергоснабжение и интернет Наём и увольнение рабочих обслуживания, которые требуются чтобы поддерживать город чистым и ремонтировать инфраструктуру, если та сломается Продумывать городскую политику и законы,  чтобы содействовать росту города Решать, сколько денег тратить на школьное образование, что будет менять уровень образования граждан и их уровень счастья в разных районах Нанимать офицеров полиции в нужные отделения и настраивать районы их патрулирования Определять, какие пожарные станции отреагируют на пожар и настраивать их финансирование Определять, где строить больницы и прочие объекты здравоохранения, как много в них будет докторов и прочего персонала Балансировать инвестиции в привлечение новых предприятий и создание новых рабочих мест против других расходов города Разрабатывать адекватную систему движения трафика в городе, чтобы дать возможность жителям вовремя попадать в нужные им места И много-много другого. Я расскажу вам намного больше об управлении городом в ближайшие недели и месяцы.

Поверьте: всё, что перечислено выше - это лишь маленькая часть того, что я называю глубокой симуляцией элементов Metropolisim. С ростом вашего города вас будут ждать новые награды, решения и вызовы, что будет поддерживать сложность и интерес игры.
Огромное спасибо, что уделили время, чтобы узнать больше о Metropolisim! Я не могу дождаться момента поделиться с вами этой игрой в следующем году. Ниже вы можете прочитать ответы на наиболее очевидные вопросы, а также мою контактную информацию. Я буду рад пообщаться со всеми, кому это интересно. Так что не стесняйтесь обращаться! Ну, а теперь время вернуться к работе.
Спасибо,
Рой.

Частые Вопросы:
Когда состоится релиз Metropolisim?
В данный момент я ориентируюсь на сентябрь 2019 года.
На каких платформах будет выпущена игра?
Metropolisim будет выпущен только на PC (с поддержкой Windows, Linux и Mac)
Сколько человек занимаются разработкой игры?
1.
Как долго игра уже находится в разработке?
Разработка Metropolisim началась в июне 2018 года.
Как я могу поддержать игру?
Подписывайтесь в социальных сетях! Я веду активные аккаунты на Reddit и Twitter, ссылки можно найти ниже. Вы также можете написать мне на e-mail: metropolisimgame[at]gmail.com.
Какой вы видите жизнь игры после релиза?
Эта игра - мой личный проект как любителя хардкорных симуляторов. Я планирую поддерживать игру как можно дольше, создавая небольшие DLC. Это не значит, что DLC не будут использоваться для добавления каких-то крупных функций, но вообще всё основные фишки будут добавляться в игру бесплатно.
 
Следите за Metropolisim в социальных сетях:
   
 
А также добавляйте в список желаемого в Steam!

Перевод: Alex
Оригинал: http://metropolisim.com/development_diary_one_welcome_to_metropolisim_city_builder.html

Railroad Corporation: анонс

Буквально пару дней назад состоялся анонс новой железнодорожной стратегии: Railway Corporation!

В этой игре нам предстоит строить свою железнодорожную империю (то есть, корпорацию) в Америке XIX века - золотой век железных дорог.
Railway Corporation уже обзавелась страницей в Steam, и описание её таково:
Постройте карьеру амбициозного руководителя железнодорожной компании XIX-го века, выполняйте поручения инвесторов. Прокладывайте железные дороги в старые и новые города. Решайте, как использовать проложенные пути, чтобы получить максимальную выгоду для компании. Наслаждайтесь красотой природы - вскоре она будет пронизана извилистыми линиями железных дорог, тоннелями и мостами. Индустриальный прогресс не остановить! Проявите должное упорство, чтобы учредить собственную железнодорожную корпорацию, развить местную экономику и сколотить состояние в Новом свете. Чтобы стать лучшим, вам нужно уделять внимание всем аспектам своей империи, заботиться о новых инвестициях, лоббировать свои интересы, управлять всеми ресурсами компании и постоянно приглядывать за конкурентами.
 
Особенности:
Создайте собственную железнодорожную корпорацию XIX-го века и управляйте ею прокладывая пути, тоннели, мосты для движения поездов. Выбирайте настоящие исторические локомотивы и формируйте поезда — изобретайте и улучшайте свой железнодорожный состав по мере развития бизнеса.  Планируйте, стройте, пронизывайте тоннелями прекрасный пейзаж, простирающийся от города к городу. Влияйте на города, покупайте недвижимость, управляйте огромной бизнес империей. Играйте в одиночку, против одного или нескольких соперников. Лоббируйте свои интересы у политиков, торгуйте на фондовой бирже и защищайте свою огромную империю от врагов.  
Исходя из вышенаписанного, нас ожидает интересная экономическая стратегия с конкуренцией, продуманной экономикой и, конечно, поездами. Что же из этого выйдет мы узнаем уже в 2019 году.

Интервью с Urban Games

В виду анонса, вероятно, последнего большого патча для Transport Fever, а также в ожидании анонса нового проекта (который состоится в начале 2019 года) мы решили взять интервью у Urban Games - разработчиков Train Fever и Transport Fever!

Интервью в голосе от NGC и RIMPAC вы можете увидеть здесь, а ниже - его текстовый вариант.
Вопрос: Удивительно, но с момента выхода игры прошло почти 2 года, а никаких платных / бесплатных дополнений игроки так и не увидели. Планируете ли вы выпустить какие-нибудь DLC к Transport Fever в дальнейшем, и что в них может попасть?
Ответ: Сейчас нет планов релизить бесплатные или платные DLC к игре. Мы хотели сфокусировать наши усилия на базовой игре. Таким образом, мы множество раз патчили игру, исправляя ошибки, улучшая геймплей, повышая комфорт игры и расширяя возможности моддинга.
В: Transport Fever - довольно популярная игра, в том числе и для моддеров. Нет ли у вас желания вновь запустить какой-нибудь конкурс моделей транспорта с призовым фондом?
О: Мы думаем об этом, хотя и не имеем конкретных планов. Однако, мы с удовольствием выслушаем предложения сообщества о теме конкурса.
В: Почему в игре нет транспортных самолётов (грузовой авиации), и есть ли шанс когда-нибудь их увидеть?
О: Игра сбалансирована таким образом, что грузы предпочитают более медленные и дешевые маршруты. Самолёты предназначены для пассажиров, которые хотят путешествовать быстро, тогда как корабли для людей и грузов, которые хотят путешествовать дешево.
В: Transport Fever - игра как про грузы, так и про пассажиров. Хотели бы вы ввести в игру какие-нибудь новые виды общественного транспорта, например, троллейбусы или метро? Или что-нибудь кардинально новое как трубопроводы для жидкостей или энергосистемы.
О: Это звучит интригующе, и мы очень рады тому, что моддеры создают новые средства транспорта, такие как канатные дороги и метро, при существующих возможностях. Вероятно, мы не добавим новые виды транспорта, но мы пытаемся сделать моддинг более доступными. Например, мы недавно расширили содержимое раздела о моддинге в Wiki.
В: Есть ли уже сейчас планы на будущее? Сколько вы планируете продолжать поддерживать Transport Fever и есть ли задумки по поводу новых игр? (Вопрос, очевидно, слегка устаревший - прим. адм.)
О: Мы планируем продолжать оказывать поддержку, пока это будет необходимо для устойчивой жизни игры, и мы постараемся сделать все возможное, чтобы Transport Fever продолжала функционировать на будущих операционных системах и оборудовании. Разумеется, после последнего патча мы также сохраним открытым адрес электронной почты поддержки для любых вопросов относительно игры.
В: Игроки утверждают, что с одним из обновлений из игры была удалена часть музыкальных композиций. Если это действительно так, то какова этому причина?
О: Саундтрек к игре не был изменен с момента выпуска игры и по-прежнему состоит из 32 треков. Но только часть композиций воспроизводится в зависимости от игрового года. Если игрок начинает играть в 1850 году, со временем набор музыки меняется, а старые композиции больше не будут воспроизводиться. Это может создать впечатление, что что-то было удалено. Обратите внимание, что влияние времени на музыку, может быть отключено в главном меню.
В: Хотели бы вы добавить в Transport Fever или вашу следующую игру (если она так же будет в жанре стратегии) ИИ-конкурентов?
О: Интеграция конкуренции с ИИ, а также многопользовательской игры, сложна. Хотя с технической точки зрения это возможно, но для этого потребуется приложить огромные усилия из-за того, что в игре нет привязки к сетке, т.е. вы можете свободно размещать здания. Кроме того, самым сложным будет сделать это веселым и интересным одновременно. Конкуренция должна не только мешать, но и представить новые возможности для игры и способы подумать о стратегии, поэтому игра изначально должна быть разработана с учетом этих особенностей. Для Transport Fever мы решили, что лучше потратить время на создание отличного опыта одиночной игры, где игрок может выбрать свои собственные цели в песочнице и выполнять задания кампании. Тем не менее, мы все равно хотели бы когда-нибудь сделать игру, которая включает в себя мультиплеер или ИИ.
В: Планируются ли какие-нибудь глобальные бесплатные обновления для Transport Fever в ближайшем будущем?
О: В списке пожеланий по-прежнему много вещей, которые хотелось бы сделать. Хотя мы, конечно, не можем реализовать все предложения игроков, мы рассматриваем самые популярные запросы.
В: Почему вы отказались от вида от первого лица в транспорте со стороны пассажира? Не хотели бы вы вернуть его в игру?
О: Он ощущался неполноценным и в некоторых случаях выглядел плохо. Например, на железнодорожном вокзале есть подземные переходы, которые не смоделированы, для интерьеров автомобилей потребуется больше деталей, а некоторые транспортные средства, такие как самолеты, вообще не имеют интерьеров. Таким образом, понадобилось бы много дополнительной работы, чтобы сделать его функцией с приемлемым качеством.
В: Сейчас в вашей команде, судя по информации на сайте, находится всего лишь 12 человек. Собираетесь ли вы серьёзно пополнить штат перед созданием следующей игры?
О: В настоящее время команда полна, но мы не откажемся от возможности использовать дополнительный персонал или отдать на аутсорсинг определенные задачи, если возникнет такая необходимость.
В: В каком направлении вы хотели бы развиваться? Может ли следующая игра кардинально отличаться от Train и Transport Fever?
О: В нашей команде  много творческих людей с глубоким знанием игр в разных жанрах. Тем не менее, наибольший опыт мы накопили в жанре игр Train и Transport Fever. И еще многое можно улучшить и добавить в концепцию. Поэтому большие отличия в следующей игре маловероятны.
В: Транспорт каких стран может появиться в игре в будущем? Если будут добавлены новые страны, появятся ли для них новые отдельные кампании?
О: Transport Fever имеет международную базу игроков, поэтому почти все возможно. Однако, благодаря активному сообществу моддеров и очень высокому качеству их работы, в настоящее время нет планов по добавлению новых транспортных средств в игру.
В: Почему в игре нет случайных заданий? Хотели бы вы добавить их?
О: Хотя это никогда не планировалось для игры в песочнице, случайные задачи и квесты в некоторой степени могли бы быть реализованы с помощью модифицированного сценария миссии. Создания кампании это непростая задача, поэтому мы  предоставили некоторую информацию в Wiki, включая пример.
В: До выхода игры вы говорили, что когда-то могут появиться такие особенности, как суточный цикл и погодные эффекты. Есть у вас в планах добавить что-то из этого в игру в скором времени?
О: Хотя нам бы хотелось увидеть визуально улучшенную игру, это не входит в ближайшие планы. В настоящее время у нас есть другие приоритеты.
В: Похожий вопрос, планируется ли смена времён года? Я помню очень красивый осенний мод для Train Fever. Также зима в моде для Transport Fever выглядит очаровательно
О: Сезонный цикл - хоть он и выглядит очень круто - не добавит геймплею ничего нового без изменения некоторых фундаментальных правил. Таким образом, полученный эффект по сравнению с потраченными усилиями будет слабым. И, как вы сказали, есть несколько отличных модов, которые позволяют игроку изменить игру до желаемого сезона.
В: Собираетесь ли вы в ближайшее время посещать крупные игровые выставки и конференции, такие как Gamescom или Игромир, EGX или XDS?
О: Не в ближайшем будущем, но если в какой-то момент новый проект будет готов к публичному показу,  то мы вероятно покажем его на такой выставке как Gamescom, E3 или PAX.
 
Такие дела!  Обязательно оставляйте ваши комментарии здесь и в нашем паблике ВКонтакте и следите за новостями!
 
За помощь с переводом спасибо @Devilhunter

Новые фишки в Train Station Simulator

Разработка игры не стоит на месте: представляем вам краткий пересказ нововведений, которые ожидают нас в версии 0.9.

В ближайшем обновлении 0.9 разработчик отметил 10 новых улучшений:

1) перекодировка: ИИ пассажиров станет умнее, также обещают завезти оптимизацию, чтобы игра меньше тормозила на слабых ПК;
 
2) новое меню "Настраиваемые расписания" (Custom Timetables), которое будет доступно параллельно со старым:
сейчас есть предустановленные часы, а станет возможным назначать время прибытия и отправления каждому поезду вручную.
Таким образом можно будет запускать, например, больше электричек в часы-пик;
 
3) настраиваемые типы и длина состава (можно будет указывать максимальное количество вагонов и тип поезда в новом дополнительном меню);
 
4) ЧП с поездами и пассажирами. Сход с рельсов, пассажиры и деревья на путях;
 
5) появятся турникеты для прохода на платформы;
 
6) новые типы пассажиров: курящие нарушители (диктор всё время объявляет о запрете, но пока в этом смысла не было - теперь будет) и рассеянные (или безумные?), distracted - по этому типу пока комментариев не было, так что пока остаётся только гадать;
 
7) новые поезда (по одному на каждую эпоху (здесь они по десятилетиям: с 1970 по 2010 гг.), то есть всего пять);
 
8) новые объекты инфраструктуры: игровые площадки и парки (из чего следует, что в будущем добавят пассажиров с детьми);
 
9) рабочие службы пути и рабочие по уходу за вагонами, поскольку планируется добавить интерьеры, так что, возможно, мы увидим пассажиров, сидящих в вагонах, уже в этом обновлении. И даже вагонные столики. Ждём купейные и плацкартные вагоны от моддеров;
 
10) и самый важный пункт - это, конечно, бразильская локализация.
 
О времени выхода новой версии пока не сообщалось, было сказано только, что релиз состоится в ближайшие месяцы.
Ну, а там и до 1.0 недалеко.

Совместный стрим NGC и Transport Games

До релиза финальной версии DLC Industry (Новая Индустрия) для Transport Fever остаётся всё меньше времени. И хотя работа над дополнением кипит 21 октября мы совместно с Андреем с канала NGC проведём совместный стрим, где покажем вам всё самое вкусное из будущего дополнения!

Стрим начнётся на канале NGC в 18:00 по Москве. Вместе с Андреем ждать вас и ваших вопросов будут Vitaro - главный автор и разработчик дополнения "Новая Индустрия", а также - Alex_BY - один из моддеров сообщества.
До встречи на стриме!

Анонс нового патча

Спустя почти два года после релиза Transport Fever всё ещё очень популярна в Steam и на других платформах. И значит, пришло время сказать огромное спасибо всем вам!

Мы решили, что наилучший пусть отблагодарить игроков - сделать ещё один игровой патч. Мы получили огромное количество фидбэка за последние два года и с предстоящим патчем мы попробуем реализовать множество небольших улучшений и починить различные баги. Кроме того, моторвагонный подвижной состав наконец сможет ездить вперёд и назад без разворота на станции!
Мы планируем выпустить патч уже до конца этого года. А также, воспользовавшись случаем, сообщим, что мы уже работаем над новым большим проектом, подробности о котором вы узнаете в 2019 году.
Как всегда, не стесняйтесь делиться своими мыслями и всего наилучшего от Urban Games! 

Train Station Simulator - управляй вокзалом

Если вы хотели почувствовать себя начальником станции или вокзала, встречайте Train Station Simulator. Эта игра в раннем доступе уже не первый месяц, но из-за своей нишевости особо популярной назвать её нельзя.

Название отражает суть: в чистом поле (хотя не совсем - один ж/д путь всё же уже подведён) мы строим вокзал своей мечты - с билетными кассами и информационными стендами, ларьками и автоматами по продаже почти чего угодно, скамейками, цветами и урнами, буфетами и туалетами.
Также нам нужно нанимать персонал:
 
уборщиков (пассажиры не всегда бросают мусор в урны); полицейских (иначе всё, что можно сломать, расколотят вандалы); врачей (пассажирам может стать плохо); ремонтников (чинить повреждённые объекты); грузчиков (разгружают вагоны, что обеспечивает дополнительную прибыль). Назначаем им график работы и оплату и следим за эффективностью.

Теперь позаботимся о транспортном сообщении и соединим вокзал с остальным городом. Это можно сделать при помощи автобусов и троллейбусов (да, они здесь есть!). При высокой загруженности выручит и станция метро. А ещё можно поставить стоянку такси и велопарковку (велодорожка также уже есть на карте). Запустили транспорт - отлично, согласуйте его расписание с расписанием поездов, чтобы пассажирам было удобно пересаживаться.

Что ж, теперь остаётся только следить за тем, как всё работает, и постепенно расширять вокзал и улучшать сервис - ваши пассажиры будут вам благодарны. И не забывайте следить за отчётами, которые формируются в конце каждого дня.

Русский язык завезли, но переведено далеко не всё, а что переведено, то местами промт. Так что если знаете английский, проще поставить его - мне, во всяком случае, так играть показалось куда удобнее. Сама игра не особо сложная, текста немного, так что особых проблем возникнуть не должно.
P.S. А вот и троллейбус, который будет полезен, когда территория вокзала увеличится и пассажиров станет больше:

И, конечно же, сайт игры: http://www.trainstationsimulator.com/

Cities: Skylines - Industries: анонс нового DLC

Только что Paradox Interactive и Colossal Order анонсировали новое дополнение для Cities: Skylines - Industries, релиз которого состоится 23 октября!

 
С этим дополнением промышленность в Cities: Skylines станет куда более значимой частью игры! Теперь вы сможете строить огромные промышленные зоны с различными цепочками поставок для четырёх типов ресурсов, а также возводить уникальные заводы. 
Из особенностей нового дополнения:
1. Следите за полной цепочкой производства от сырья и обработки до хранения и производства. Организуйте развоз товаров в промышленные зоны и экспортируйте в соседние города!
2. Определите область при помощи инструмента отраслей и разместите там специализированные промышленные здания для создания и управления промышленной цепочкой от добычи до конечного продукта. Отрасли промышленности делятся на четыре типа, основанных на природных ресурсах: сельское хозяйство, лес, руда и нефть. 
3. Новые промышленные здания: экстракторы, склады, перерабатывающие предприятия, новый реквизит и дороги. Уникальные заводы по производству продуктов питания, игрушек, мебели, автомобилей и электроники, выпускают много новых товаров и требуют большого количества рабочих, воды и электричества.
4. Управляйте трафиком и логистикой на промышленных предприятиях и используйте новые грузовые терминалы, а главное - грузовой аэропорт!
5. Повысьте благосостояние ваших граждан, доставляя им почту! Почтовые сортировочные устройства обрабатывают входящую и исходящую почту, а новые почтовые грузовички будут перевозить её вашим горожанам или в другие города.
6. Три новые районные и четыре городские политики включают профсоюз рабочих, сортировку, новые тарифы, Wi-Fi, опции логистики, охрану безопасности труда и автоматизацию.
7. Пять новых карт, богатых природными ресурсами, транспортными и промышленными возможностями. Они имеют всё необходимое для игры!
8. И, конечно, 4 новых шапки для Чирпера!
 
Увидимся 23 октября!

Workers & Resources: Soviet Republic Дневник разработчиков №5

Сегодня разработчики опубликовали пятую часть Дневников, в которой ответили на просьбы и критику некоторых игроков ;)

 
Видео на английском, поэтому если с этим у вас проблемы - читайте всё самое интересное ниже.
 
Всем привет!
Огромное спасибо за все ваши отзывы - мы очень ценим их!
Некоторые из вас говорили нам, что наша графика выглядит ужасно.   "Citites: Skylines с советскими модами будет куда лучше, чем это", "хорошая идея в плохой обёртке", "выглядит как хобби а не полноценная игра" и всё такое. А это значит, что пришло время улучшить графику!
Мы значительно улучшили оптимизацию, что позволило отрисовывать детали на больших расстояниях. Было значительно улучшено освещение, добавлены тени, улучшена глубина резкости. Деревья теперь шатаются на ветру, а на земле появилась трава.
Кроме того, мы завершили работу над энергетической промышленностью. Благодаря этому в игре вы сможете (и вам будет необходимо ) строить не только электростанции, но и линии электропередач, подстанции и трансформаторы различных типов, чтобы ваши жители и предприятия могли пользоваться электричеством. Электроэнергию можно будет экспортировать и импортировать из соседних стран, что может облегчить вам жизнь. Однако на это придётся тратить валюту!
Каждое здание при этом имеет детальный отчёт об использовании электричества. При желании, вы можете отключить необходимость заниматься управлением энергосистемой, но поверьте: это проще чем кажется, не лишайте себя удовольствия.
Также, наконец была завершена работа над дорогами с тротуарами и освещением. Фонари, кстати, будут потреблять выработанную электростанциями энергию, так что в случае сбоев весь город может остаться без света.
За это время был также добавлен инструмент, позволяющий высаживать деревья. Посадив небольшие деревца, вы сможете наблюдать, как они растут с течением времени  и колышутся на ветру. Кроме деревьев мы добавили в игру и первые декорации. Самой первой стала, конечно, огромная статуя Ленина
Мы уже говорили о фонарях на дорогах. Да, это означает, что в игру был добавлен цикл дня и ночи, и теперь вы сможете управлять своей страной не только при свете дня, но и во тьме ночной, как говорится.
Спасибо вам за ваш интерес!  Присоденияйтесь к официальной группе Workers & Resources: Soviet Republic ВКонтакте.
 

Добро пожаловать, ОЗМТ!

Сегодня к сообществу Transport Games присоединилась команда ОЗМТ - разработчиков дополнений для Trainz и LOTUS-Simulator.

И хотя LOTUS-Simulator пока что является лишь перспективной альфа-версией для моддеров, уже сейчас все интересующиеся очень активно занимаются изучением его "внутренностей". Так, команде ОЗМТ уже удалось конвертировать в игру трамвай, который там даже ездит.
 
Основной же нивой работы команды является Trainz Railroad Simulator, где уже катается много разных трамваев, троллейбусов и автобусов ОЗМТ.
 
Кроме того, теперь у нас на форуме есть два соответствующих раздела: Trainz Railroad Simulator и LOTUS-Simulator. Присоединяйтесь!