Статьи

Manage articles

Встречайте: Transport Fever 2

Итак, друзья, состоялся анонс новой игры от Urban Games. Слово разработчикам.

Мы очень рады вместе с Good Shepherd Entertainment официально анонсировать наш новый тайкун Transport Fever 2. Мы считаем, что в жанре классического транспортного симулятора появляется новый золотой стандарт с Transport Fever 2. Откройте для себя совершенно новый мир, ориентируясь на транспортные маршруты по суше, воде и воздуху. Пусть прогресс и процветание найдут свой путь! 
 
Скачать видео Обеспечьте весь мир необходимой транспортной инфраструктурой и разбогатейте на индивидуальных транспортных услугах. Смотрите, как поезда ходят по рельсам, автобусы и грузовики гремят вдоль дорог, корабли движутся по воде, а самолеты взмывают в небо. Отправьте людей на работу или станьте причиной роста и процветания городов. Доставляйте сырьё и товары для стимулирования экономики. Решите величайшие проблемы логистики с 1850 года до наших дней и постройте транспортную империю, не имеющую себе равных в мире!

 
• Свободная игра с бесчисленными возможностями настроек 
• Три кампании на трех континентах с более чем 20 часами игрового времени 
• Редакторы для создания карт и редактирования сохраненных игр 
• Три типа ландшафта: умеренный, засушливый и тропический 
• Реально существующая техника из Европы, Америки и Азии 
• Более 200 транспортных средств: поезда, автобусы, трамваи, грузовики, самолеты и корабли 
• Модульные вокзалы, автобусные и грузовые станции, аэропорты и порты 
• Реалистичное поведение транспорта, включая улицы с односторонним движением и светофоры 
• Редактируемый и окрашиваемый ландшафт с реалистичными эффектами 
• Интуитивно понятные инструменты для строительства железных дорог и многое другое 
• Отображение важных данных, таких как трафик и загрязнение воздуха
• Динамическая экономика и симуляция города 
• Более десяти экономических цепочек со связанными заводами и товарами 
• Города с бесчисленным количеством жилых, коммерческих и промышленных зданий 
• Детальный игровой мир с физическим освещением 
• Индивидуальная симуляция животных, птиц и рыбы
• Более 50 достижений в режиме свободной игры 
• Обширная поддержка моддинга в мастерской Steam 


Transport Fever 2 планируется выпустить на ПК в четвертом квартале 2019 года. Мы с нетерпением ждем возможности рассказать о грядущей игре. Всего наилучшего от всей команды Urban Games.
 
Перевод: Андрей Фурсов

Metropolisim: реалистичная симуляция транспортных потоков

В этой части поговорим о движении в часы-пик, особенностях поведения жителей и важности решения проблемы пробок в городе и отдельно взятых районах.

Трафик в часы-пик
Трафик в часы-пик - один из главных факторов, влияющих на жизнь любого крупного реального города, и в Metropolisim он, конечно, тоже запланирован. Это будет динамически меняющаяся система, согласованная с суточным циклом точно так же, как и в реальности.
Жители города будут принимать решение о том, как добраться до работы, магазина или зоны отдыха каждый раз, когда им это понадобится. Работать это будет так: каждый трудоспособный гражданин должен будет добираться до работы и обратно, используя один из многих вариантов, который он сочтёт наилучшим: от прогулок и поездок на собственном авто до определённого вида общественного транспорта.
У каждого жителя предусмотрено максимальное расстояние, на которое он захочет путешествовать, поэтому не ожидайте, что он будет готов ехать четыре часа на работу и потом столько же обратно до дома. Кроме того, на выбор того или иного вида транспорта будут влиять и другие факторы. В частности, на расстояние до 20 клеток граждане будут ходить пешком, а автобусная остановка должна быть в пределах 15 клеток от дома жителя, чтобы он захотел ей воспользоваться.

На более поздних этапах игры, когда в городе появятся жилые, промышленные, коммерческие или иные зоны с высокой плотностью, будет важно минимизировать использование личного транспорта. Таким образом, чтобы избавиться от пробок, вам потребуется обеспечить как можно больше граждан удобным общественным транспортом или сделать так, чтобы они добирались до нужных мест пешком.
В обычный будний день вы увидите плотный трафик утром, когда граждане будут пытаться добраться до работы, а затем вечером, когда они поедут в противоположном направлении. Вы также увидите увеличение пробок и в выходные дни, когда граждане отправятся к местам досуга. Поздно вечером движение транспорта естественным образом снизится, поскольку в это время ваши жители не захотят покидать свои дома и будут готовиться ко сну.
Особенности симуляции транспортных потоков
Одна из главных целей разработчика - сделать поведение трафика максимально приближенным к реальной жизни. Это означает реалистичный поиск пути и реальные маршруты для каждого гражданина в игре. Каждый гражданин, которого вы видите на экране, движется по фактическому маршруту с намерением достичь конкретной цели, и когда вы увидите машину, вы будете понимать, что это реальный гражданин с реальным маршрутом, а не просто случайно сгенерированный автомобиль, призванный имитировать трафик. Для анализа трафика запланировано немало информативных инструментов. Это поможет вам принимать обоснованные решения по планированию своей будущей дорожной сети и улучшению существующей.
Поскольку каждый житель будет симулироваться достаточно реалистично, он постоянно будет ходить или ездить на работу, в школу (школьники тоже будут), за покупками или на отдых. Это означает, что вам нужно будет постоянно оценивать маршруты граждан, смотреть, какие дороги они используют, чтобы обеспечить удобный подвоз до пунктов назначения. Ни один район не застрахован от проблем с дорожным движением, поэтому вам придётся постоянно проверять каждую часть своего города.
Слишком много времени, проведённого в пробках, приведёт к появлению несчастных граждан. А несчастные граждане будут негативно влиять на многие вещи в игре: от рейтинга мэра и стоимости земли до уровня бизнеса, желающего развиваться в вашем городе. Продолжение следует.

Workers & Resources: Soviet Republic - моды здесь!

Интеграция Steam Workshop в игру Workers & Resources: Soviet Republic ещё только разрабатывается, а первые моды для неё посыпались уже как из рога изобилия. Естественно, мы не могли обойти стороной этот факт и для удобства моддеров "первой волны" у нас теперь есть архив модов Workers & Resources: Soviet Republic!

Файловый архив Workers & Resources: Soviet Republic сразу обзавёлся несколькими категориями, где понемногу начинают появляться первые модификации. Например, перекраска КамАЗа в белый цвет с прицепом для продуктов, который вы можете видеть в заглавном изображении - работа моддера kuzya07.
На данный момент возможность добавлять новый моддерский транспорт и здания в Workers & Resources: Soviet Republic отсутствует, поэтому большинство модов представляют собой перекраски тех или иных моделей из игры, которые устанавливаются путём замены оригинальных файлов. Однако это только начало, и как показал первый опыт, моддингу Workers & Resources: Soviet Republic  - быть!

Дневник №3 по Metropolisim. Введение

Давненько у нас не было новостей по наследнику SimCity 4, как мы уже мысленно успели окрестить проект
инди-разработчика под названием Metropolisim. Исправляемся и представляем перевод третьего дневника по игре.
Дневник получился длинным, поэтому мы решили разбить его на несколько частей. Сегодня вводная.

В этом дневнике разработчик представил очень подробную информацию о системах трафика и поиска пути в Метрополисим. Здесь много иллюстративного материала и, в частности, видео, где мы увидим особенности поведения машин на перекрёстках и типы перекрёстков, поймём работу дорожно-транспортной системы наших будущих городов благодаря общим планам, понаблюдаем за маршрутами граждан.

Быстрый и точный поиск пути является одним из основополагающих элементов любой градостроительной стратегии, ведь это влияет практически на все игровые механики и невероятно важно для правильной симуляции жизни города. Однако решить задачу правильной симуляции непросто. Чтобы воссоздать реальную жизнь миллионов горожан, которые должны ходить или ездить на работу и за покупками, отдыхать с семьёй, нужно обеспечить каждому из них возможность перемещаться по вашему городу из пункта А в пункт Б максимально реалистично, то есть правильно (используя умный поиск пути) и в соответствии с графиком.
В игре симуляция дорожного движения будет реализована так, чтобы игрок мог получать реальную информацию по трафику и маршруту каждого пассажира в режиме реального времени. Ведь если создание путей занимает слишком много времени, не является точным, или трафик и вовсе ведёт себя бессмысленно, это может серьёзно испортить удовольствие от погружения в игру и привести к ухудшению игрового процесса. Поэтому разработчик потратил значительное время на создание системы трафика и поиска пути в Metropolisim. Тем не менее, автор проекта просит учесть, что игра всё ещё находится в состоянии пре-альфы, и он продолжает работать над исправлением ошибок и добавлением новых механик и функций, которых будет значительно больше, чем вы увидите на видео и скриншотах.
В следующих частях поговорим о некоторых механиках, которые, по мнению разработчика, будут наиболее востребованы игроками, но имейте в виду, что это только начало, и к добавлению планируется ещё много всего. Далее мы расскажем о:
трафике в час-пик; направлениях и маршрутах транспорта жителей; особенностях симуляции транспортных потоков; использовании полос; типах перекрёстков; скоростных лимитах и школьных зонах; работе служб спасения; системе поиска пути; просмотре маршрутов жителей. До скорой встречи!

Новая игра от Urban Games

Что это за проект, мы узнаем совсем скоро.

Вот и близится долгожданный анонс от команды Urban Games, когда они, наконец, расскажут, над каким проектом работают уже много месяцев подряд: о новой игре официально будет объявлено 24 апреля. А для затравки вот такой скриншот, по которому можно ожидать, по крайней мере, солидных размеров карт. Но не будем делать преждевременных выводов и дождёмся анонса, следите за новостями в нашем паблике ВК: https://vk.com/transportfever и здесь.

Встречайте: Turn Based Kingdom - пошаговая реализация Фараона

Снова оживим рубрику «Неформат». И на этот раз у нас для вас, друзья, градостроительная стратегия. Но не совсем
обычная

Во-первых, она не про современность, а про Древний Египет. А во-вторых, в отличие от подавляющего большинства градосимов, не в реальном времени, а пошаговая. Впрочем, тем, кто играл в реалтаймовую Pharaoh, многое будет знакомо. Здесь нужно возводить много похожих построек, заботиться о снабжении и развитии домиков, обеспечивать их развлечениями, социальными и религиозными учреждениями.
С учётом того, что на данный момент мы имеем, по сути, преальфу, в Turn Based Kingdom (именно так называется эта игра) вы найдёте несколько десятков ресурсов и материалов, а развивать египетское поселение уже очень увлекательно даже несмотря на то, что разработчик (а он, кстати, наш, российский) пока ещё только в поиске баланса.

Как начать?
В самом начале у нас есть только дворец правителя и чистое поле вокруг с местами плодородной земли вдоль реки, а также небольшим количеством лесов и гор. Всем этим, как и рыбными местами на Ниле, нужно дорожить, поскольку там добываются ценные ресурсы: в лесах - дичь и древесина, в горах - камень, известняк и самоцветы, а рыба пригодится, чтобы развить часть домиков до уровня богатых особняков, которые будут приносить нам хорошие налоги и обеспечат тот уровень благосостояния, который необходим фараону для того, чтобы перенести в наш город свою столицу (а это как раз главная цель последней текущей миссии).
Но строить шахты и мастерские предстоит ещё нескоро, а для начала нужно построить несколько домиков и обеспечить их водой и продуктами. Колодцы, кстати, возводятся только на берегу реки. Также только на берегу добывается глина и делаются лекарства. Это сделано намеренно для улучшения игрового баланса. Посадки зерновых культур и овощей можно делать только на плодородной почве (там, где есть трава), а для размещения различных производств и домов жителей сгодится и пустыня.

Важная особенность: размещать новые здания можно только рядом с предыдущими (в любом направлении, в том числе и по диагонали). Чтобы быстро «дотянуться» до отдалённых мест (например, рыбных), нужно строить дороги, которые не отнимают ходов для строительства, но отнимают деньги. Ну, а чтобы перебраться на другой берег, там сначала надо построить новый дворец, который стоит недёшево, так что в начале о новых землях и ресурсах, на них расположенных, можно только мечтать.

Торговля
Торговля на данный момент - ключевой элемент успеха, поскольку для развития поселения требуются деньги и, что ещё важнее, каждый год мы должны уплачивать определённую сумму в виде подати фараону. И если фараон не получит этих денег, его отношение к нам ухудшится, и в конце концов он снарядит армию, чтобы свергнуть мятежного правителя. Налог увеличивается ежегодно, поэтому развиваться необходимо, но при грамотной торговле сделать это не так уж и сложно - хотя подумать и придётся.

Обращайте внимание на то, каких ресурсов вам не хватает, а каких - избыток. Избыточное количество ресурсов и материалов можно и нужно продавать, поскольку это основная статья нашего бюджета. Однако не забудьте оставить что-то и про запас, ведь потребление определённого продукта может увеличиться, и если на складах ничего не будет, вам придётся его импортировать, а это лишние расходы и может быть хорошо только при уже развитом поселении. Для настройки экспорта-импорта воспользуйтесь соответствующим меню и укажите, например, «продавать свыше 100» - в этом случае склад будет автоматически продавать запасы какого-нибудь ресурса или продукта, когда на складе его наберётся более ста единиц.

Ну, а для успешного завершения миссии вам нужно не только обеспечить благосостояние жителей, но и довести их число до тысячи и, конечно, построить пирамиду (что дорого и довольно долго), так что заскучать в игре не получится. Не забывайте делиться с разработчиком обнаруженными багами, результатами тестовых прогонов и, конечно, идеями - человек он доброжелательный и отзывчивый.
Делать это можно в официальном паблике игры: https://vk.com/psylodge
Там же вы можете задавать и любые вопросы по игре. И, конечно, именно там можно скачать актуальный билд, причём совершенно бесплатно.

Voxel Tycoon: продолжаем о крафтинге и немного об экономике

Продолжаем нашу серию обзоров. В этот раз рассмотрим подробнее крафтинг и то, как устроена экономика в Voxel Tycoon.

Сразу хочу оговориться, что примерно половина картинок в обзоре представляют собой склейки из нескольких скриншотов. Это было сделано намеренно для наглядности, а также чтобы сократить число изображений, которых иначе набралось бы более полусотни. Также обойдёмся и без красивых пейзажей, ведь наша цель - знакомство с механиками. Но все вклеенные изображения пронумерованы там, где необходимо, так что вы не запутаетесь. Ну, а теперь к делу.
 
Для начала осмотримся. Вот такой регион нам предстоит развивать:

Он уже частично развит за счёт подвоза ресурсов, но нам выгоднее возить материалы. Посмотрите, например, сколько
платят за доски и сравните с ценами на дерево и железную руду:

Как видите по сообщениям в журнале, спрос на ресурсы, материалы и товары может расти и падать, и это напрямую
зависит от действий игрока. Здесь всё просто: возим нужный груз в достаточных для местного бизнеса количествах,
спрос постепенно начнёт увеличиваться. Возим мало или не возим вообще - спрос будет падать, и в конце концов это может даже привести вот к таким последствиям (сгруппировал сообщения для наглядности, на самом деле до реального закрытия пройдёт немало дней после предупреждения):

Пункт закупок исчез совсем, и город не может развиваться (интересно, появится ли здесь затем что-то ещё?). Кстати, если мы возим чего-то много, в конце концов этот груз у нас начнут принимать по бросовой цене, так что экономическая модель Вокселя уже приятно удивляет приближенностью к реальности.
Ну, а нам требуется наладить производство досок:

На вкладке 1 видно, что требуется для открытия технологии: время, деньги и, конечно, брёвна. После окончания исследований мы получим циркулярную пилу, а также два материала: деревянные балки и доски. На вкладке 2 показана ситуация после установки циркулярной пилы - нам предлагают выбрать, что же она должна делать из брёвен - деревянные балки или доски. Ну, а на вкладке 3 представлена простейшая производственная цепочка. С лесопилки (a) брёвна выгружаются на коннектор (b), едут по конвейеру (c) и попадают на циркулярную пилу (d). После распиловки доски по конвейеру (e) попадают через коннектор (f) на склад (g), откуда по мере подъезда грузовиков их забирает терминал (h) для погрузки. Для увеличения производства ставим вторую линию:

Видим сообщение, что в нашем самом крупном городе появился пункт по приёму медных слитков:

Смотрим, что для того, чтобы выплавлять медь, нужно освоить технологию выплавки металла с использованием железа (вкладка 2). Эта технология также откроет доступ к производству стали и металлических заготовок, а производство медных слитков позволит приступить к разработке электронной продукции (вкладка 3). Но есть одна загвоздка - при выплавке металла для доменных печей нужен уголь, а в нашем регионе его нет. Шерстим соседние регионы на предмет залежей угля, и самым дешёвым из них является вот этот:

Однако таких денег у молодой компании, конечно, нет, поэтому пока придётся зарабатывать на том, что есть (перевозка ресурсов и досок) и копить на разблокировку соседнего региона, где, помимо угля, есть также залежи меди и железа, а одному из 4 городов также требуются брёвна, которые мы уже вовсю возим у нас. Ну, а тем временем досок требуется всё больше: появился магазин (видимо, мебельный) и в другом городе, которому они нужны, поэтому мы запустили третью линию по их производству.

Попутно Дедовск стал запрашивать и стальные слитки, за которые местный предприниматель готов платить очень щедро:

Однако нам пока на это предложение остаётся лишь облизываться, ведь отсутствие угля тормозит исследования. И вот, наконец, деньги накоплены и первый поезд загружается на станции.

Первый паровозик - он такой, не сильно мощный, и даже 8 гружёных платформ с углём на полной скорости (а она у него 60 км/ч) не потянет. Поэтому попутно смотрим (на вкладке), что нам потребуется, чтобы открыть паровоз помощнее (наверное, вы заметили, что дальше в цепочке исследований идут дизельные двигатели первого уровня, а до электротяги нам ещё вообще, как до Луны). А вот и запрос на стекло:

Однако его мы сможем производить ещё нескоро, поскольку для него нужен также песок, которого в двух наших регионах нет (ха-ха). Так что, когда мы откроем эту технологию, стекло у нас вполне может принимать уже какой-нибудь другой магазин (помним про снижение и прекращение спроса). Возник спрос и на медную проволоку:

Но с ней всё ещё сложнее: хотя мы можем разработать технологию производства медных слитков и затем медной проволоки, это с нашими текущими мощностями займёт слишком много времени, поэтому пока сделаем упор на сталь, за которую местный бизнес тоже готов платить неплохие деньги. И скоро мы сможем вплотную подступить к производству стали, поскольку выплавку металла мы почти освоили:

Как видите, уголь со станции поступает на склад (a), откуда его берёт для своих нужд лаборатория (b). Также в зоне доступности лаборантов и железнорудные шахты, поэтому исследование проходит быстро. На скриншоте можно видеть и количество доступных ресурсов, но это касается всех лабораторий - поэтому здесь указаны и медь, и доски, и брёвна. Однако если в одной лаборатории есть, скажем, только уголь, а в другой только руда, исследование идти не будет - нужен подвоз всех необходимых ресурсов хотя бы в одно здание, что и логично. Поэтому информация по наличию носит скорее общий справочный характер. И вот, наконец, первая плавильная печь отправляет первые слитки железа на склад: слева мы подвели к ней железную руду, а сверху - уголь.

Чтобы устроить вторую линию производства, потребовалось поднять один из конвейеров:

Зато мы смогли удвоить выпуск, и теперь разработка технологии по выплавке стали пойдёт ускоренными темпами,
ведь железные слитки понадобятся нам в больших количествах.
 
На этом всё, спасибо за внимание! В следующей части поговорим про маршруты и железную дорогу,
в том числе по предложенным чертежам поставлю и некоторые эксперименты с ж/д сетью, как она реализована
в openTTD.

Voxel Tycoon: технологии и крафтинг

В статье поговорим о первой производственной цепочке и о том, что нужно сделать, чтобы производство вообще начало работать.

Всем доброго!
Сегодня поговорим о технологическом прогрессе и крафтинге, но сначала небольшая ж/д фишка. В настройках маршрута можно выбирать пути на станциях, куда будут прибывать поезда. Соответственно, зелёным выделен нужный нам путь, жёлтым - тот, куда поезд не поедет: весьма наглядно.

Из недавно добавленных улучшений - вот такая надпись, сообщающая о том, что в данном месте добыча невозможна.
В данном случае у нас не получится валить лес в этом месте:

Раньше было веселее - ты ставил добывающее предприятие, но оно просто не работало, теперь его и не поставишь
вне зоны добычи. Но нас больше интересует, конечно, переработка ресурсов в материалы. И тут первый сюрприз:
сразу нам никто не даст это сделать, потому что технологию переработки нужно сначала открыть. Для этого ставим
лабораторию:

Выбираем технологию (пока не переведено, но полная локализация, конечно, будет):

Список слева далеко не полный, технологий тут уйма. Справа можно видеть, доступ к разработке каких технологий
у нас появится после открытия текущей. В центральном окошке вверху мы видим, что получим (конвейеры и
коннекторы, о которых поговорим ниже), а внизу - ресурсы, которые требуются для изучения. Пока это лишь время
и деньги. Выглядит это так: 1 день + 159 тысяч рублей х 30. То есть нам понадобится 30 дней, а каждый день
разработки будет стоить 159 килорублей. Недёшево для молодой компании, но результат окупит себя. Процесс пошёл
- прогресс также можно видеть на иконке науки справа внизу.

А вот что мы получили в дополнение к складу - коннектор:

О том, как он работает, позже, а пока начнём разрабатывать переработку камня:

Как видно на картинке, для этого нам потребуется уже 40 дней, причём ежедневно нужно будет тратить по 279
тысяч деревянных и более того - ещё по 20 тонн камня, то есть всего нам на разработку потребуется
(достал калькулятор) 11 миллионов 160 тысяч рублей и 800 тонн камня в лабораторию. Чтобы со станции камень
поступал в лабораторию, воткнём между ними склад:

и назначим ему принимать камень, выбрав его из списка:

На вкладке управления исследованиями видно, что всё работает, как надо:

И вот у нас появилось первое перерабатывающее предприятие - дробилка:

Ставим её рядом со складом, а к складу вплотную ставим коннектор - он нужен, чтобы камень выгружался со
склада на конвейер:

Теперь соединяем конвейером складской коннектор с дробилкой:

Обратите внимание на иконку в нижнем меню промышленности (flip conveyours - естественно, перевод тоже подъедет) - если конвейер едет не в том направлении, его можно повернуть в обратную сторону. Причём это можно делать даже с кусками, являющимися частью фабричных модулей, что даёт возможность настраивать производственные линии так, как нужно нам - очень удобно. Теперь ткнём ещё один склад неподалёку, протянем к нему конвейер от дробилки и вот, мы уже видим, что камень пошёл со склада к дробилке:

Обратите внимание, что коннектор у второго склада голубого цвета - это значит, что он работает на приём,
а те, которые выгружают со складов - оранжевые (коннекторы сами меняют цвет в зависимости от направления
конвейеров: наглядность и удобство управления свойственны этой игре). И вот, как видим, новый склад принимает гравий:

Продолжение следует.

Voxel Tycoon: обновлённая преальфа

В этой части вас ждёт первое знакомство с железной дорогой, а также новые фишки, добавленные разработчиками.

Со времени первого обзора в интерфейсе и в механиках произошли значительные изменения, поэтому сегодня мы будем знакомиться не только с железной дорогой, но ещё я вам расскажу и о нововведениях. А они заметны уже сразу при старте новой игры. После генерации и загрузки карты нас встречает вот такая картинка:

Ещё перед стартом игры мы сможем оценить, на какой карте нам предстоит играть, какие города развивать и какие
грузы возить. В данный момент три наших города заинтересованы в поставках камня. Стартуем и ищем ближайший
город, наводим указатель на городской магазин и видим следующую информацию:

Здесь обратите внимание на две нижние строчки. В самом низу - текущая цель. То есть сейчас нам необходимо
привезти в город как минимум 20 тонн камня, чтобы начался рост города. А вот чуть выше - ежемесячная цель,
которую необходимо выполнить для того, чтобы рост города не останавливался. Нам повезло: камень принимают все
три города, поэтому просто выбираем ближайший к месторождению для старта нашего бизнеса. Это Горно-Алтайск:

Строим железнодорожную станцию.

Обратите внимание, что при помощи горячих клавиш станцию можно поворачивать, изменять тип (грузовая/пассажирская),
ширину (количество путей) и длину под нужное число вагонов. Также на карте видны радиусы охвата ж/д терминала.
Однако для большей наглядности и понимания, как это работает, взгляните на следующую картинку:

Обратите внимание на подсвеченный зелёным магазин и на надпись выше: 100% доход. 100%, потому что магазин
находится в радиусе ближайшего охвата (ярко-голубом). Если бы он был в бледно-голубой зоне, то доход был бы уже
ощутимо меньше, а за пределы радиусов охвата пришлось бы доставлять грузы с пересадками. Теперь соединяем
станции рельсами, используя при необходимости терраформинг. Получаем вот такую недлинную железную дорогу:

Чего-то не хватает... Правильно, депо. Ставим его и соединяем с железной дорогой:

Теперь жмём на депо, нажимаем кнопку "Купить" и попадаем в магазин техники:

Сейчас нам доступны только паровозы - никаких тепловозов и электровозов нет, их нужно ещё открыть, разработав
соответствующие технологии (это, кстати, одно из главных нововведений последних недель). Ну, что ж, покупаем
паровоз и выбираем вагон:

И тут выясняется, что платформа нам не подходит. Не проблема, выделяем её галочкой и жмём на иконку корзины,
и выбираем другой тип вагонов, а из выпадающего меню над вагоном нужный тип груза:

При выборе вагона можно зажать Shift, если хотите добавить сразу несколько - очень удобно. Выпускаем состав
из депо, нажав на кнопку включения/выключения двигателя, которая загорелась зелёным, что означает, что поезд
тронулся:

Далее назначаем маршрут, ставим добывающее предприятие и везём камень в город:

Как видно на скриншоте, за каждую тонну камня мы получим от горно-алтайских строителей 5100 рублей. А когда
цифра внизу изменится с 19 на 20, в городе начнут происходить небольшие изменения - где-то чуть вырастет
дорога или появится дом, а также увеличится количество камня, необходимое и для нового строительства.
На этом всё на сегодня, спасибо за внимание!

Состоялся релиз Workers & Resources: Soviet Republic!

Workers & Resources: Soviet Republic - это самая комплексная и поражающая своими возможностями экономическая стратегия, в которой на плечи игрока ложится создание целой собственной Республики!

Мы следили за разработкой этой игры ещё с тех пор, когда она называлась Tycoon Concept, и вот сегодня она выходит в свет под именем Workers & Resources: Soviet Republic!
В этой игре нам предстоит строить города и предприятия, проводить массовую электрификацию, доставлять товары и грузы во все точки нашей страны и продавать их за рубеж. В общем, в Workers & Resources: Soviet Republic игрок - глава небольшой восточноевропейской страны, и ему предстоит решать все связанные с этим задачи.
 
Скачать видео  
Чтобы обсудить игру, рассказать о своих впечатлениях, пожеланиях и спросить о помощи - заходите на официальный русскоязычный форум Workers & Resources: Soviet Republic, который располагается на нашем сайте.
А также следите за новостями в официальном паблике ВКонтакте!
Всем приятной игры!

Voxel Tycoon: первое знакомство с преальфой

Всем привет! Сегодня я начну вам рассказывать про преальфу Voxel Tycoon. 

Для начала экран настроек: там уже можно выбрать, чтобы грузовики разворачивались не на перекрёстках, а как минимум в тупиках.

Жмём на старт новой игры, выбираем список городов: нас интересуют российские, они уже есть.

Там же можно изменить цвет и название компании. Теперь ждём, пока сгенерируется карта. Первое, что мы видим — центральный город нашего региона. Запомним число жителей.

Воспользуемся зумом (можно колесом мыши, можно клавишами) и взглянем на наш регион сверху. Видно, что соседний регион заблокирован, а 105 млн. рублей на старте у нас, понятное дело, нет, так что нам какое-то время придётся развивать транспортную сеть в стартовом регионе.

Теперь жмём на любое здание в городе и видим, что городу нужен камень. Справа песок, он нам не подходит.

Ищем камень и попутно изучаем, как устроено строительство дорог. Оно очень удобно: жмём ЛКМ и протягиваем дорогу. Видим стоимость, а деньги снимаются только после повторного нажатия.

На скрине выше видно, что дорогу преграждает холм. Используем инструменты терраформинга. Стоимость работ тоже видна заранее.

А вот результат нашей работы.

Тянем дорогу к месторождению.

Строим в городе гараж и соединяем с дорогой.

Нажимаем Alt и видим, какое здание принимает камень.

Строим терминал неподалёку, в ярко-голубом радиусе охвата, чтобы прибыль от перевозки была максимальной.

Соединяем терминал с дорогой, это просто и удобно — можно тянуть дорогу через уже построенные участки.

А в месте погрузки делаем кольцо, что тоже несложно.

Открываем меню индустрии и выбираем из добывающих предприятий нужное.

И вот результат: пара каменоломен (при увеличении потока ТС одной будет мало) и терминал для погрузки камня.

Теперь жмём на гараж, выбираем тягач.

Далее нам нужно выбрать прицеп.

После этого из выпадающего меню с доступными грузами выбираем тот, который будем возить. Нам сейчас нужен камень.

Задаём маршрут. Полная загрузка у каменоломен.

И полная разгрузка в городе.

Теперь, если наш терминал находится в радиусе доступности, сразу пойдут продажи, в противном случае нам нужно было бы построить перевалочный пункт со складом. Ну, и вот наша первая машинка на маршруте.

Машина загрузилась, наводим на неё мышкой и видим, сколько и чего она везёт.

В меню управления авто выбираем глаз, чтобы прокатиться с видом из кабины.

Камеру можно настраивать как угодно — например, поместить её на крышу или, если прицеп (или вагон) не один, то на любой из них. Ну, а мы полюбуемся видами из кабины грузовика.

Грузовик разгрузился, видим прибыль.

Добавляем ещё машинку. Грузы пошли, обратите внимание, что число жителей в городке стало расти, а также постепенно там будут появляться новые дома и вытягиваться улицы.

Но о росте городов и устройстве железной дороги поговорим позже, в следующих выпусках.
До встречи!
  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • Как они выглядят-то хоть? У меня есть одно предположение, но без демонстрации проблемы визуально нет уверенности, что это предположение истинно.
    • Как уменьшить частоту и количество раздражающих вспышек зданий
    • Дорогие друзья, пришло время овладеть невероятной мощью сильнейших бойцов DRAGON BALL! Соревнуйтесь с противниками в стремительных зрелищных схватках с потрясающей графикой. Используйте приёмы, полюбившиеся поклонникам аниме и игр: столкновение лучей, атаки в натиске, невероятно быстрые движения и абсолютные атаки, способные стирать целые планеты с лица галактики. Выигрывайте захватывающие битвы, следуя оригинальному сюжету, или ищите новые приключения для своих героев. Переживайте любимые эпизоды в видеороликах, которые можно просматривать с точки зрения восьми персонажей.
    • 280.33N и 260.51D для Айхальского ГОК. Почти готовы.
    • Дорогие друзья, состоялся релиз новейшей игры в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет — SWORD ART ONLINE Fractured Daydream! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе!
       
    • Финальная версия карты готова.  Возникли пока только трудности с загрузочным экраном: планировал сделать так, чтобы во время загрузки менялись изображения(всего их 5),но пока не выходит. Поэтому пока используется только первое изображение.  Убран мод на отечественный декоративный транспорт с целью облегчения карты. Присутствует развитие до 2020 года и ещё мелкие фиксы. Возможны ошибки и недочёты. Если будут иметься,то буду исправлять.
    • Идеальный Гандам ждет вас в новой игре серии Gundam Breaker! Участвуйте в разнообразных эпичных битвах против мощных соперников в компании других игроков или в одиночку и проверяйте своего меха на прочность. Сражайтесь вместе с друзьями, применяйте новые умения, чтобы вырваться вперед, и уничтожайте врагов! В игре доступно более 250 базовых наборов. Комбинируйте их элементы и создавайте модели Ганпла на свой вкус. Подбирайте окраску, состаривайте покрытие и добавляйте наклейки, чтобы выделить свою модель среди других, а потом делитесь результатами в сети с помощью нового режима диорамы. Встречайте рассвет новой эры для серии Gundam Breaker и будьте готовы КРУШИТЬ, СТРОИТЬ И СРАЖАТЬСЯ! Также до 3 сентября проходит распродажа издателя, на которой вы можете приобрести другие игры по вселенной Gundam и не только!
    • Итоги работы за полмесяца: доделаны и переработаны районы посёлка Тарного, Мкрн. Билево, района ул. Ленинградской за ж/д мостами. Практически готов Юго-Восточный жилой район Югов. А теперь скриншоты. Пос. Тарный и Зелёный Городок, присутствующий теперь с 1985 года.  Мкрн. Билево-0/1. Остальные части микрорайона не влезли. Жилой комплекс, за ж/д мостами на ул. Ленинградской. Здесь попробовал организовать детские площадки закрытого типа. Результат можно увидеть.
    • Привет, друзья!
      Рискну представить весьма необычный симулятор на базе платформы 1С (клиент-серверный вариант). 
      В нём реализована модель централизованного управления отраслью авиаперевозок, а за основу взят опыт и множество статистических данных МГА СССР.
      Не исключено, что эта штуковина заинтересует тех, кто фанатеет от таблиц, графиков и сложных форм ввода информации.
      Симулятор работает в режиме реального времени и рассчитан на коллективное пользование. Устанавливать на ПК ничего не нужно, доступ предоставляется через обычный веб-браузер.
      В отличие от других онлайновых игр и симуляторов, которые базируются преимущественно на основе примитивной рыночной модели, в нашем симуляторе все подчинено не деньгам, а производственным показателям. Задача пользователя и проста и сложна одновременно - взять под своё управление какое-либо авиапредприятие и заниматься его развитием, обеспечивая высокий налёт часов на одно среднесписочное воздушное судно, высокий коэффициент занятости кресел и максимальное использование свободного тоннажа. Для получения доступа проще всего связаться с администрацией проекта по тлг или ватсапу +79852228924
      Проект любительский, потому пока бесплатный )
       
    • Дорогие друзья, новейшая игра в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет выходит уже 4 октября! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе! Обратите внимание на то, что в качестве бонуса за оформление предварительного заказа вы можете получить костюм «Король демонов»!