Статьи

Manage articles

Новый сигнал в Mashinky

Игра Mashinky продолжает развиваться, и сегодня в тестовой версии был добавлен новый путевой сигнал! Казалось бы, мелочь, но на самом деле - одно из самых важных нововведений в этой игре.

Самое ожидаемое нововведение (после третьей эпохи конечно же) скоро станет доступно всем желающим - я говорю о цепных сигналах. Сколько поездов встало в мертвые пробки без этого маленького, но очень важного элемента - не сосчитать.
Итак, зачем он нужен? Этот сигнал открыт, если хотя бы один из сигналов на следующем блок-участке открыт, в противном случае он закрыт.
Рассмотрим пару вариантов применения:
1. Чаще всего он применяется на станциях с количеством платформ более одной


 
2. Также он нам пригодится для распределения поездов по большему количеству путей

 
Визуально их просто отличить, выглядят они вот так:

 
А в меню появилась соответствующая пиктограмма:

 

С Наступившим 2018 годом!

От лица команды сайта Transport-Games.ru мы поздравляем вас, наши дорогие пользователи, с наступившим 2018 годом! Он обещает стать очень интересными и насыщенным в плане игр про транспорт, и сейчас самое время посмотреть, что же ждёт нас в новом 2018 году.

В первую очередь, конечно, речь пойдёт о выходе в ранний доступ многообещающий транспортно-производственно-логистической стратегии Voxel Tycoon. Об этой игре, сочетающей в себе черты Transport Tycoon, Factorio и Minecraft, мы писали уже не раз и в этом году, будем писать ещё больше!  Если вдруг вы всё пропустили и не знаете, что это за игра - обязательно прочтите статьи о ней в разделе нашего сайта о Voxel Tycoon. Точной даты появления игры в раннем доступе всё ещё нет, но, по всей видимости, произойдёт это уже в течение ближайших месяцев.
Любителям самолётов и аэропортов обязательно стоит обратить свой взор на симулятор строительства аэропорта Sky Haven. В конце этого года игра была показана на DevGAMM2017 в Минске, и почитать первый взгляд по ней можно по ссылке выше. Игра обещает стать одним из самых проработанных и интересных тайкунов в своём поджанре (а то и во всём жанре), и если всё задуманное разработчиками будет реализовано - уже в этом году мы получим очень интересную и насыщенную игру. Как и в случае с Voxel Tycoon, никакой конкретики по датам релиза игры нет, однако ориентироваться можно на вторую половину 2018 года. Совсем недавно игра обзавелась пабликом ВКонтакте, а, кроме того, все самые свежие новости можно узнать на страничке Sky Haven в Twitter.
Кстати, под Новый Год Real Welders показали небольшое видео с геймплеем Sky Haven:
 
Для тех, кто любит позалипать в более активные игры, требующие максимального внимания, 2018 год подарит игру-головоломку Train Valley 2.  В ней нам предстоит связать город с различными предприятиями, размещёнными по всей карте, чтобы выполнить определённые миссии. Пикантности действу добавляет то, что поезда могут сталкиваться и взрываться, и нам придётся внимательно следить за тем, кто куда едет и что куда доставляется. У этой игры также недавно появился свой паблик ВКонтакте - обязательно подпишитесь, чтобы не пропускать интересные новости! 
 
Любителям симуляторов в этом году стоит обратить пристальное внимание на игру Bus Driver Simulator 2018. Несмотря на то, что название относит её к не самой удачной серии игр про автобусы, BDS2018 - абсолютно новая игра, созданием которой занимаются разработчики из России. В этом симуляторе нам предстоит обкатать ЛиАЗ-677 и ПАЗ-3205 на улицах воссозданного в 3D города Серпухова Московской Области.
Подробнее об игре можно узнать в паблике Bus Driver Simulator 2018 ВКонтакте, а ещё посмотрите это видео с обзором игрового ЛиАЗ-677:
 
Из других транспортных игр необходимо отметить Railway Empire, до релиза которой осталось уже буквально пару недель, а также стратегию, у которой пока нет названия, и потому пока что она называется просто Tycoon Concept. Если в первой игре нам предстоит принять участие в развитии железнодорожного транспорта в США середины XIX века, то в Tycoon Concept мы перенесёмся куда ближе к нашим широтам: действие игры будет происходить в 60х-70х годах XX века в Восточной Европе. Правда пока что рано говорить не только о дате релиза этой игры, но даже о дате её анонса: он состоится когда-то в этом году. Пока что мы можем только ещё раз пересмотреть видео с технодемкой концепта нового тайкуна.
 
Ну и, конечно, в этом году продолжится разработка и развитие уже вышедших ранее игр: Mashinky обзаведутся ещё не одной эрой (как минимум, в этом году должна выйти эра электровозов, а может быть и что-то большее!), а для Transport Fever готовится масштабный патч, который, по уверениям разработчиков, должен значительно повысить производительность игры. Кроме того, можно не сомневаться, что уже в ближайшие пару месяцев мы узнаем о разработке нового DLC для Cities: Skylines.
Что ж, скоро увидим, что ещё интересного 2018 год принесёт нам в жанре транспортных и градостроительных игр!
С наступившим 2018 годом, оставайтесь с нами!
 
 

Спасибо вам и хороших праздников!

Вот и подходит к завершению этот замечательный год, и мы хотим сказать огромное спасибо всем вам! Мы желаем вам хорошо отметить новогодние праздники, и чтобы следующий год принёс вам только всё самое лучшее!

Спасибо за ваш интерес и отзывы, которые мы получили и в немалой части реализовали в патчах для Transport Fever в 2017 году, делая игру всё лучше и лучше. Будьте уверены: мы продолжим прислушиваться к вашим идеям и в 2018 году и мы постараемся сделать игру ещё лучше.
Как уже говориолсь, сейчас мы работаем над очень важным патчем, повышающем производительность игры. Улучшение производительности - одно из самых главных пожеланий нашего сообщества, и чтобы сделать это, нам необходимо внести множество изменений в игру. Однако, мы уверены, что сможем выпустить патч уже очень скоро.
Всего наилучшего вам от команды Urban Games, увидимся в 2018!
Оригинал: http://www.transportfever.com/thank-you-and-happy-holidays/
Перевод: Alex

Обзор 3 эры Mashinky от RIMPAC

Вчера Ян Зеленый выпустил обновление для своей игры Mashinky, добавив в неё дизельные локомотивы (и ещё много интересного), а уже сегодня RIMPAC выпустил видео с её обзором и прохождением!

 
Обсудить видео и обновление игры можно в паблике RIMPAC и нашем паблике Mashinky ВКонтакте!

Mashinky обзавелись тепловозами!

Сегодня, 20 декабря, Ян Зеленый - автор и разработчик игры Mashinky - выпустил долгожданное крупное обновление для своей игры!

Третья эпоха, которую игроки ждали с самого релиза игры, включает в себя следующие изменения:
- Добавлены дизельный жетон + сырая нефть, переработанная нефть и товары
- Добавлен рост города с помощью почты и товаров 
- Добавлены три дизельных локомотива
- Добавлено 6 вагонов, по два на каждый новый груз 
- Добавлена нефтяная скважина и 2 расширения для нее
- Добавлен нефтеперерабатывающий завод и три расширения для него 
- Добавлен завод и два расширения для него 
-Добавлен магазин в городах
- Если город разрастается до станции, станция начинает принимать соответствующие грузы
- Добавлена поддержка размещения индустрии
- Добавлена возможность построить офис компании
-Добавлены новые звуки для дизелей и зданий 
- Добавлена возможность получения квестовых вагонов и локомотивов 
- Добавлены новые изображения для квестов 
- Исправлена поддержка zip модов
- Исправлен баг с пустым меню при выходе
- Исправлен баг команд идти в депо и пропустить сигнал 
- Исправлена прокладка тоннелей
- Исправлено пропадание звуков
Все подробности и обсуждения нового обновления - в нашем паблике ВКонтакте!

Sky Haven: Дневники разработчиков №4

Сегодня мы начинаем публикацию перевода Дневников Разработчиков Sky Haven! Начнём мы сразу с самого свежего (на днях разработчики опубликовали четвёртую часть Дневников), но скоро, возможно, переведём и более старые записи. Пока что почитать Дневники Разработчиков на английском языке можно на официальном сайте RealWelders.

Мы рады приветствовать вас в нашем нерегулярном блоге!
Очень много интересного произошло с нашей прошлой записи. В первую очередь, мы приняли участие в конференции DevGAMM Minsk 2017. Это было очень весело, мы получили много полезного фидбека и словили немало странных багов! И мы готовы поделиться с вами видео с Game Lynch (один из ивентов конференции).
Гляньте на этот самолёт. Вам не кажется, что с ним что-то не так? Наверное, это всё потому, что у него нет посадочных огней...

 
Попробуйте найти стол с игрой про аэропорт

 
Дизайн
Сегодня мы поговорим о зонировани аэропорта. Всё пространство в терминале делится на зоны: международную, внутреннюю, буферную, общую и т.д. Некоторые из этих зон могут пересекаться: буферная внутренняя, буферная международная, общая внутренняя и т.д. Но некоторые - нет: например, общей международной зоны в аэропорту быть не может.
Зоны ограничиваются входами и шлюзами. Например, на выходе из контроля безопасности располагается буферная зона, а паспортный контроль ведёт в международную. Естественно, существуют определённые правила для разрещения ситуций, когда несколько шлюзов.

 
Зоны определяют то, какие объекты в них могут быть построены. Duty free, например, может находиться только в международной зоне, паспортный контроль - только в буферной, и так далее. А вот гейты можно расположить практически в любой зоне. В начале игры всё это не будет сильно заботить вас. Однако, когда вы захотите сотрудничать с крупными авиакомпаниями, вам будет необходимо обеспечить соответствующий уровень безопасности и расположить секьюрити чек и гейты в буферной зоне. Для работы с международными рейсами вам понадобится паспортный контроль и международная зона.
В большом терминале с множеством зон может быть довольно сложно управлять потоком пассажиров!
 
Разработка
Благодаря подготовке к DevGAMM мы смогли значительно улучшить стабильность игры и отполировать многие моменты. Когда вы показываете игру новой аудитории, вы хотите словить как можно больше мелких ошибок. А такие ивенты, как Game Lynch и Showcase дали нам множество новых идей и вдохновения.
Вы вырезали систему, которая называлась "Ground Units & Landed Aircrafts’ Guidance", и теперь вместо неё у нас есть “Enhanced-On-Land-Guidance”. Мало того, что она более продвинутая и работает значительно быстрее, так ещё и аббривеатура новой системы звучит куда лучше.
Также было сделано множество важных изменений в интерфейсе. Например, появилась новая подсветка при размещении объектов:

 
Не забудьте подписаться на наш твиттер (а также паблик ВКонтакте), ведь там мы постим разные интересности: например,  скриншот новых площадок для самолётов или видео отработки посадки и взлёта.
Возможно, мы что-то забыли, поэтому посмотрите новое геймплейное видео: там можно увидеть много интересного!
 
Планы
В первую очередь, мы будем стараться почаще публиковать Дневники. В данный момент мы работаем над системой кейтеринга. Она будет готова уже скоро! Каждая служба сможет использовать более одной машины, особенно при обслуживании больших самолётов. Например, 3 или 4 перронных автобуса за раз Все технические транспортные средства будут иметь верную позицию у рампы (площадка для стоянки самолётов). Маленькие рампы и рулевые дорожки будут добавлены уже скоро Мы продолжим работать наж экономической системой и другими вещами. Ну, время вернуться к разработке!  
Счастливого Рождества и весёлого Нового Года!
Оригинал: http://realwelders.com/2017/12/15/devblog-4/
Перевод: Alex
 

Дизели уже скоро!

Ян Зеленый - разработчик милейшей транспортной стратегии Mashinky - опубликовал в своём твиттере свежий скриншот игры с дизельным локомотивом.

Третья игровая эра, в которой игрокам становятся доступны дизельные локомотивы, сейчас находится в разработке. Игроки с нетерпением ждут, когда станет возможным обновить старенькие паровозы на новые блестящие тепловзы, ну а Ян со своей командой понемногу  допиливает игру. Никакой конкретики о дате релиза обновления всё ещё нет, но одно можно сказать точно: тепловозы в Mashinky появятся уже скоро!

Sky Haven ВКонтакте

Sky Haven - симулятор строительства аэропорта (и управления им), о котором я писал совсем недавно, - обзавёлся официальным пабликом ВКонтакте!

В Sky Haven нам предстоит построить собственный аэропорт и управлять его работой - нанимать персонал, составлять расписание, обустраивать зоны отдыха пассажиров и обслуживания самолётов, и многое другое. Релиз игры намечен на 2018 год, но уже в версии игры для DevGAMM 2017 было заметно внимание к деталям, которое проявляют разработчики.
Вступайте в официальный паблик Sky Haven ВКонтакте, чтобы не пропускать самые свежие новости! Разработка игры в самом разгаре, и на страничках игры в социальных сетях разработчики постят разные интересности, гифочки и другие вкусности - в общем, всё как мы любим.
Ну и не забывайте подписываться на паблик TransportGames, если вам интересны новости из мира игр про различные виды транспота

Railway Empire: первый взгляд от RIMPAC и вопрос-ответ

Railway Empire - это транспортная стратегия от Gaming Minds Studios и Kalypso Media Digital, в которой вам дадут поуправлять настоящей транспортной империей. Вам предстоит строить железные дороги в США середины XIX века, а также перевозить множество товаров и пассажиров, чтобы помогать расти экономике страны. Команда RIMPAC Edition подговила несколько очень интересных вопросов для разработчиков, и их ответы мы публикуем сегодня!

 
 
Вопрос №1: Планируется ли добавить в игру реально существующие модели транспорта от паровой до дизельной и электрической эры?
Ответ: В игре будет представлено 40 достоверных локомотивов и 30 вагонов разных эпох. Всё это - известные модели локомотивов и вагонов, использовавшихся в Америке с 1830 по 1920 год.
В №2: Планируются ли альтернативные типы транспорта (машины, самолёты, корабли)?
О: Нет, игра ориентирована только на поезда и всё, что с ними связано.
В №3: Насколько длинными будут цепочки производств? Как много видов грузов планируется?
О: В игре будет огромное разнообразие товаров и сырья, например - зерно, хлопок, мясо, одежда и прочее. С ростом города будут требовать новых товаров и, следовательно, цепочек производства. Это означает, что, например, если маленьким городам нужны будут только самые основные товары - овощи, мясо, а также пассажирские перевозки, то большие города будут потреблять множество сложных в производстве товаров: например, пиво, одежда и многое другое. Один из самых простых примеров производственных цепочек: хлопок -> ткань -> одежда.
В №4: Будет ли в игре моддиг? И если да, то какие его возможности запланированы?
О: Да, Railway Empire будет поддерживать Steam Workshop с первого дня релиза. В основном при помощи моддинга можно будет изменить игровые данные и сценарии (характеристики локомотивов, определённые элементы экономики).
В №5: Будет ли в игре обучение или какой-то помощник?
О: В игре будет учебная миссия, которая присутствует в текущей бета-версии. Кроме того, во многих игровых ситуациях на экране будет появляться подсказка, помогающая пользователю. А ещё в игре будет руководство с множеством полезной информации.
В №6: Может ли игрок создать собственное производство или выкупить существующее?
О: Когда город вырастет до определённого уровня, у вас будет возможность открыть в нём какой-то бизнес: например, пивоваренный завод. Вы также можете объявить аукцион, чтобы купить какие-либо заводы или производства. Кроме того, если ваш виртуальный противник начнёт такой аукцион, вы тоже сможете участвовать. Ещё может случиться так, что вам просто предложат приобрести какой-то бизнес...
В №7: Будет ли в игре мультиплеер?
О: Нет, многопользовательская игра не запланирована.
В №8: Будет ли длина станции влиять на скорость загрузки поезда?
О: В игре есть станции разных размеров, и на самой большой скорость загрузки выше всего.
В №9: Нуждаются ли поезда в игре в заправке?
О: Поездам необходимо обслуживание, поэтому путешествие на большие расстояния без постройки обслуживающей инфраструктуры приведёт к тому, что скорость поездов на участке заметно снизится. Локомотивы потребляют воду, песок и смазочное масло. То, сколько ресурсов они потребляют, зависит от типа локомотива и сложности маршрута. Например, на горных маршрутах будет значительно повышено потребление песка.
В №10: Как рассчитывается стоимость транспортных услуг?
О: Стоимость перевозки грузов рассчитывается по каждому вагону, и вы зарабатываете ровно столько, сколько стоит товар в этом вагоне. Таким образом, чем больше проделанный путь, тем меньше общая прибыль. Для экспресс-поездов (пассажиры и почта) всё наоборот: чем длиннее маршрут и быстрее поезд (быстрые локомотивы, мало остановок, простой рельеф), тем выше будет цена за билет или за почтовое отправление. Таким образом, в игре есть две абсолютно разные механики, с которыми вам придётся работать. Конечно, в первую очередь всё связано с тем, в каком городе вы начнёте и какое расстояние будет до ближайших соседних городов на карте (ну и, конечно, от её рельефа).
В №11: Будут ли в игре квесты и случайные события?
О: Railway Empire будет включать 4 различных игровых режима. Кампания содержит 5 глав (включая учебник), каждая из которых состоит из 10 миссий. Сценарии - 11 штук уникальных сценариев, в каждом из которых вы найдёте с десяток задач. Свободный режим с возможностью настройки стартовых данных (эра, регион, количество противников, начальный бюджет и т.д.) и 10 заданиями. И режим песочницы, в котором вы можете просто строить рельсы и пускать поезда, не задумываясь о финансах. Кроме того, в игре вам может начисляться определённый бонус при соединении городов для создания отрасли или развития бизнеса.
В №12: Хотелось бы узнать побольше об экономической системе
О: В Railway Empire игроку предлагается роль железнодорожного магната, цель которого - создание сложной и развитой сети железных дорог на восточном и западном побережьях Северной Америки, эффективно (и выгодно) соединять города, отрасли, предприятия, фермы и шахты. Вам нужно будет покупать поезда, нанимать сотрудников и другой персонал, организовывать бизнес-процессы и стремиться стать самым успешным железнодорожным магнатом на континенте.
В №13: Можно ли повлиять на рост городов? Насколько сильно они могут вырасти?
О: В зависимости от размера города и влияния игрока в этом городе, сам город может строить новые заводы и другие производственные объекты. Кроме того, большие и богатые города будут строить специальные объекты - такие как университеты и различные достопримечательности. Железнодорожные станции могут быть модернизированы для размещения большего количества поездов и путей. Подробнее об экономике читайте в сноске после всех вопросов.
В №14: Будет ли в игре искусственный интеллект (боты)?
О: Ваши игровые соперники будут контролироваться ИИ. В зависимости от настроек игры у вас может быть от 0 до 3 противников. ОНи будут стремиться расти быстрее, чем вы, они могут инвестировать деньги, чтобы развивать свою транспортную сеть.
В №15: Планируются ли DLC с другими континентами?
О: В первую очередь мы хотим выпустить игру. После этого мы обязательно посмотрим, что можно сделать для расширения бренда Railway Empire!
 
*Экономика
В каждом регионе в игре есть несколько городов с разным населением. Каждый день каждому жителю нужно определённое число товаров. В то время как жителям маленьких городов нужны только базовые вещи, в более крупных городах жители более привередливы и хотят больше разных товаров. На каждые 5000 населения будет добавляться один новый тип грузов, а спрос на базовые товары будет немного снижаться.
Как правило, сельскохозяйственные предприятия располагаются недалеко от городов. Они снабжают город необходимыми товарами посредством традиционных перевозок. Город сохраняет свои размеры, если удовлетворяется хотя бы половина его требований.
Если города хорошо снабжаются товарами, а их удовлетворение больше 60%, они будут расти. Однако, поаскольку возможности традиционных видов перевозок ограничены, в основном рост городов будет происходит только в том случае, если они будут обслуживаться железнодорожным транспортом.

RIMPAC: ТОП-5 градостроительных симуляторов 2017-2018

На днях RIMPAC на своём YouTube-канале опубликовал видео, в котором собрал 5 лучших градостроительных симуляторов, которые ожидают нас в ближайшее время (или уже доступны в раннем доступе). Давайте посмотрим! :)

 
 
Мы будем внимательно следить за всеми новостями мира градостроительных симуляторов! Кстати, большая статья об игре Ostriv была опубликована у нас совсем недавно. Чтобы не пропустить всё самое интересное, подписывайтесь на паблик Transport Games ВКонтакте и на канал RIMPAC Edition!

Ostriv: обзор от Transport Games

Представьте, что вы делаете компьютерную игру. Представили? И о чём она? Кроме трамваев и самолётиков, давайте мыслить шире. А ещё лучше ‒ подойдём с другой стороны. Хотели бы вы проиграть в компьютерную игру о вашей стране, городе, районе? О Череповце, Новополоцке или, скажем, Житомире? Что интересного может предложить публике история именно вашего селения или местности?

Возможно, Евгений – разработчик из Харькова – задался тем же вопросом. И нашёл на него отличный ответ.
Итак, вашему вниманию я предлагаю Ostriv (рус. «Остров») – симулятор, ни больше, ни меньше, молодого украинского местечка на Слобожанщине. Этот регион, находящийся фактически между Россией и Украиной, известен своей богатой двухвековой историей колонизации, но впервые попал на экраны наших компьютеров в этом контексте.
Немного истории
Слобожанщина, или Слободская Украина – обширный регион, лежащий в красивейшей лесостепи Сумской, Харьковской (Украина), Белгородской и Воронежской (Россия) областей. Регион, возможно, давший название современному государству Украина, известен массовым переселением в него народа, позже, что характерно, названного украинцами. Особо массово миграция проходила в XVI – XVIII веках. Кстати, слово «слобода» в то время означало отдалённое поселение или колонию.

Так выглядит наше село в самом начале игры: девять жилых палаток, палатка-совет, палатка-склад, груда брёвен и городской центр: два бревна и костровище. К зиме жители палаток или переедут в хаты, или навсегда покинут колонию.
С чем связан этот массовый переезд? Исторически действия казаков Запорожья, расселение казаков на Дон и военная экспансия России по Дону и Волге позволили очистить северо-восток современной Украины от кочевых племён и обезопасить его от набегов с востока. В то же время усилились конфликты между казаками Сечи и Польшей, в самой Польше развернулась борьба с православием и русским (в историческом значении) языком на фоне постоянных войн с Москвой, а с юга постепенно надвигались турки. В этих условиях миролюбивое население южной Руси искало свободные территории для жизни и стекалось под защиту пока ещё вольного Харькова, недавно отстроенного на руинах древнего гуннского городища.
В то же время с севера в регионе расселялись русские, был восстановлен Белгород, укреплён и развит как торговый центр москвичей Воронеж. Всё это создавало идеальные условия для развития Слобожанщины и торговли как с северянами, так и с югом. В конечном итоге Харьков стал вторым по величине и значению Украины и пятым по населению городом в Восточной Европе.
 

Схема, собственно, Острова. Наше село – центральное. Справа – меню торговли с селом Дергачи, куда я отправил своего торгового представителя.
Не совсем чужая эта история и для меня. Эхом теперь уже давнего переселения на окраинах воронежских сёл до сих пор стоят белые мазанки. В них ещё во времена моего детства жили добрые люди и говорили по-украински.
В общем, не могу пройти мимо игры на такую интересную тему.
 
Собственно, игра
Игра берёт начало в 1721 году – в год присоединения Восточной Украины и Киева к Российскому государству и началу второй волны колонизации Слобожанщины. Сам по себе Ostriv представляет собой симулятор колонии, на первый взгляд, напоминающий Banished. Важным отличием от последней является экономическая модель с использованием денег и жителей, как отдельных экономических субъектов.
Поясню: несмотря на то, что игра разворачивается на острове посреди заросшей соснами лесостепи, деньги по-прежнему играют важную роль как во внешних, так и во внутренних расчётах поселения. Каждый житель получает определённую сдельную плату за свою работу, а вырученные деньги тратит на покупку еды и разных излишеств, например, обуви, на местном рынке. Дрова, судя по всему, жители получают бесплатно.
 

Моё село в самую первую зиму. Уже есть хаты и глиняная яма, но ещё нет городского совета и рынка.
 
 
Кстати, об островах – не вполне понятно, как автор впишет островное существование колонии в игровой бэкграунд. С другой стороны, такая модель позволяет логично объяснить относительную изоляцию колонии и зависимость местных поселений друг от друга. Ну, и лично мне острова нравятся ещё со времён Tropico.
Итак, деньгами мы рассчитываемся с жителями села, деньги же используются для расчёта с соседними деревнями при невозможности натурального обмена.
В этой ситуации следить надо не только за тем, чтобы в деревне была еда и вода, да дрова к зиме, но ещё и за благосостоянием жителей и казны. Нищее поселение, с недостатком жилья и без рабочих мест, популярным не станет. И это логично, ведь у нас на селе живут вольные люди из других мест, а не безродные изгнанники. Захотят – приедут, не понравится – уедут.
Собственно, начинается поселение с палаточного лагеря. Тут и жилые палатки, и палатка палатка-рада, и складская палатка. В комплекте также стоянка для тележек и пара брёвен с костровищем – для общего досуга.
Игра начинается весной, и первая же задача – обеспечить жителей хатами до зимы. Рай в шалаше – не вариант, особенно на морозе: все семьи, не получившие жильё до первого снега, уедут.
На каждую семью нужно по хате. Семьи у нас традиционные: отец, мать да детишки, которые растут по-честному, по году за год, так что на быстрый естественный прирост надеяться не стоит.
Новых жителей в село можно заманивать, удовлетворяя четыре базовых потребности слободского украинца:
наличие рынка и еды на нём наличие воды наличие свободной хаты для семьи наличие открытых рабочих вакансий.  

Первый урожай пшеницы. Сейчас его убирают только несколько женщин, но скоро на него как муравьи налетит всё население села. Справа – уровень развития поля, а цветные квадратики, если я правильно понял, отображают качество почвы.
Если все четыре условия выполнены, народ автоматически заселится в свободное жильё.
Условия ухудшились, не хватает еды или денег – и семья покинет ваше поселение.
Рабочие места создают производственные здания. Постройте лесопильню, и можете открывать вакансии лесорубов. Свободные от других дел мужчины с радостью пойдут валить сосны. Эти ребята, к слову, не только рубят деревья впрок, но и вырубают лишние деревья на строительных участках, так что одного-двух лесорубов всегда полезно держать в наличии – без них лесной участок не застроить.
Аналогично заполняются и другие рабочие места. Вы, как в Tropico, сами определяете количество рабочих мест, а желающие способные жители устраиваются к вам на работу.
Свободные мужчины работают носильщиками и строителями, так что если у вас заморозилось строительство или не хватает рук на доставку сырья, имеет смысл «уволить» одного-двух профессионалов с других должностей.
К сожалению, для женщин рабочих мест намного меньше, чем для мужчин, к тому же они не могут работать носильщиками и строителями. С другой стороны, безработные женщины не учитываются при оценке привлекательности для переселенцев.
Начальниками на селе также работают только мужчины – что ж, суровая реальность времени. Кстати, о начальниках: эти ребята, занимающие отдельную ячейку должности, не только увеличивают эффективность предприятия (как в Tropico, да), но и открывают новые функции. Так, например, начальник торгового поста позволяет отправлять в другие сёла гонцов с торговыми сделками.
Есть и сельский староста, но он, по-моему, абсолютно бесполезный бездельник.
 

Так выглядит двор лесопильни, куда переехала местная куча брёвен. Каждое бревно, к слову – это один реальный ствол дерева, который может быть переработан в брёвна и древесину. Визуализация в игре на уровне.
Отдельная фишка производственной экономики игры – наличие работ, производящихся в фоновом режиме, либо, наоборот, в приоритете перед задачами игрока. Например, свободные от работы женщины или мужчины могут участвовать в покосе и просушке сена. Это очень важная задача – сено идёт на корм коровкам, а солома идёт в строительство. Какая же традиционная хата без крыши из жёлтого сена? Не забудьте построить на лугу или у реки пару сушилок!
 

А вот так выглядит прилавок, с которого жители покупают продукты. Пока что в наличии только немного муки. Но скоро я с помощью верхней правой синей кнопки разрешу торговке самой доставлять себе продукты, да ещё и с тачкой, и дело пойдёт веселее. Большой сноп по центру нужен для зимнего хранения сена. Обратите внимание на тропинки.
Обязательные работы, в которых участвует большая часть населения – это посев и сбор урожая. В принципе, логично – в одиночку с несколькими полями разных культур справится трудно. С другой стороны, странно, что даже за картошку житель должен платить из своих кровных на рынке. Из посевных культур, к слову, пока что есть картофель, пшеница, конопля и подсолнечник. Картошку едят так, из пшеницы делают муку, из подсолнечника – масло, а коноплю… ну вы поняли.
Кстати, о полях. В отличие от Banished, Tropico и других похожих игр, в Ostriv необходимо строго следить за состоянием земли, на которой вы пытаетесь что-то вырастить. Есть три условных вида минералов, обозначенных цветами. В случае, если поле выработало свой ресурс, его необходимо вспахать и оставить под паром на лето. Это называется «севооборот» – технология, которая позволила выращивать что-либо вне заливных лугов. Так что полей вам потребуется больше одного.
Вспахать поле – непростая задача. Во-первых, нужен плуг. Плуг может изготовить плотник в отдельном здании. Похожая история с рыбалкой – для неё нужны специальные лодки. Так вот, даже если у вас плуг, здесь вам не крепостная Россия: мужик сам по себе за плугом не пойдёт, нужно купить вола. Кажется, не совсем реалистично, но, напомню, у нас вольные люди, пашут, как хотят, а не хотят – не пашут.
 

Вот сельский торговый пост и прибывший на него торговец (чумак) из другого поселения. К сожалению, разгружать его воз некому – я перекинул грузчика на рыбалку, а сам чумак с телеги не слезает принципиально. так что ценнейшее заказанное мной железо сейчас уедет обратно.
Собранное зерно таскают на мельницу, которая всю зиму и всё следующее лето будет делать муку. Ту муку продают с прилавков местным жителям. Также с картошкой, рыбой и одеждой, которую делают из конопли (а вы что подумали?).
Есть и практически неисчерпаемый, но необходимый ресурс – глина. Её роют в специально отведённой яме. Глину нельзя продавать или покупать, но она нужна в строительстве. Её добывают работники строек. Ещё есть вода – она также бесплатна и накапливается в колодце сама собой. Но новые колодцы рыть всё равно нужно по мере увеличения числа жителей.
Так год за годом и создаётся экономика небольшого городка. Кстати, хаты тоже не обходятся жителям бесплатно: каждая семья платит налог в казну села. Регулировать налоги и уровень зарплат можно в местной раде, как только построите такую. В ней же станет заседать староста. Жаль, его нельзя уволить или отправить разгружать телеги.
Как всё это выглядит?
Что ж, с механикой более-менее понятно.
Что же касается визуализации, то – с одной стороны – графика в игре довольно простая. Это не удивительно, учитывая небольшой срок разработки и участие всего одного разработчика. Тем не менее, уже сегодня игра смотрится очень мило и обладает рядом как технических, так и чисто визуальных находок.

Шесть этапов строительства лесопильни от строительной площадки до готового здания. На самом деле в игре этих «этапов» несколько десятков: установка каждой сваи, каждой стены отображается на экране.
Первое, что бросается в глаза – это то, что здания в Ostriv, как и любые другие объекты, не привязаны к какой либо сетке. Стройте абсолютно свободно: конечно, вам будут мешать рельеф и другие здания, но в плане разворота – хоть на все 360°.
Второе – это отсутствие дорог. Нет, ну правда – какие дороги на Украине XVIII века? Честно говоря, в тех краях дороги до сих пор не очень... Одни народные тропы.
А теперь вопрос: помните первую Tropico? Там вместо дорог были такие грунтовки, которые «возводили» строители с лопатами. Мне одному всегда было интересно, как они это делали? Как вообще с помощью лопаты можно построить грунтовку?
Евгений – и большое спасибо ему – не стал выдумывать велосипед, а сделал целый «Дукати». Тропы, дорожки и настоящие площади в Ostriv создаются, как и в реальной жизни, людьми, которые по ним ходят! Протаптывают самым натуральным образом, как на газоне во дворе твоего дома. Чем чаще ходят, тем ярче тропа. Выглядит весьма реалистично.
Интересно выглядит и строительство в игре, очень похоже на сборку набора LEGO. Сначала ресурсы стаскиваются на площадку разносчиками. Затем на место прибывает строитель, берёт ресурс и буквально ручками несёт его на место размещения. Если это дерево, то строитель несёт балку, если глина – ведро. Визуально любое здание растёт подетально: ставятся стропы, из брёвен кладут фундамент, досками стелют пол, лепятся стены, вырезаются в сырой глине окна. Разве что не обкуривают глину кострами, но это было бы слишком сложно реализовать.
Процесс строительства схематически отображается на диаграмме, очень напоминающий диаграмму Ганта. На ней вы видите, какие ресурсы нужны прямо сейчас, и в какие моменты нужен строитель.
Есть в игре и смена сезонов. Весной растёт трава и листья на деревьях, летом колосится пшеница и картошечка, к осени желтеют и опадают листья, камыш высыхает и становится коричневым. Затем возникает снег и на реке встаёт лёд (подлёдная рыбалка, увы, невозможна), а в марте всё тает и начинает зеленеть заново. Выглядит очень и очень неплохо.
 

Смена времён года на примере рыболовного причала и мастерской корабельного плотника. Слева – лето, затем начало зимы, а вот и лёд встал. С установкой льда никакое судоходство, включая рыбалку, невозможно.
Отдельно стоит отметить и национальные костюмы жителей, особенно зимние зипуны и шапки. Выглядят очень атмосферно.
Подводя итог
Итак, что у нас сейчас есть.
А есть у нас довольно интересный проект где-то на середине своего развития. Хотя версия и считается альфой, по факту это уже глубокий бета-тест. Пока что отсутствует значительная часть объектов: нет церквей, школ и других именно городских зданий. Нет длинных производственных цепочек. Упрощено взаимодействие с другими поселениями на острове, о чём сам автор предупреждает на карте местности. Но уже сейчас виден потенциал игры, да и то, что есть, вполне играбильно, хотя и часто вылетает с прибытием или отбытием чумаков.
 

А вот и весна пришла, скоро посевная.
Купить игру, а заодно – поддержать автора, можно на официальном сайте «Острова» – https://ostrivgame.com. Единственное, что огорчает, это цена: 20 долларов – это очень много не только по меркам СНГ, но и для большинства европейских стран. За эти деньги можно купить куда более продвинутую Cities Skylines или те же Tropico скопом. Впрочем, скорее всего, цена временная: поддержать автора на ранних этапах разработки готовы не все, а жить на что-то нужно. Так что надеемся, что Евгений снизит цену при выходе Ostriv в Steam и от души пожелаем ему успехов в Direct!
 
Автор: hawthorn
  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • Как они выглядят-то хоть? У меня есть одно предположение, но без демонстрации проблемы визуально нет уверенности, что это предположение истинно.
    • Как уменьшить частоту и количество раздражающих вспышек зданий
    • Дорогие друзья, пришло время овладеть невероятной мощью сильнейших бойцов DRAGON BALL! Соревнуйтесь с противниками в стремительных зрелищных схватках с потрясающей графикой. Используйте приёмы, полюбившиеся поклонникам аниме и игр: столкновение лучей, атаки в натиске, невероятно быстрые движения и абсолютные атаки, способные стирать целые планеты с лица галактики. Выигрывайте захватывающие битвы, следуя оригинальному сюжету, или ищите новые приключения для своих героев. Переживайте любимые эпизоды в видеороликах, которые можно просматривать с точки зрения восьми персонажей.
    • 280.33N и 260.51D для Айхальского ГОК. Почти готовы.
    • Дорогие друзья, состоялся релиз новейшей игры в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет — SWORD ART ONLINE Fractured Daydream! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе!
       
    • Финальная версия карты готова.  Возникли пока только трудности с загрузочным экраном: планировал сделать так, чтобы во время загрузки менялись изображения(всего их 5),но пока не выходит. Поэтому пока используется только первое изображение.  Убран мод на отечественный декоративный транспорт с целью облегчения карты. Присутствует развитие до 2020 года и ещё мелкие фиксы. Возможны ошибки и недочёты. Если будут иметься,то буду исправлять.
    • Идеальный Гандам ждет вас в новой игре серии Gundam Breaker! Участвуйте в разнообразных эпичных битвах против мощных соперников в компании других игроков или в одиночку и проверяйте своего меха на прочность. Сражайтесь вместе с друзьями, применяйте новые умения, чтобы вырваться вперед, и уничтожайте врагов! В игре доступно более 250 базовых наборов. Комбинируйте их элементы и создавайте модели Ганпла на свой вкус. Подбирайте окраску, состаривайте покрытие и добавляйте наклейки, чтобы выделить свою модель среди других, а потом делитесь результатами в сети с помощью нового режима диорамы. Встречайте рассвет новой эры для серии Gundam Breaker и будьте готовы КРУШИТЬ, СТРОИТЬ И СРАЖАТЬСЯ! Также до 3 сентября проходит распродажа издателя, на которой вы можете приобрести другие игры по вселенной Gundam и не только!
    • Итоги работы за полмесяца: доделаны и переработаны районы посёлка Тарного, Мкрн. Билево, района ул. Ленинградской за ж/д мостами. Практически готов Юго-Восточный жилой район Югов. А теперь скриншоты. Пос. Тарный и Зелёный Городок, присутствующий теперь с 1985 года.  Мкрн. Билево-0/1. Остальные части микрорайона не влезли. Жилой комплекс, за ж/д мостами на ул. Ленинградской. Здесь попробовал организовать детские площадки закрытого типа. Результат можно увидеть.
    • Привет, друзья!
      Рискну представить весьма необычный симулятор на базе платформы 1С (клиент-серверный вариант). 
      В нём реализована модель централизованного управления отраслью авиаперевозок, а за основу взят опыт и множество статистических данных МГА СССР.
      Не исключено, что эта штуковина заинтересует тех, кто фанатеет от таблиц, графиков и сложных форм ввода информации.
      Симулятор работает в режиме реального времени и рассчитан на коллективное пользование. Устанавливать на ПК ничего не нужно, доступ предоставляется через обычный веб-браузер.
      В отличие от других онлайновых игр и симуляторов, которые базируются преимущественно на основе примитивной рыночной модели, в нашем симуляторе все подчинено не деньгам, а производственным показателям. Задача пользователя и проста и сложна одновременно - взять под своё управление какое-либо авиапредприятие и заниматься его развитием, обеспечивая высокий налёт часов на одно среднесписочное воздушное судно, высокий коэффициент занятости кресел и максимальное использование свободного тоннажа. Для получения доступа проще всего связаться с администрацией проекта по тлг или ватсапу +79852228924
      Проект любительский, потому пока бесплатный )
       
    • Дорогие друзья, новейшая игра в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет выходит уже 4 октября! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе! Обратите внимание на то, что в качестве бонуса за оформление предварительного заказа вы можете получить костюм «Король демонов»!