Статьи

Manage articles

Voxel Tycoon: КОГДА?????

Именно таким вопросом (и именно в такой форме) задаются очень многие игроки, ожидающие релиза этой транспортно-логистической игры. И сегодня у нас есть ответ. :)

Если вы следите за развитием Voxel Tycoon, то вы наверняка заметили, что предполагаемая дата выхода игры изменялась уже несколько раз. Каждый раз это была не точная дата, и во всех случаях она была пропущена. Это породило много вопросов - почему? И почему всё делается так долго?
Предполагаемая дата выхода игры - 2018 год.
 
Светлая сторона инди
Мы - независимый разработчик. Это значит, что мы свободны работать над игрой так, как, по нашему мнению, будет лучше для Voxel Tycoon и наших будущих игроков. Это также означает, что у нас нет строгих сроков и, следовательно, мы можем продолжать полировать разные аспекты игры, не жертвуя их качеством. Этот путь привёл нас к тому, что уже сделано - к тому, что заинтересовало вас, и из-за чего вы присоединились к нашему постоянно растущему сообществу.
Когда мы видим что-то, не совсем соответствующее нашему уровню качества, мы возвращаемся к этому и работаем, пока результат не станет удовлетворять нас. Это - главная причина, по которой предполагаемые сроки релиза срываются.
Несмотря на это, у нас есть сильная мотивация выпустить альфа-версию Voxel Tycoon как можно скорее. Тот день, когда вы, наконец, сможете поиграть в игру, и когда мы узнаем, что было сделано правильно и неправильно, будет самым важным днём для нас.
В конце концов, мы просто балансируем эти аспекты - качество и релиз.
 
Несколько слов о команде

Как кто-то из вас уже знает, разработкой игры занимаются два человека, работающих на полную ставку, 7 дней в неделю без выходных и отпусков. Сначала мы работали удалённо, но в апреле мы собрали всё наше оборудование в одной комнате, создав таким образом импровизированный офис.
 
Что осталось сделать?
Самые важные вещи, которые ещё не доделаны, следующие:
В активной стадии разработки:
Финальные инструменты Модульные станции и хабы Электричество Трубы и жидкости Финальный интерфейс  
Ещё на стадии концепта:
Геологическая разведка Древо технологий и иследования  
Что уже сделано?
Всё, что необходимо для того, чтобы в игру, в целом, можно было играть. Кроме вещей, перечисленных выше. Разумеется, есть ещё много вещей и здесь и там, но нет ничего такого, что может помешать релизу игры в течение нескольких месяцев.
 
Что в разработке прямо сейчас?

Максим сейчас работает над улучшением прокладки дорог, рельсов и конвейеров, поскольку мы считаем, что предыдущие реализации этих вещей были слишком сложны в использовании и могли вызывать вспышки ярости.
Эндрю работает над окончательной реализацией концепции модульных станций (или хабов), которая определяет, как именно станции, города, хранилища и фабрики взаимодействуют друг с другом.
Если вдруг вы ещё не сделали этого, приглашаем вас присоединиться к нашему сообществу в Discord, где вы можете пообщаться с нами или просто посмотреть, что мы делаем в данный момент.
 
Почему не появляются видеоролики?
Для этого есть две причины. Во-первых, поскольку игра находится в очень активной стадии разработки, она часто ломается, когда мы меняем те или иные функции. И во-вторых, что ещё важнее: как вы можете знать, во время разработки игра проходит через множество итераций. Всё, что мы покажем в видео, могло (и, вероятно, было бы) изменено до выхода игры в альфа-релиз. Мы просто не хотим дезинформировать вас.
 
Приближение релиза
Примерно за месяц до релиза мы проведём закрытый бета-тест с некоторыми доверенными членами сообщества.
Не нужно просить сделать вас бета-тестером, мы сами выберем их. Это также не будет зависеть от того, донатили вы или нет. Не чувствуйте себя в стороне, если вас не выбрали: реальным открытым бета-тестом будет ранний доступ. Помните, что альфа, когда она выйдет, будет по-прежнему находиться на самых ранних этапах своей жизни: вероятно, она всё ещё будет достаточно глючной, чтобы дать много работы бета-тестерам!
Примерно в это же время мы начнём публиковать намного больше информации из игры, а также отправим Voxel Tycoon нашим пресс-контактам. Вы обязательно получите полное впечатление о том, чего ждать от игры, прежде чем купить её.
В этот же момент, вероятно, мы опубликуем окончательную дату релиза.
 
Спасибо вам!
Большое спасибо за поддержку всем вам! Особую благодарность мы выражаем тем добрым людям, которые поддерживают нас деньгами, не ожидая ничего взамен. Особенно нашим патронам - вы сила!
Всё это - невероятная история для нас, и мы надеемся, что для вас она тоже окажется интересной.

 
Оригинал: http://voxeltycoon.xyz/when
Перевод: Alex

LOTUS Simulator вышел в ранний доступ!

Абсолютно внезапно и неожиданно сегодня ночью LOTUS Simulator стал доступен в Steam!

Правда, есть один нюанс: на данный момент это даже и не игра, а техническая демка, которая в первую очередь будет полезна разработчикам дополнений. Сейчас в LOTUS Simulator доступен один трамвай и одна маленькая карта на два квартала, по которой этот трамвай можно покатать. Поэтому, если вы хотите погрузиться в игровой процесс и развозить пассажиров по остановкам - подождите и следите за новостями.  Если же вы хотите поддержать разработку игры - смело покупайте её.
Планы разработчиков довольно масштабны: по их заявлению, в игре должны появиться автобусы, троллейбусы, различный железнодорожный и даже авиа транспорт. Хочется верить, что хотя бы часть из этих планов будет реализована.
Чтобы не пропустить наиболее важные новости об игре - подписывайтесь на паблик LOTUS-Simulator Россия!
 
 

Дневники с Gamescom

Всем привет!

Несколько недель назад мы представили свою игру на Gamescom в Кёльне!

Специально для этого события мы сделали новую сборку Sky Haven. В неё было включено много новых полезных штук, большинство из которых посвящены удобству игрового процесса: например, привязка зданий к дорогам и всё такое. А ещё здесь используется новая система движения. Все подробности вы можете увидеть в нашем Дневнике, посвящённом Gamescom!
 

Bus Driver Simulator 2018 меняется

На днях в Steam стало доступно крупное обновление для Bus Driver Simulator 2018 от российских разработчиков. Оно стало настолько крупным, что разработчики приняли решение изменить название игры на Bus Driver Simulator 2019.

Узнать всё самое важное об обновлении можно в небольшой статье от разработчиков. Если картко, то самые главные изменения следующие:
1. Появился режим карьеры, в котором игрок сам может выбирать маршруты, составлять расписания, а главное - покупать и улучшать автобусы;
2. Город вырос на целых 40% с добавлением в игре целого района - Заборье;
3. Было переделано множество текстур дорог, тротуаров, домов и других объектов;
4. В игру было добавлено целых 5 новых автобусов;
5. Эффекты освещения, а также эффекты постобработки были улучшены и переработаны;
6. Поведение трафика стало умнее, а его скорость увеличена.
Далее - цитата разработчиков из официальной группы ВКонтакте, которая предшествовала обновлению:
Заканчивается важный этап жизни нашей игры и начинается следующий, не менее интересный. 
Релиз обновления с режимом карьеры будет совсем скоро - в самом конце августа. 
В ближайшее время вас ждёт очень много интересных новостей - некоторые из них вы совершенно не ожидаете, и, мы уверены, они должны вас обрадовать. 

Игра очень сильно изменилась, и мы меняем год в названии с "2018" на "2019", что дополнительно подчеркнёт переход проекта на следующий этап. В этом году игра точно не пойдет в окончательный релиз, а так и останется в раннем доступе, что означает, что вас ждёт ещё немало интересных обновлений. Мы планируем и дальше радовать вас развитием игры, как изначально и планировали, и поддерживать игру в долгосрочной перспективе. Естественно, заново ничего покупать не надо. 

Мы совершаем ребрендинг и меняем логотипы как нашей студии (теперь он более серьезный и отвечающий запросам времени), так и игры Bus Driver Simulator. Конечно же, нам всегда интересно ваше мнение. 

Мы сделали новый трейлер, который вы можете посмотреть прямо сейчас. В нём вы увидите, какую большую эволюцию совершила игра за последние полгода.
 
 

Дневники разработчиков №4

Здравствуйте, товарищи!

Наконец, у нас есть долгожданные новости о разработке игры! И в первую очередь я хочу извиниться: я ожидал, что опубликовать новое видео получится значительно раньше, но игра огромна и я просто был очень занят разработкой. Постараюсь исправиться в следующий раз :)

Возможно, кто-то спросит: почему это четвёртый дневник, а не первый? Дело в том, что предыдущие три дневника были выпущены ещё до анонса игры и найти их вы можете на YouTube
Ну а свежее видео с 4 Дневником - прямо тут!  В видео вы увидите функции, созданием которых мы занимались последние 3 месяца, сделав таким образом ещё один шаг к выходу в Ранний Доступ в Steam. Кроме того, много времени занял отлов и исправление всяческих багов, появляющихся с расширением игровой механики.
 
 
В видео всё написано на английском, поэтому - кратко о новинках, показанных в Дневнике:
1. Строительство железнодорожных путей: теперь строить рельсы будут реальные рабочие за реальные ресурсы.  Всё в игре может быть построено с использованием добытых на карте ресурсов или "быстрым строительством" за деньги.
2. В игре появились пожарные станции и, соответственно, пожары. Любое здание в вашей стране может загореться - а, значит, во всех городах должны быть пожарные депо. Если никто не потушит пожар - здание будет разрушено!
3. Больницы и несчастные случаи: если здоровье граждан низкое, в первую очередь они попробуют добраться до ближайшей больницы. Если всё станет ещё хуже, вам понадобятся скорые, чтобы спасать людей. Игра симулирует каждого жителя вашей страны по отдельности, то есть каждый гражданин - уникален.
4. Экономика: все товары имеют свою стоимость на глобальном рынке. Продавать их вы можете в страны Восточного блока за рубли или в страны НАТО за доллары. Продажа произведённых\добытых в вашей республике товаров за рубеж - единственный способ получить деньги в игре. Внутренняя экономика не использует деньги (за исключением случаев, когда вы решите построить что-либо используя деньги, а не собственные ресурсы).
5. Демография: в игре появилось отдельное меню, в котором вы можете оценить демографическую обстановку в стране. Вся статистика собрана в удобные графики.
Сейчас мы усердно работаем над тем, чтобы подготовить игру к Раннему Доступу. Выход в Ранний Доступ состоится, ориентировочно, в первом квартале 2019 года. Следите за новостями!
 
А чтобы не пропустить все новости об игре - добавляйтесь в официальные паблики Workers & Resources: Soviet Republic в Facebook и ВКонтакте.
На сегодня всё. Спасибо за ваши отзывы и интерес к игре!
 
Питер Адамчик,
CEO/Программист
3DIVISION
 
Оригинал: https://www.sovietrepublic.net/blog/development-diary-4
Перевод: Alex

Интервью с разработчиками игры: часть 2

После публикации первого интервью с Питером - разработчиком игры Workers & Resources: Soviet Republic - вы задали очень много интересных и важных вопросов в комментариях в нашей группе и на канале NGC. Мы всё собрали и передали эти вопросы, и теперь - время узнать ещё много интересного о будущей игре!

 
 
Вопрос: Снова приветствуем вас, Петер! Нам удалось собрать довольно много вопросов для вас.
Ответ: Приветствую! Я с радостью на них отвечу. Задавайте
В: Начнём мы, пожалуй, с несколько общих вопросов. Сколько будет стоить игра?
О: В разных странах игра будет стоить по-разному (прим. перев. как это принято в Steam). Обычная цена игры составит $25, а для России же это будет около 800₽.
В: Будет ли версия игры для консолей PlayStation и Xbox после релиза на PC?
О: Сейчас это не является нашей целью, но и не исключено появление таких версий в будущем.
В: Можно ли будет зарегистрироваться, чтобы испытать альфа-версию игры?
О: На этом этапе разработки, к сожалению, нет :-( Однако продолжайте следить за игрой или добавьте в список желаемых. Если до начала Раннего Доступа нам понадобится провести закрытый альфа-тест, то мы сделаем соответствующую регистрационную форму.
В: Игра будет только одиночной? Некоторые игроки хотели бы мультиплеер или кооператив.
О: Увы. Мультиплеера и кооператива в игре не будет.
В: Ясно, тогда быть может в игре будут компьютерные оппоненты (ИИ)?
О: ИИ в игре тоже не будет. Плановая экономика подразумевает в том числе и тотальную власть, поэтому конкуренция не подходит этой игре.
В: Некоторые игроки опечалены графикой. Она выглядит устаревшей. Стоит ли ждать улучшений?
О: Графика конечно же будет улучшена. Так как ресурсов изначально у нас было немного, то основные усилия были брошены на разработку геймплея. Если в игре будет графика вместо геймплея к началу Раннего Доступа, то играть будет попросту не во что. Такой продукт точно будет неинтересным. Поэтому как только большинство механик будут внедрены, так сразу же начнутся работы по улучшению графики, что случится скорее всего уже на этапе Раннего Доступа.
В: Это хорошо, но помимо красивой графики хотелось бы и различные декорации. Сейчас города выглядят пустыми.
О: Конечно. Деревья, лавочки, лампы и прочее, всё будет.
В: Также игроки обеспокоены насчет геймплея. Им не хотелось бы, чтобы эта игра была еще одним клоном TTD.
О: Не волнуйтесь, в игре будет представлено немало уникальных для жанра механик :-)
В:  Это очень хорошо. А сейчас поговорим непосредственно о контенте, геймплее и механиках. Если игра планируется про целую страну, то будет ли добавлено правительство и глава государства?
О: Сейчас игрок олицетворяет правительство и лидера Мы бы хотели, чтобы вы могли настраивать город под себя, а для этого добавить специальные здания или плакаты с настраиваемыми надписями, где можно было бы написать, например, название вашей республики или имя вашего лидера. Вполне вероятно, что будут плакаты с модифицируемыми текстурами и вы сможете, например, развесить свое лицо по всей республике (как в Северной Корее). Вот такие у нас идеи
В: Вот как? Тогда быть может в игре нас ждут монументальные здания советской эпохи, такие как: дворцы или дома культуры, кинотеатры, дворцы пионеров, институты, исполнительные комитеты и прочие? Эти здания внесли бы существенный вклад в атмосферность игры.
О: Такие сооружения будут, однако мы воспроизводим в игре здания из Словакии, существовавшие на самом деле. Тем не менее я надеюсь, что сообщество создаст модификации таких зданий из других стран.
В: А будет ли реализована некая пропаганда?
О: Да. Будет система теле- и радиовещания и специальные декоративные здания (например, с красными звездами, монументы и т.д.).
В: Если игрок не справится с убеждением своих граждан, ждут ли его забастовки и восстания?
О: Конечно, но механизм в должной мере еще не проработан.
В: Некоторые игроки хотели бы давить недовольных танками! >:3
О: Ха! Это было бы весьма спорным решением (хотя нет ничего невозможного :D), но не уверен. В любом случае, если мы внедрим забастовки и восстания, то, я думаю, мы добавим специальные машины для укрощения повстанцев, например, с водяными пушками :-)
В: Раз уж мы заговорили о танках, планируется ли ввести в игру вооружённые силы и производство товаров военно-промышленного комплекса? Будет ли ведена в игру система вооружённых конфликтов?
О: В обозримом будущем вооруженные силы не запланированы. Игра и так уже огромная, а наша команда еще маленькая. Тем не менее нам нравится эта идея. И когда-нибудь мы бы хотели как минимум добавить производство и торговлю боевыми машинами и оружием, а как максимум – внедрить настоящий бой.
В: Понятно. Перейдем к более мирным вопросам. А будет ли какая-то связь с внешним миром помимо торговли? Например, для миграции людей.
О: Да, миграция людей уже внедрена. Если люди несчастливы, то они просто покинут вашу республику.
В: Планируется ли разработать в игре более развитую внешнюю политику? Будут ли цены и доступность товаров из внешнего мира зависеть от глобальной политической обстановки или действий игрока? Может быть некоторые страны могли бы вводить санкции и таким образом влиять на экономику мира и республики игрока?
О: Не уверен насчет всего этого. Внешние события, в основном экономического характера, конечно будут, а вот остальное... Мы еще посмотрим.
В: Стоит ли ждать каких-то чрезвычайных ситуаций, которые временно повышали бы уровень сложности, например, стихийных бедствий или пожаров?
О: Пожары и взрывы будут. Остальное посмотрим по тестам насколько это окажется интересным.
В: Значит будут представлены и различные службы, такие как милиция, скорая помощь и пожарная?
О: Конечно! Все эти службы будут.
В: И милиция?! Стоит ожидать, что жители будут совершать преступления?
О: А то как же!
В: Сможем ли мы построить один большой город вроде Москвы, Питера или размеры городов будут ограничены?
О: Размер города ограничен размерами карты, а это 20х20 км. Но я не уверен можно ли построить настолько большой город при текущих игровых механиках. Довольно трудно доставить человека из одного края карты на другой. Это заняло бы очень много времени. Попросту это не работает как в реальной жизни. Но я все равно уверен, что довольно большие города построить можно.
В: Добавится ли режим автозастройки города (не только предприятий, а, например, и кварталов жилых домов с социально значимыми объектами), чтобы можно было решать чисто транспортные задачи?
О: Такой режим вероятнее всего не появится, но я думаю, что вам понравится строить. Это весело :-)
В: Хотелось бы уточнить. Как будет реализовано строительство? Судя по видео, оно напоминает Тропико, но может будет что-то повеселее?
О: Строить здания можно за деньги либо за ресурсы. С деньгами ничего особенного. Как и в любой другой стратегии вы платите деньги и здание довольно быстро вырастает из земли. А вот постройка за ресурсы куда интереснее. Для строительства чего-либо вам потребуется специальное здание (гараж), где можно назначить место стройки и места хранения различных ресурсов, в том числе и остановку с людьми. Затем машины этого здания покинут его, отправятся за ресурсами и отвезут все на стройку.
В: А что насчет электростанций? Стоит ли нам ожидать гидро-, атомные электростанции с соответствующей инфраструктурой? Сможем ли мы затапливать местность и осушать болота?
О: В игре будут различные типы электростанций, но без возможности затопить территорию.
В: Образование. Нужно ли будет нам строить школы и детские сады?
О: Да, конечно! Без образования люди будут неспособны работать. А если вы не построите детский сад, то родители также не смогут работать так, как они будут вынуждены оставаться дома и следить за детьми возраста до 6 лет.
В: Не совсем понятно из прошлого интервью касательно исследований. Будет ли в игре наука, например, в виде дерева технологий?
О: Будут университеты, которые проведут различные исследования и подготовят людей с высшим образованием, чтобы те могли работать в школах и детсадах. Единого решения того, как будет выглядеть наука и исследования, пока нет.
В: Многих игроков интересует какие еще грузы и виды транспорта будут в игре? Например, почта? А трамваи, троллейбусы, метро, узкоколейная железная дорога, которая, например, могла бы стоить дешевле, но обеспечивать более низкий товаропоток; вертолёты, в том числе и для тушения пожаров и спасения людей?
О: Увы, но почты нет в планах :-( А вот трамваи уже есть в игре! Вы можете их увидеть в некоторых роликах и на постерах к игре. Троллейбусы же не запланированы, однако не исключено, что они появятся в будущем. А вот метро в игре точно не сейчас :-( Узкоколейной железной дороги тоже не будет. Создавая игру, мы стараемся делать всё проще, чем в реальной жизни, иначе разработка будет слишком долгой, да и играть потом тоже будет очень сложно. Грузовые вертолёты скорее всего будут, но и появление пожарных тоже не исключено.
В: Будут ли граждане иметь свой личный транспорт или они будут передвигаться исключительно пешком и на общественном транспорте?
О: Вероятно, что люди будут иметь свой собственный транспорт. Во всяком случае мы хотим это реализовать.
В: И очень конкретный вопрос. Попадёт ли в игру автобус ЛиАЗ-677?
О: Этот автобус уже в игре, но пока не попал в трейлеры.
В: Столько видов техники! А что, если мы хотим не только покупать технику, но и производить её?
О: И вы сможете это сделать!
В: Насколько нам известно в игре есть множество ресурсов и производств. Конечно для создания техники нужно будет еще и металл производить. Будет ли выбор того, чем плавить (газ/электричество) металл в металлургии?
О: Металлургия – это довольно сложная штука в реальной жизни. Например, для плавки металла там нужен уголь в специальном виде (кокс). В игре же это упрощено. Из угля и железной руды производится сталь на сталелитейных заводах, которые вы могли видеть на скриншотах.
В: Произведённая техника будет нуждаться в качестевенных и больших дорогах. Увидим ли мы в игре несколько типов дорог? Например, дороги с более чем двумя полосами или дороги с тротуарами?
О: Мы хотим внедрить двухполосные дороги одностороннего движения. Поэтому в некотором смысле можно будет построить 4-полосную дорогу. Дороги с тротуарами тоже есть в планах.
В: А какой год начала игры?
О: Сейчас это 1960 год.
В: Предложение для сиквела от сообщества игроков: перенести старт игры поближе к 1930 году или даже на начало ХХ века и переживать события Гражданской войны, эпохи становления СССР, Второй мировой войны, постсоветской эпохи.
О: Возможно! Но сейчас нам нужно закончить эту игру :-)
В: Благодарим вас, Петер, за ответы. Это было увлекательно!
О: А вам спасибо за вопросы. Мы надеемся, что своевременное участие сообщества поможет нам развивать игру в правильном направлении.
В: Также мы с радостью вам сообщаем, что немалое число людей выразили однозначную заинтересованность игрой.
О: Премного благодарен. Оставайтесь с нами!
 

Не CiM’ом единым: трамваи и троллейбусы в казуальных играх

Электротранспорт — не такой уж и редкий гость в компьютерных играх, даже если забудем о симуляторах и транспортных стратегиях. В этой статье только те игры, которые я смог вспомнить за это утро, и их уже немало.

2014 - sims4 (3).jpg

2002 — Mafia: The City of Lost Heaven
Трамваи Лост-Хавена Mafia — первая игра, которую массово модифицировали транспортные фанаты. Думаю, главная причина энтузиазма — вполне действующий в ванильке трамвайчик: он ездит, останавливается на остановках, подбирает пассажиров и звонит. На нём можно даже прокатиться!
Всего в игре три независимых трамвайных линии: две кольцевых и одна с оборотными кольцами. Интересный факт: все трамваи на линиях спаунятся при запуске миссии, так что если один вагон застрянет — например, умрёт водитель-негр, то встанет вся линия.
Жаль, что в Mafia 2 трамвая не было вовсе, а в Mafia 3 — только трамвайные рельсы и никаких признаков вагонов.
О модах говорить не совсем честно, но всё-таки именно в Mafia появился первый действующий, да ещё и lore-friendly троллейбус. Зацените:
  Более того, он потом оброс чуть более современным ПС и даже ЗиУ-9! Спасибо венгерским модерам. И это очень неплохо, ведь обычно троллейбусы в играх выглядели вот так:
2003 — Hitman 2: Silent Assassin
Не троллейбус, не автобус, а неведомый... зверёмус? Технически, это даже не троллейбус: он без всяких проводов колесил по игровому Санкт-Петербургу и разок подвёз мистера 47го в Афганистане. Но посмотрите на его крышу, морду и это отстоящее последнее окно и откиньте все сомнения. Ну, перепутали датчане количество дверей и створок, да забыли про рога — это ничего: вы ещё их «номерной» не видели.
2004 — GTA: San Andreas
Сомневался, стоит ли добавлять в статью SA: в конце концов, «Провинция» — это мод на неё. Вспомним, с чего всё начиналось: кабельный трамвай Сан-Фиеро, понятным делом списанный с Сан-Францисского коллеги.
В игре линия кабельного трамвая закольцована через весь город, не имеет стрелок и пересечений. Встречаются как одиночные, так и сдвоенные вагоны.
            Он самый, неукротимый и неуправляемый. Кстати, как и Лост Хавен, Сан-Фиеро видел многие трамваи на своих рельсах: от 71-605 до PCC из LA Noire (см. ниже) — моддеры постарались.
2005 — Call of Duty 2 
2005 — насыщенный на трамваи в играх год. Начнём с CoD, где на карте Сталинград встречались разбитые трамваи — видимо, «Хашки». 
Добавьте описание 2005 — Nibiru: Messenger of the Gods (она же Age of Secrets)
Nibiru делали чехи, как и Mafia: не знаю, есть ли тут рептилойды, но трамваи присутствуют. Поскольку дело было в Праге, это самые настоящие Tatra T3: они катаются на заднем плане и не интерактивны, но всё равно шикарны:
Dveře se zavírají, příští zastávka — Reptiloidská 2005 — Serious Sam 2
Tatra — шикарный трамвай: его заценил даже инопланетный сверхразум Ментал. Он похитил вагоны из хорватской столицы — Загреба — и пустил по нескольким инопланетным линиям, но забыл содрать хорватские баннеры:
Nibiru = Europa 2005 — Альфа: Антитеррор 
Снова 2005, и снова война: на этот раз — российская тактическая стратегия о спецназе. В игре было несколько уровней о Чечне, и на экранах снова оказались Татры — хоть и корявые, но узнаваемые. Правда, Tatra здесь — анахронизм: во время Первой Чеченской из трамваев в Грозном остались только 71-605, а ко Второй трамвай уже разобрали.
2005 — Ночной дозор
Некоторые до сих пор грустят о 2007, а я вот начал тосковать по 2005 — что за год! Игры, правда, так себе, зато много трамваев, а иногда попадаются даже троллейбусы. В «Ночном дозоре», который выпустили в поддержку одноимённого фильма, троллейбусы, трамвайные пути и метро играют роль неживых декораций, но всё-таки.
Интересно, что в метро есть два типа поездов: номерные и номерные в окраске от Ежей. Интересная такая ситуация. 2006 — В тылу врага 2
Ещё одна российская тактическая игра, на этот раз — о Второй мировой. В сетевой игре в ней была миссия с боем за трамвайное депо — несколько раз играл по локалке с братом. Так вот, трамваи на ней — не просто декорация, а управляемый транспорт: можно кататься по путям вокруг депо, хоть и влезает в вагон только один человек, да и сгорает трамвай с первого попадания.
  2010 — Метро 2033
Играизация российской книги, украинская Метро 2033 радовала графикой, атмосферой, киевскими поездами в московском метро и сгоревшими ЗиУ на московских улицах.
«Моя улица», конечно, подзатянулась… 2011 — L.A. Noire 
L.A. Noire — квест-детектив от создателей GTA: действие разворачивается в 1947 году в реальном Лос-Анжелесе. В те времена город имел развитую трамвайную сеть, которая не вполне точно, но отражена в игре. Единственный действующий ПС — это нетипичные двухголовые PCC в ливрее Pacific Electric, покататься на которых, впрочем, не выйдет. Ещё встречаются статические Hollywood’ы и даже древний вагончик в классической окраске — в роли ларька с хот-догами в центре города.
Subway Terminal, кстати, реальная локация в игре. 2013 — Sniper: Ghost Warrior 2
Я обратил внимание на эту сомнительную игру только потому, что действие нескольких её миссии развернулось в Сараеве времён Боснийской войны. А где Сараево, там и Tatra K2, хоть и несколько побитая войной:
Удивительно, но даже пантограф расположили где следует. 2013 — Omerta: City of Gangsters
Omerta — это вторичная скучная стратегия о мафии в духе XCOM. Её действие разворачивается на Северо-Востоке в США в 20-е годы, и без трамвая не обошлось: унылые вагончики практически как в Lost Heaven гоняют по прямым улицам от края к краю карты.
2014 — The Sims 4
Трамвай появился сначала в SimCity 2013, а затем и во флагмане Maxis — в The Sims 4: здесь он колесит практически в каждом городе. Хоть эти новоорлеанские вагоны и не интерактивны, каждый местный сим может прикупить их уменьшенные копии и восхищаться ими на своей личной полке. Забавно, что местные трамвайные линии не имеют КС, но в отличие от Mafia III это не мешает движению.
2015 — GTA V
Трамвай триумфально вернулся в GTA, и на этот раз он соблюдает ПДД и пускает пассажиров покататься . Про ЛРТ в Лос-Сантусе я снял отдельное видео — смотрите по ссылке. 
  Зачем ездить на дробовике, если можно доехать на трамчике? Трамваи подъехали в очень популярные казуальные серии, да и вообще становятся нормой, хоть ещё лет 10-15 назад и воспринимались, как древность и экзотика, и это занятно.
Уверен, что я пропустил много игр с трамваями и троллейбусами: пишите в комментарии, расширяйте список!
Иван Боярышник для Transport-Games.ru

Интервью с разработчиками игры

Игра Workers & Resources: Soviet Republic понемногу начинает обрастать подробностями, и мы совместно с каналом NGC решили взять интервью у разработчиков, чтобы поделиться с вами самой свежей и интересной информацией!

На наши вопросы ответил Питер Адамчик - автор идеи и главный разработчик игры, а Андрей с канала NGC и Кирилл с канала RIMPAC Edition записали целое видео, в котором озвучили все вопросы и ответы, хорошенько сдобрив их новыми скриншотами и кадрами из Workers & Resources: Soviet Republic!
 
Вопрос: Здравствуйте, можете немного рассказать о себе? Как вас зовут, откуда вы?
Ответ: Привет, меня зовут Петер Адамчик, я проживаю в Словакии, город Кошице.
 
В: Расскажите немного о вашей компании.
О: Наша компания 3DIVISION существует достаточно давно (год основания 2005). Основной ориентир – PC игры. Несколько лет назад мы полностью перешли на независимую разработку – никаких инвесторов, никаких издателей. На данный момент, одним из наших самых успешных продуктов считается: Air Missions: Hind. Сейчас занимаемся разработкой игры Workers & Resources Soviet Republic.
 
В: Workers & Resources Soviet Republic: Что она из себя представляет?
О: Workers & Resources: Soviet Republic это градостроительная/экономическая стратегия, но на необычную советскую/социалистическую тему. Игрок берет на себя управление целой "республикой" или страной с плановой экономикой, в том числе жителями, транспортом, торговлей и т.д.

В: Как вам в голову пришла подобная идея? На какую аудиторию нацелен данный проект?
О: Идея появилась, когда я вспоминал старые экономические стратегии. Я мечтал об игре, где можно было бы управлять всем (жителями, зданиями, транспортом и т.д.), что идеально сочетается с темой плановой экономики. Эта идея сформировалась еще в 2014 году, однако тогда мне нужно было закончить более лёгкий проект (Air MIssions: Hind), чтобы иметь возможность финансировать Workers & Resources: Soviet Republic, поскольку этот проект огромен :-)
 
В: Сколько человек участвует в разработке?
О: Сейчас над игрой работает 7-8 человек, но не все заняты на полный рабочий день. Поэтому, если измерять людьми которые заняты весь день, то работает около 4 человек.
 
В: В игре можно планировать жилые / промышленные зоны, но будут ли на карте изначально генерироваться какие-либо города или их придётся отстраивать с нуля?
О: Игрок сам планирует жилые и промышленные зоны, здания (склады, заводы, шахты) игрок тоже размещает самолично и соединяет их дорогами. Сейчас можно выбрать: играть ли на абсолютно пустой карте или на карте, где уже присутствует какая-то застройка -  жилые здания старых городов. Позже, возможно, будет карта с некоторыми уже существующими заводами.

В: Вопрос похож на предыдущий: будут ли изначально генерироваться какие-либо производства?
О: Да, генератор запланирован, но он появится позже, поскольку сейчас много других идей и частей игры, на которых стоит сфокусироваться. Тем не менее я также хотел бы видеть его в игре.
 
В: Все дома в городах отстраиваются игроком или рядом с дорогами некоторые жилые здания будут появляться автоматически?
О: Сейчас игрок решает где строить здание. Но мы посмотрим...Есть мысли насчет некоторых специальных зданий, которые могли бы автоматически решать вопрос постройки новых зданий или заводов...Но снова-таки, если это и появится, то гораздо позже.
 
В: Насколько большой будет карта, планируется поддержка пользовательских карт? Будет ли генератор карт?
О: Сейчас размер карты 20х20 км. Позже возможно будет редактор карт, но это не точно. На самом деле в некотором виде он есть уже сейчас, но интерфейс у него очень не дружественный.

В: Имеют ли какую-нибудь смысловую нагрузку реки в игре или они только для вида?
О: Да, в игре запланированы корабли! :-) Однако в текущей версии игры их еще нет.
 
В: Будут ли игроку доступны инструменты терраформинга?
О: Да. Классические инструменты терраформинга (как, например, поднять, опустить или выровнять участок) уже есть!

В: Линии берегов можно изменять или он имеют перманентный контур?
О: Игрок может изменять даже береговую линию реки и делать новые каналы. Однако для этого может потребоваться больше времени, машин или денег.
 
В: Ресурсы будут исчерпаемыми или бесконечными?
О: Сейчас ресурсы неисчерпаемы. Игра и так непроста. Для тех, кто захочет еще больше сложностей, не исключено, что мы сделаем режим с ограниченным количеством ресурсов.
 
В: Обязательно ли необходимо устраивать рабочих на фабрики или они будут туда попадать автоматически?
О: Нет, люди сами решают где им работать. Игра старается направлять работников туда, где их меньше всего.

В: На заводы можно назначать рабочих самостоятельно?
О: Да, игрок также может перенаправлять работников в нужные здания и заводы.
 
В: Будет ли у заводов какая-нибудь эффективность и что на неё может повлиять?
О: Заводы имеют максимальную производительность и потребление. Если заняты все рабочие места, есть место для хранения готовой продукции, есть запас сырья, то завод будет работать на 100%. Но каждый работник также имеет и свою. собственную производительность. Например, если человек болен, голоден или просто не счастлив, то его производительность снизится. Поэтому производительность завода может быть ниже 100% даже, если завод будет иметь всё необходимое.

В: Здания будут требовать денежных затрат на обслуживание? Требовать воды или электричества для своего функционирования? Если игрок прекратит подачу ресурсов для работы здания, оно полностью остановит свою деятельность или все же будет работать с очень маленькой эффективностью?
О: Насчет воды и некоторых других ресурсов мы еще не определились. Однозначно будет электричество, хотя еще до конца не ясно в каком виде. На сейчас план жилым зданиям, магазинам, общественным зданиям и фабрикам обслуживание сделать в виде потребляемой электрической энергии. При этом изначально производительность фабрик не будет напрямую зависеть от электричества, которое будет использовано только для обогрева и освещения. Поздние фабрики возможно будут иметь элементы автоматизации, для которых электричество будет необходимо. Если здание не будет получать электричества, то его продуктивность снизится. Не до нуля конечно, но продуктивность будет на уровне 20-30%. Также в зданиях, не снабженных электричеством люди будут менее счастливы и будут чаще болеть (из-за отсутствия обогрева). Если играть с электричеством покажется слишком сложно, то для таких игроков в игре будет режим без электричества.
 
В: Значит в игре будут электростанции? Означает ли, что мы сможем увидеть необходимость подключения электростанций к железнодорожным сетям для их функционирования?
О: Да, электричество можно будет закупить заграницей, если будет соотвествующее соединение линией электропередачи, либо выработать на собственной электростанции. Да, таков план, игрок сможет запитать сети железной дороги, а электропоезда будут потреблять электричество.
 
В: Будут ли какие-то законы, влияющие на жизнь людей?
О: Законы, точно не сейчас. Однако не исключено, что можно будет принимать некоторые глобальные решения, например о том, в каком возрасте граждане должны выходить на работу. Сейчас это 21 год. Может быть у игрока будет инструмент для изменения этого возраста и/или введения пенсионного возраста. Сейчас сложно сказать. Нужно больше подумать над этим и потестировать. Реализация всего этого имеет далеко не первоочередный приоритет.
 
В:  В игре представлена только песочница или ещё и кампания?
О: Сейчас в игре есть только "песочница", но мы планируем позже также сделать кампанию или сценарии. Что-то вроде выполнения государственных планов. По крайней мере это будет обучением для игрока.

В: Помимо сюжетных заданий будут ли случайные задания, которые не влияют на ход сюжета?
О: Думаю, что сейчас сюжета не будет. Только цели!
 
В: Сможем ли мы в игре увидеть случайные события, такие как: поломка транспорта, пожары и т.д. ?
О: Да, пожары уже есть в игре! А вот касательно дорожных происшествий не уверен, мы посмотрим.
 
В: Будут ли какие-то временные ограничения в песочнице или играть можно будет бесконечно?
О: Можно будет играть бесконечно!

В: Транспорт какого типа и каких стран будет представлен в игре?
О: В игре уже есть автобусы, грузовики, поезда, трамваи. Позже возможно будут корабли и самолёты...а еще канатная дорога. В основном техника будет из 1960-1990 годов стран Восточного блока: Советский Союз (Россия, Украина, Латвия, Эстония и др.), а также Чехословакия, Польша, Венгрия, Румыния, Болгария, Югославия. Это в основном. Также в игре будут некоторые образцы техники Западного мира.
 
В: Будет ли транспорт НИПов (опытные образцы научно исследовательских предприятий)?
О: Науки и исследований сейчас нет в игре, но это одна из запланированных особенностей, которая должна появиться к началу Раннего Доступа. План таков, что игрок сможет строить университеты, где обученные люди будут работать над некоторыми исследованиями, что позволит потом строить некоторые особые здания и т.п. Также игрок будет иметь возможность увеличить уровень "индустриализации" и модернизировать заводы, что позволит уменьшить количество работников завода при неизменной производительности.
 
В: Транспорт будет требовать какого-либо обслуживания, топлива? Может мы сможем наконец увидеть наем водителей в игре?
О: Будут уровни сложности, где можно выбрать, потребляет ли транспорт топливо (в т.ч. и электричество). Но водителей не будет. Это было бы слишком сложно для геймплея и разработки игры на этом этапе. Машины будут работать без водителей, извините :-(
 
В: Один из самых важных вопросов - будет ли доступен моддинг с поддержкой Steam Workshop?
О: Да, мы очень хотим, чтобы моддинг был доступным.
 
В: Планируются DLC в дальнейшем и если да, то что вы планируете в них?
О: Сейчас мы не думаем о DLC. У нас с головой хватает идей для настоящей игры. Но когда-нибудь, возможно. Время покажет!

В: Появится ли смена суток или времён года?
О: Суточный цикл точно будет...Также я думаю, что это будет опцией и игрок сам сможет определить хочет он с этим играть или нет. Касательно сезонов (лето, зима), то я бы хотел видеть их в игре, но сложно сказать из-за многих других вещей, которые ждут реализации...поэтому 50/50 :-)
 
В: Будет ли симуляция загрязнения почвы и воздуха?
О: Да, как минимум загрязнение воздуха.
 
В: А что насчет таких потребностей человека как религия, алкоголь, культура и спорт? Как это влияет на жизнь людей?
О: Все эти потребности влияют на счастье человека. Алкоголь обеспечивает относительно недорогое счастье, но ухудшает здоровье. Тем не менее, можно построить больницу и несколько ослабить негативное влияние алкоголя. Спорт увеличивает и счастье, и здоровье, но стоит относительно дорого, если учитывать занимаемое в городе место. Культурная потребность удовлетворяется в кинотеатрах и является чем-то средним в плане счастье/стоимость. Религия это бесплатный способ увеличить счастье человека, но церковь нельзя построить. Можно использовать только доступные на карте.
 
В: Можно ли будет ускорять / останавливать время в игре?
О: Да. Можно будет и ускорять время и останавливать
 
В: Будет ли функция, позволяющая записывать свои видеоролики?
О: Нет. Для записи нужно будет пользоваться сторонними программами. Возможно будет специальная камера для более удобной сьемки роликов.
 
В: Когда вы планируете выпустить игру в свет?
О: Отправить игру в ранний доступ мы бы хотели еще в этом году, но более реалистичным мне видится начало 2019 года.
 
В: Спасибо, что ответили на наши вопросы. Вы не против если мы соберем вопросы игроков и также передадим вам их?
О: Пожалуйста! Нет, не против. Было бы интересно услышать вопросы игроков.
 
Свои вопросы вы можете оставлять в комментариях к статье здесь, в нашей группе ВКонтакте или в комментариях на канале NGC. Будем ждать!
 

Интервью с разработчиками Metrostroi и немного о Subtransit

Metrostroi — симулятор метро на базе Garry’s Mod. На сегодня это едва ли не самый реалистичный симулятор рельсового транспорта в плане физики и динамики движения. Многие идеи Metrostroi найдут отражение в проекте Subtransit, про который, впрочем, пока известно очень мало. Разработчики ответили на вопросы TG о Metrostroi, его прошлом и будущем, а также немного рассказали о новом проекте.

Сейчас над Metrostroi работают три человека: Георгий (E11te), Глеб (glebqip) и Александр (oldy). Им помогают переводчики и команда озвучки, а также машинисты: они консультируют ребят и тестируют результат. С нами общались Георгий и Глеб.
  Вопрос: Как возникла идея сделать симулятор метро?
Глеб: Я наткнулся на только что вышедший в Workshop Metrostroi, и мне стало интересно то, как это выглядит. Получилось связаться с автором, и он показал мне мод на своём сервере. Почему я решил заниматься симулятором метро? Мне это интересно и хотелось иметь что-то подобное в своем кейсе.
Георгий: Скорее, это вопрос к создателю Metrostroi — Black Phoenix. Когда Глеб показал мне мод, он был очень сырым и невероятно странным. До этого мы видели исключительно аркадные поезда. Тут же первые недели я просто пытался понять, почему и, главное, зачем оно работает ТАК сложно. Мне было непонятно, и я даже возвращался к работе с Trainz — сейчас мне особенно смешно от этого.
Дальше мод развивался на моих идеях. Думаю, это из-за моей наблюдательности: я замечал фишки на реальном подвижном составе, и мы быстро переносили их в мод. Так, например, появились автоведение и разделение на панели индикации Алс. Так началось превращение Metrostroi в настоящий симулятор.
  Вопрос: Почему именно Garry’s Mod?
Георгий: Хороший вопрос. Garry’s Mod — это приемлемый физический движок для подобных экспериментов и возможность строить такие сложные моды в онлайне.
Глеб: Если сравнить с Trainz, то у Garry’s mod намного больше возможностей в плане восприятия: есть звуковая система — я считаю, это очень важно для симулятора. Динамическое освещение, скриптовая часть — всё это намного лучше, чем в Trainz. Важный фактор, из-за которого мы перешли на Garry’s mod, — это мультиплеер. В Trainz нельзя, например, ездить вместе в одном поезде: синхронизация там делается скриптами, а пинг под 500-600. Дикая рассинхронизация делала невозможной мгновенную обработку всех систем поезда у обоих игроков.
  Вопрос: Много ли игроков сейчас в Metrostroi?
Георгий: Намного больше, чем кажется на первый взгляд. Количество уникальных подписок давно перевалило цифру в 100 000, а ежедневный прирост подписчиков мода — 80-120 человек в день. Он сильно увеличился в последний год: раньше эти цифры была в районе 50-70.
  Вопрос: Выделите основные этапы развития Metrostroi?
Георгий: Первый этап — самый ранний Metrostroi с первыми скриптами и сторонними 3д моделями: было интересно просто наблюдать за физикой и симуляцией. Затем — постепенное увеличение реализма и интерактивности, детальная проработка систем. На этом этапе подключились моделлеры сообщества, появились новые виды подвижного состава, детализировалась их работа, появился role-play.
Далее — переходный этап: замена сторонних моделей на уникальные, отлаживание скриптов. К этому периоду относится прошлогоднее обновление.
Сейчас Metrostroi находится на завершающем этапе: мы доводим всё до максимально пристойного состояния, настолько, насколько позволяет вытянуть Source Engine.
Глеб: Я бы разделил иначе.
Самым первым этапом можно назвать создание мода автором: он разработал всю кодовую базу.
Второй этап — наполнение мода фишками и исправление недочётов, которые были на первом этапе.
Третий этап — появление новых карт, авторских моделей, например, светофоров, а также типов подвижного состава. Например, тогда в Metrostroi появился вагон типа Е с красивой моделью и кабиной, а ведь и сейчас ни в одной игре нет этого типа ПС с возможностью управления! На этом этапе мы улучшали старые вагоны по технической части: обновили системы автоведения, переделали сигнализацию, изменили звуки.
Четвёртый этап — появление абсолютно новых по качеству и управляемости моделей типа 81-720 и 81-722. Вместе с тем — обновление старых моделей, их скриптов и звуков: например, пропал старый автоинформатор у московского варианта 81-717, пропало автоведение из петербургских вариантов 81-717 — оно не соответствовало реальному.
Сейчас идёт этап работы над ошибками — такая огромная переделка скриптов для большего соответствия реальности.
  Вопрос: Что было самым трудным и интересным в реализации?
Георгий: Для меня самым запоминающимся моментом была работа над поездом «Яуза» 81-720. Это единственный состав, с которым пришлось общаться в живую и изучать его прямо на канаве в электродепо. Пришлось искать книжки об инженерии, истории и развитии ТИСУ составов и только потом — писать код. Самое классное в этом деле — пусконаладочные работы. Благодаря мультиплееру они проходят в реальном времени: на составе в одной кабине сидят несколько человек и смотрят за поведением, испытывают, а Глеб налаживает так, чтобы, например, тиристор не уходил в срыв. Постоянные срабатывания реле перегрузки, снятие высокого — все очень напоминает работы на реальной машине. В итоге часов через 5 таких поездок состав готов к обкатке. Конечно, машина ещё очень сырая, но её уже можно передать тестерам.
  Глеб: Каждая часть мода выходит трудной: работа над звуковой частью требует знания, почему это звучит так, а не по-другому. Нужно много материала: приходилось писать самим на телефон или рекордер, что-то брать из сторонних источников. Написание скриптов требует знания как языка программирования, так и знания того, что ты пишешь: нужно найти и изучить огромное количество документации по подвижному составу, систем сигнализации и т.п. Папка с собранной мной документацией весит 11 гигабайт: в ней огромное количество инструкций, руководств по эксплуатации и подобных вещей. Достать всё это в публичных источниках очень сложно.
Самым интересным, наверное, было делать новые и малоизвестные типы подвижного состава, такие, как 81-720 и 81-718.
81-720 интересен своим техническим оснащением, занятным дизайном и редкостью — их всего 2-4 состава на Каховской линии в Москве. По технической части он тоже весьма интересен, так как имеет тиристорно-импульсное регулирование и микропроцессорную систему управления. Она схожа с той, которая применяется на вагонах типа 81-740 и 81-760.
81-718 интересен тем, что его базой можно назвать вагон типа И — тоже очень интересный вагон. Вагон типа И создан на основе принципиально новых технологий. Но по вагону типа «И» очень мало технической информации и фотоматериалов. 81-718 же эксплуатируется в метрополитенах Харькова и Ташкента — фотоматериал и звуковой материал присутствует, а техническую часть нам предоставили энтузиасты, которые хотели бы видеть вагон в Metrostroi. И за это им большое спасибо.
  Вопрос: Какие планы на ближайшее будущее?
Георгий: Завершить обновление мода. Мы проделали уникальную работу: с выпуска последнего апдейта в августе мы буквально пахали, практический каждый будний и выходной день находили время для работы над модом. Пласт изученного материала огромен: он тянет на тысячи страниц. Мы полностью переписали скрипты для всего подвижного состава, для каждой новой единицы он написан с нуля.
Глеб: Мы планируем завершить работу над обновлением. В нём будет новая модель 81-717, новые типы вагонов — 81-702, 81-502 и 81-718, обновление звуков и огромное изменение в управлении всех типов ПС. Раньше весь подвижной состав, кроме 81-720 и 81-722, базировался на электрических и пневматических схемах Еж3РУ1. В итоге каждый новый вагон был тем же Еж3РУ1 с небольшими изменениями. В новой версии мода каждый состав будет на 80-100% соответствовать реальному аналогу по электрическим схемам и управляемости. Каждый состав будет иметь свои особенности в управлении, как и в реальности: например, наличие у типа Е 32 позиций на тормоз заставляет по-другому рассчитывать торможение.
Ну и старые баги исправим, куда же без этого?
Вопрос: Не планируете ли добавить в Metrostroi трамваи?
Глеб: Не задумывались об этом, хотя трамваи тех годов принципиально похожи на метровагоны: думаю, сделать их не составило бы большого труда.
Георгий: 100% нет. Это была бы уже другая история, другая экосистема.
  Вопрос: Не могу не спросить о Subtransit: как возник проект? Как он попал к вам?
Георгий: Subtransit — это логическое продолжение Metrostroi, игра с той же свободой, ставкой на мультиплеер и интерактив.
Вопрос: Изначально, Сабтранзит — это учебный симулятор для реальных машинистов, так?
Георгий: Нет, совсем не так. Мы действительно работали над симуляционными программами, но это совсем другое: другой код, другие ассеты. Subtransit с самого начала был в планах как онлайн-проект.
  Вопрос: В Subtransit можно управлять только поездами, или на станциях и в депо тоже есть какая-то функциональность?
Георгий: Говоря о Subtransit, я должен быть очень осторожен в сказанном. Преждевременная информация или её избыток может испортить конечное впечатление игрока. У нас не стояло цели сделать именно симулятор поезда. Subtransit — это симулятор системы метро: это инфраструктура, история и культура. Игрок может быть не только машинистом.
  Вопрос: Будет ли поддержка модов и редактор маршрутов?
Георгий: Как бы нам ни хотелось реализовать пользовательские модификации, лицензия и движок совершенно не подходят для этого. Кроме того, порог вхождения для создания модов был бы слишком высоким: оно требовало бы знания нескольких языков программирования, понимания принципов PBR и продвинутой работы с 3d. Так что пока этот вопрос отложен на перспективу.
Вопрос: Когда, хотя бы с точностью до года, планируется публичный релиз?
Георгий: Не в ближайшее время. Впереди еще много работы, но она идёт полным ходом.
  Вопрос: В каком виде будет выпущена игра: ранний доступ, v1.0? Будут ли DLC?
Георгий: Современные инди-проекты очень часто выходят в ранний доступ, и мы не исключаем такой возможности. Но даже ранний доступ должен быть доведен до стадии, при которой игра сможет удержать игрока и привлечёт новых пользователей.
Вопрос: Какие ожидаются минимальные системные требования?
Георгий: Пока нет возможности ответить конкретно: сейчас всё переменчиво. Постоянно появляются новые технологии, и требования могут плавать от более мощного железа к менее мощному и наоборот. Мы оптимизируем продукт под самый минимум, но при этом стараемся выдать невероятно реальную картинку на передовом железе.
***
Интервью: Иван «боярышник» Костин для TransportGames.ru
Скриншоты предоставлены разработчиками и mrSandMan. Ему — отдельное спасибо за организацию интервью.

Cities in Motion #живи 2.0

«Эпоха Ренессанса» в Cities in Motion началась в апреле 2016 года. К тому моменту практически все ведущие модмейкеры оставили игру, переключив свое внимание на другие проекты. Остались немногие. Впрочем, и по сей день ничего не изменилось. Кроме одного – за прошедшее время число выпущенных модификаций изрядно выросло. И во многом стараниями модмейкера с незатейливым ником Faktor. Предоставим слово самому моддеру.

 

Всё началось в конце марта 2016 года, когда я решил освоить процесс конвертации моделей в CiM, поскольку на текущее состояние дел в моддинге игры смотреть без слез было практически невозможно. Новые карты появлялись редко, а новые модели – и того реже. Первые конверты были, конечно, пробой пера, не без недочетов, но они не менее значимы, чем всё, что вышло впоследствии в релиз. Перечислением всего сделанного и выпущенного заниматься не буду, список получится длинный, поэтому перейду сразу к главному.
 
На момент написания этих строк число сконверченных моделей в игру перевалило за 200. Путем нехитрых подсчетов получается, что модели выходят раз в 3-4 дня, по две в неделю. Стоит не забывать и про то, что эти цифры усредненные, так как несколько раз я брал паузу. Вышеназванная цифра – это почти две трети от всех выпущенных в релиз моделей российскими модмейкерами с момента выхода игры.
 
Зарубежных авторов модификаций в расчет не берем, поскольку, за редким исключением, годного транспорта у них не слишком много. Однако есть среди иностранных модмейкеров и те, которые подарили игрокам моды, ныне относящиеся к категории «маст-хэв», и инструменты для конвертирования моделей, и даже плагин для импорта в игру анимации дверей.
 
Помимо этого, есть еще одна тема, которую я хотел бы затронуть. Это снижение активности пользователей на форумах, вызванное ростом активности в социальных сетях. И негативное влияние здесь выражается главным образом тем, что пользователи зачастую просто не знают о происходящем на форумах. Поэтому некоторые пользователи сети «Вконтакте» жаловались, что CiM умирает и про нее все забыли. Друзья, со всей ответственностью заявляю, что это не так, просто заглядывайте на наш форум почаще!
 
И напоследок о самом главном. Июль и август будут жаркими, я расчехляю архив сконверченного мной транспорта с конца января и буду постепенно выкладывать накопившееся. А его, уж поверьте, набралось немало (50 моделей – прим. ред.).

Разработчики Bus Simulator 2018 создали игровой мир в Cities: Skylines

Cities: Skylines - де-факто, лидер цифрового городского планирования. Настолько, что разработчики других игр используют её для разработки собственных миров.

Первая версия городского пейзажа Bus Simulator 18 была разработана в градостроительном симуляторе от Colossal Order. Причём всё это создавалось с тем же удовольствием, что чувствуют обычные игроки в Cities: Skylines - вся эта расстановка зданий, дорог, коммунальных услуг.
"Это было весело", - сказал нам ведущий дизайнер Александр Гренус. "Я создал карту, разместил достопримечательности, провёл все дороги, чтобы мы понимали, куда и откуда они должны идти".
С помощью мода Гренус экспортировал информацию о расположении улиц и карте высот своего города. Это и стало планом города для Bus Simulator 2018, рассмотреть который в подробностях вы можете, купив игру в Steam.
Именно так игровой город выглядел в Cities: Skylines:

 
Так что в следующий раз, играя в Cities: Skylines, спросите себя: может быть, вы настоящий будущий мэр или городской архитектор?
 
Оригинал: https://www.pcgamesn.com/cities-skylines/bus-simulator-18
Перевод: Alex