Статьи

Manage articles

Анонс нового патча

Urban Games изо всех сил работают над улучшением Transport Fever и, в частности, в данный момент они сфокусированы на повышении производительности игры. Однако, прежде чем достичь реального ускорения игры необходимо сделать несколько фундоментальных изменений.

И чтобы скрасить время ожидания, разработчики решили следующим шагом выпустить патч удобства, который нацелен на то, чтобы облегчить жизнь игрокам, введя множество улучшений юзабилити.
В первую очередь это касается интерфейса: если ранее на больших мониторах текст переставал быть читаемым, то теперь весь интерфейс игры будет масштабироваться для лучшей поддержки 4k-разрешений. Кроме того, улучшения ожидают множество элементов пользовательского интерфейса: например, менеджер линий станет значительно удобнее. Вместе с этим будет улучшен менеджер модов в главном меню и исправлено, добавлено и улучшено ещё множество мелочей.
Бета-тест патча начнётся 11 октября, а официальный релиз запланирован на конец октября.
Ну и разработка патча для повышения производительности идёт в полную силу и о нём мы расскажем вам в ближайшем будущем!
Спасибо за ваш интерес к Transport Fever!

Первые обзоры игры Mashinky

Итак, до релиза игры Mashinky осталось чуть менее двух недель, а игровая пресса (и в том числе множество обзорщиков на YouTube) уже во всю исследует новую транспортную стратегию и делится своими впечатлениями!

И, надо сказать, впечатления от игры у всех крайне положительные. Игра, которая разрабатывалась в течение 7 лет одним человеком (на последних этапах разработки к ней подключились и другие разработчики, а также сообщество) хвастает очень приятной картинкой (даже несмотря на несколько устаревшую графику) и очень интересным игровым процессом. Грубо говоря, описать Mashinky можно так: это смесь OpenTTD и Train Fever. У этой игры найдётся много интересного для любителей классических стратегий, но также она способна занять немало вечеров и у тех, кто не застал золотой век транспортных тайкунов.
Ну а чтобы узнать об  игре подробнее, крайне рекомендую к просмотру обзоры от RIMPAC (на момент написания новости у него есть уже целых три видео про Mashinky):
 
Не забывайте также подписываться на YouTube-каналы понравившихся вам обзорщиков, а также на наш паблик Mashinky ВКонтакте!

Дневники Green Cities: Часть третья - Геймплей и Политики

Новое дополнение для Cities: Skylines - Green Cities - добавляет в игру новые политики, специализации и городские сервисные службы. И хотя они не меняют геймплей радикальным образом, они предоставляют игроку новые пути для решения тех или иных городских проблем. В некоторых случаях перевод вашего города на "зелёные" рельсы тоже может создать новые проблемы. Слишком большие изменения могут запросто разрушить экономику вашего города, так что с этим нужно быть осторожным.

Новые городские сервисные здания - это "зелёная" альтернатива уже существующим. Они имеют несколько отличающиеся характеристики - обычно они более экологичны, а вместе с тем иногда эти здания лучше подходят для решения различных сложившихся ситуаций. Некоторые из зданий предоставляют новые подходы к обработке мусора и загрязнения, а, например, новая школа имеет меньшую вместимость, но, с другой стороны, большую зону охвата. Отличное решение для зон с низкой плотностью застройки.
 
Специализации и Политики в целом работают как модификаторы и альтернативных наборов правил для игры. Они предоставляют новые правила для контроля загрязнений и трафика, а также способны повлиять на накопление мусора и потребление электроэнергии. В дополнение к их геймплейному эффекту Специализации также имеют визуальные отличия, что позволяет лучше контролировать то, как выглядит ваше город.
Новые сценарии, специализации и сервисные здания будут более подробно рассмотрены в других частях Дневников Разработчиков, а сегодня давайте подробнее рассмотрим Политики.
 
При помощи Политик игрок может регулировать различные подсистемы во всём городе или в определённых районах. Некоторые политики могут работать в симбиозе - как, например, поддержка электрокаров и запрет машин с двигателем внутреннего сгорания. С новыми политиками игрок может контролировать значительную часть загрязнения в городе. 
Новые политики также добавляют 4 экологичных пути управления вашим городом.
 
Переработка пластика повышает эффективность мусороперерабатывающих заводов на 20% и стоит 100р за каждый завод в неделю. Это хороший вариант, если вы хотите эффективнее очищать ваш город от мусора.
 
Политика Поддержка электрокаров стимулирует граждан переходить с обычных машин на электрические. Поддержка этой политики стоит 2р в неделю за каждое транспортное средство, однако это также позволяет заметно снизить шумовое загрязнение. Новая система шумового загрязнения позволила нам сделать эффект от электрокаров и автобусов на биотопливе куда более заметным. Если ранее шумовое загрязнение зависело от типа дороги - большие дороги генерировали больше шума - то теперь шум генерируется не дорогами, а каждым транспортным средством по отдельности. Электрокары и биобусы производят вдвое меньше шума, чем их собраться с ДВС. С более низким шумовым загрязнением ваши горожане будут чувствовать себя лучше!
 
Запрет ДВС позволит вам полностью избавиться от автомобилей на традиционном топливе в педелах определённой зоны. Как и Поддержка электрокаров, это позволяет значительно снизить шумовое загрязнение.
 
И, наконец, политика Фильтрация промышленных отходов позволит значительно снизить загрязнение, генерируемое промзонами. Это стоит 2р в неделю за каждое здание. Это отличный способ очистить землю и воду в вашем городе!
 
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-green-cities-dev-diary-3-gameplay-and-policies.1043955/
Перевод: Alex
 

Дневники Green Cities: Часть вторая - Искусство зелени

Если не ошибаюсь, уже больше года прошло с тех пор, как у нас впервые возникла идея сделать дополнение про "зелёные" города. Я помню как мы рассматривали разные связанные с этим возможности, и хотя нам пришлось переключиться на другие дополнения, мне очень понравилась эта идея.

С самого начала работы над Cities: Skylines - Green Cities нам стало понятно, что количество новых ассетов будет огромным. Добавление нового стиля только для жилых зон означало, что нам нужно сделать более 90 новых зданий, даже без учёта их вариаций для офисов и коммерции. Мы вместе с Paradox пришли к выводу, что игрок должен иметь возможность сделать полностью "зелёный" город, что означало, что помимо жилья, коммерции и офисов нам понадобится множество новых зданий городских служб. С новыми пропами и деревьями, электрическим транспортом, новыми парками и площадями, а также уникальными зданиями и монументами. Тогда же нам стало понятно, что нашей арт-команде, состоящей из 7 человек, потребуется на это несколько месяцев.

Новые здания во всей красе
 
Количество предстоящей работы означало, что что-то нам придётся отдавать на аутсорс. Решение было таково: Анатолий и его команда талантливых художников из компании Ulysses-Graphics (нашего доверенного партнёра) займутся жилыми зданиями, а наша команда - всем остальным. Мы много раз работали с Ulysses прежде, но на этот раз всё было немного иначе, потому что нам нужен был очень конкретный результат. Передача всех "правил" и идей от нашей команды художникам Ulysses была нелёгкой задачей, которая требовала, чтобы мы чётко понимали, какой именно результат необходимо получить.
 

 
Архитектура в Cities: Skylines - это микс из разных стилей, встречающихся в мире, но в DLC Green Cities нам нужно было быть более конкретными. Нам нужно было что-то, что отличалось бы от всего, что было сделано раньше, но при этом такое, чтобы вы могли узнать здание новой специализации вне зависимости от того, смотрите ли вы на целый район или на отдельное строение.
 

"Зелёные" районы должно быть довольно легко заметить
 
Если вы загуглите изображения экологичных или самодостаточных зданий, вы сразу же увидите несколько важных особенностей.
Их дизайн почти всегда очень простой и современный. Многие маленькие домики выглядят как милые коробочки, а даже если у какого-то большого дома есть классическая наклонная крыша, он всё равно выглядит очень эффективным и минималистичным. Вы можете даже сказать, что во многих случаях эти здания имеют нордический дизайн. Для того, чтобы отделить самодостаточные здания от обычных жилых домов в игре мы хотели сделать их дизайн более минималистичным и чистым, но всё ещё без чересчур футуристичных ноток. Получилось очень интересно: много прямых линий, экономичный и экологичный подход во всём.
Дерево играет важную роль почти во всём, что касается экологичных зданий. В маленьких частных домах и даже в некоторых небольших многоквартирных зданиях дерево - один из самых главных материалов. Даже многоэтажне здания, которые обычно делаются из бетона, могут обшиваться деревянными панелями для придания лучшего вида.
 

 
Здания, которые предназначены для сохранения окружающей среды, имеют очень естественную цветовую гамму. Наибольшую часть таких зданий занимают различные оттенки дерева, белого или светло-серого бетона, а также натуральный зелёный цвет (благодаря растениям и садам на крыше). Можно с уверенностью сказать, что здесь нет ничего особо выдающегося в плане цвета, но, честно говоря, мне очень нравится этот стиль и общая форма зданий. Именно это помогло нам сделать эко-здания уникальными.
Кроме того, у нас появились некоторые новые визуальные акценты, связанные с эко-технологиями. Это, например, тепловые насосы, вентиляционные и водопроводные трубы и плитки солнечных батарей на крыше, которые играют небольшую, но очень важную роль в функционировании зданий, и в том, как они выглядят. Для меня всегда было очень важно принимать во внимание то, что действительно должно работать. Это делает гораздо проще работу над мелкими деталями, и эти детали - то, что заставляет новые здания выглядеть ещё интереснее.
 

 
Жилые здания были наиболее сильно подвержены экологичным изменениям, но мы хотели бы оставить все эти визуальны подсказки и для коммерческих, и для офисных зон. В итоге экологичные зоны имеют множество общих элементов, тогда как офисы, например, значительно отличаются от жилых и коммерческих зданиях. Однако на крышах офисных зданий тоже есть сады, где разработчики могут расслабиться после релиза нового DLC
 

 
Создавать стиль зональных зданий было действительно очень интересно, и я рад, что всё выглядит именно так, как нам и хотелось. Но самой интересной частью разработки DLC Green Cities для меня было выяснить, какие новые технологии существуют в мире энергетики. И какие из этих технологий могут дать нам красивые здания.
В DLC Green Cities вы увидите три новых способа генерации электричества, и все они основаны на реальных прототипах.
Солнечная башня восходящего потока основана на том, что горячий воздух стремится вверх, а холодный - вниз. Проще говоря, это огромная дымовая труба, под которой есть теплица, и когда воздух в ней нагревается солнечным светом - он, естественно, пытается вырваться наружу. Это создаёт восходящий поток в башне, которая является единственным выходом для воздуха. Этот восходящий поток вращает турбины, что и создаёт электричество.
 

 
Игровая версия башни, может, и не очень большая, зато красивая и мощная.
В Cities: Skylines у нас с ней была одна серьёзная проблема (что также является причиной отсутствия таких электростанций в реальности). Диаметр теплицы может достигать 8 километров, а высота башни - 700 метров. Наверное, нет необходимости говорить, что нам пришлось значительно уменьшить её размеры.
 
Второй источник чистой энергии в Cities: Skylines - Green Cities называется "Тепловой энергетический конверсионный завод". В реальной жизни эти здания производят электричество, используя разность температур в океане, но в игре всё намного проще. Вам просто нужно разместить их на береговой линии и подключить к ващей электросети.
 

 
В этом здании также был впервые использован наш новый плавающий строительный шейдер - очень интересно будет увидеть, что с ним смогут сделать моддеры!
 
Тепло Земли - то, что люди использовали ещё с эпохи палеолита и с релиза DLC Snowfall. Однако если там геотермальная станция использовалась для обогрева города, то в DLC Green Cities она нужна для генерации электричества. Из трёх перечисленных это самый распространённый в мире способ получения электроэнергии.
 

 
В DLC Green Cities есть очень много нового, и я надеюсь, что вы найдёте много интересного для себя! Это дополнение с его более чем 350 новыми ассетами потребовало огромных усилий от команды, и я хотел бы поблагодарить всех тех, кто работал над ним! 
Мы в Colossal Order будем очень рады увидеть ваши Зелёные Города!
 

 
Janne, ведущий художник Colossal Order
 
 
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-green-cities-dev-diary-2-the-art-of-green-cities.1042789/
Перевод: Alex

Frostpunk: новые подробности

Frostpunk - survival-градосимулятор - обзавёлся первым геймплейным трейлером!

 
О разработке игры Frostpunk разработчики из студии 11bit сообщили ещё в прошлом году, а первые её скриншоты появились только этим летом. А на этой неделе разработчики наконец поделились с нами первыми геймплейными кадрами!
В трейлере (а также в 15-минутном геймплейном видеоролике, который вы можете увидеть ниже) нам покажут замерзающий город в мрачной стимпанковской стилистике. Наша цель в этой игре - помочь ему выжить в бесконечной суровой зиме.
Главной целью игрока в Frostpunk будет выживание. Выживание последнего города на Земле. Нам предстоит развивать поселение, используя единственные доступные в этом мире ресурсы - снег и лёд - как топливо для паровых машин. На поиски ресурсов и информации об окружающем мире нам придётся посылать выживших, которые из таких походов могут и не вернуться. Разработчики хотят сделать Frostpunk не обычным градостроительным симулятором вроде Cities: Skylines, но "душераздирающей" игрой о надежде и самопожертвовании, в которой придётся принимать серьёзные и непростые решения. Каждый шаг у этой игре необходимо тщательно продумывать: любое наше решение (например, использование детского труда) может повлечь серьёзные последствия.
 
 
Разработчики, которые до этого занимались созданием игры This War of Mine, обещают показать весь ужас выживания в экстремальных условиях. Одни из источников вдохновения - реальная катастрофа, в которой потерпел крушение уругвайский авиалайнер, выжившие пассажиры которого провели более двух месяцев в Андах; поход альпиниста Арона Ралстона (Aron Ralston), который самостоятельно ампутировал себе кисть руки, а также фильмы, основанные на этих происшествиях ("Выжить" и "127 часов"). Опасность в игре будет представлять не только погода, но и явления "другого уровня" - например, потеря надежды на выживание у горожан. Ведь фактически население города - это последние люди на Земле, и поэтому игрок здесь будет выступать в роли этакого бога, направляющего человечество по тому или иному пути.
Когда состоится релиз Frostpunk, пока что неизвестно. Однако на выставке E3 2017, где журналисты опробовали демо-версию игры, она уже получила титул "Выбор редакции" от портала Rock, Paper, Shotgun.
Ориентировочные (рекомендуемые) системные требования довольно высоки: это процессор не слабее Core i7, видеокарта не хуже GeForce GTX1060 и 16 гигабайт оперативной памяти.
Команда разработчиков сейчас насчитывает 60 человек - это в пять раз больше, чем работало над This War of Mine.
Страница игры в Steam

Mashinky в раннем доступе с 6 октября

Итак, сегодня стала известна дата выхода игры Mashinky в ранний доступ: это случится ровно через месяц, 6 октября!

Мы ждали этого уже очень долго и, наконец, дождались!  Если вы ещё не знаете, что это за игра, или хотите освежить память - ознакомьтесь со статьями о Mashinky в соответствующем разделе.
А следить за самыми свежими новостями можно в нашем паблике Mashinky ВКонтакте

Voxel Tycoon: появилась дорожная карта

Разработчики Voxel Tycoon опубликовали на сервисе Trello дорожную карту с планами разработки до 2018 года включительно и даже дальше.

Ознакомиться с дорожной картой (она на английском, но мы на то тут и сидим, чтобы переводить) можно здесь 
Зелёным обозначены те возможности, которые вы увидите сразу же, как только игра выйдет в ранний доступ. Жёлтым - то, что будет добавлено в следующем году, оранжевым - то, что планируется в более отдалённой перспективе. Наконец, синим отмечены те фишки, внедрение которых представляет на данный момент некоторые сложности. Они тоже обязательно будут, но, возможно, несколько позже.

Из того, что появится в игре сразу же, помимо отмеченного нами в предыдущей статье:
апгрейд зданий (с ростом города будут появляться более современные и функциональные дома и другие постройки); запросы в товарах и иных ресурсах будут исходить от конкретных зданий, а не от абстрактной городской администрации (соответственно, в эти здания вы и будете доставлять необходимое); специфические городские здания для конкретных биомов; городские агломерации и слияние городов; реалистичная физика ж/д транспорта; модульные станции и терминалы - будет возможно строительство полноценных транспортных хабов; у пассажиров будут конкретные пункты назначения; гибко настраиваемые расписания; многоуровневые дорожные развязки; фабрикам будут нужны рабочие для нормальной работы; столкновения транспорта с соответствующими последствиями; озёра и леса (механизм генерации и функционирования озёр в биомах пока ещё в разработке); возможность управлять одним из поездов в игре (да-да, вам не показалось) также будет, тестируется в настоящий момент; офис компании; полноценные API и инструменты для моддинга; поддержка Steam Workshop (в разработке).
Всё это и многое другое (о чём мы писали раньше) ждёт вас уже в стартовой версии игры! А самые последние новости - в официальном паблике VT в ВК.

Дневники Green Cities: Часть первая - Gamescom и ключевые особенности

Новейшее дополнение для Cities: Skylines - Green Cities - было анонсировано на этой неделе на Gamescom 2017. В этом дополнении вы сможете сделать свой город более зелёным и экологичным при помощи новых политик и городских служб, которые позволят снизить загрязнение в вашем городе.

Gamescom 2017
Gamescom - это игровая ярмарка, которая проводится в Кёльне, Германия. В этом году её посетило более 350 тысяч гостей! Это отличный шанс для разработчиков, чтобы показать свои будущие игры - чем мы и занялись вместе с Paradox Interactive. Дополнение Green Cities было анонсировано на одной из презентаций Colossal Order на Gamescom 2017.
С самого моего появления на Gamescom мы с Сандрой из Paradox Interactive сделали кучу презентаций Green Cities для журналистов из различных игровых новостных изданий. Кроме того, мы провели несколько стримов, где были показаны основные фишки нового дополнения и рассказано о том, какое влияние они окажут на геймплей.
В новой серии Дневников Разработчиков мы расскажем вам о самых главных изменениях DLC Green Cities, но сначала - давайте посмотрим трейлер:
 
Cities: Skylines - Green Cities
Итак, о чём вообще дополнение Green Cities? А оно о том, чтобы позволить вам сделать свой город чище, а загрязнение окружающей среды - меньше, но изменения здесь далеко не только косметические. Мы хотели изменить геймплей таким образом, чтобы создание "зелёного" города изменяло динамику зон и давало игроку много новых фишек с использованием новых специализаций, сервисных зданий и политик. Green Cities включает 14 новых сервисных зданий, 3 новые районные специализации, 4 новые политики, 3 новых сценария, 3 новые карты, более чем 200 новых моделей зданий и 100 новых ассетов.
 

 
Мы расскажем подробнее о каждой детали в будущих частях Дневников, а сейчас я опишу вам общую идею того, что изменится в игре уже совсем скоро.
 
Новые специализации. Новая Коммерческая Специализация, "Органическое и местное производство" позволит вашему городу работать с меньшим числом индустриальных зон, поскольку производить необходимую продукцию смогут локальные производства. С помощью этой специализации можно снизить потребность данной зоны в импорте товаров. Новая Жилая Специализация - "Самодостаточные здания", позволяет снизить потребление электричества, а вместе с этим жилая зона с этой политикой производит меньше мусора. Это снижает нагрузку на городскую систему электроснабжения и городские службы. С другой стороны, такие здания также приносят меньше налогов, так что прежде чем размечать зоны с самодостаточными зданиям, вам придётся сделать свой город довольно прибыльным.
 

 
Новые варианты производства энергии. Мы добавили три новых возобнавляемых источника энергии. Они добавят в игру разнообразия, а вместе с тем - более продвинутые и мощные способы получения электроэнергии.
 

 
Изменение шумового загрязнения. С появлением электрокаров и автобусов на биотопливе мы значительно переработали игровую систему звукового загрязнения. Если раньше оно зависело в первую очередь от типа дорог - например, большие дороги производили больше звукового загрязнения - то теперь источником звукового загрязнения является каждое транспортное средство. Само собой, электрокары и биобусы производят значительно меньше шумов. Так что с этими изменениями вам будет действительно важно снизить уровень трафика (или хотя бы шума) на некоторых дорогах.
 

 
И это всё на сегодня! Как я сказала, в следующих частях Дневников Разработчиков мы подробнее расскажем о каждом изменении. До новых встреч!
 
Miska
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-green-cities-dev-diary-1-gamescom-and-the-key-features.1041905/

Перевод: Alex

40 возможностей Voxel Tycoon, которые вы сможете оценить уже в первой версии

Разработка Voxel Tycoon продолжается, и сегодня мы публикуем список всего того, что вы точно увидите в раннем релизе.


I. Транспорт и инфраструктура
 
1. Грузовое и пассажирское сообщение (железная дорога полностью, включая электрички, из автотранспорта - грузовики)
2. Выбор вагонов и прицепов одного типа, но с разной грузоподъёмностью и скоростью
3. Различные типы локомотивов (грузовые/пассажирские, сочленённые, СМЕ) и грузовиков (включая автопоезда)
4. Трубы для транспортировки различных жидкостей и газов (с возможностью подземной и надземной прокладки)
5. Конвейеры различной конфигурации для доставки ресурсов, материалов, товаров на фабрики и на станции
6. Отсутствие ограничений на длину состава
7. Реалистичное поведение поездов (разворот по кольцу, задний ход)
8. Электричество для электрификации железных дорог
9. Различные типы автомобильных и железных дорог
10. Ж/д сигнализация с входными светофорами
11. Мосты и тоннели
12. Одни и те же средства транспортировки, но с разными характеристиками (например, разные виды труб - металлические, пластиковые и т. д.)

II. Производство и ресурсы
 
13. Появление в процессе игры новых ресурсов, предприятий, приёмных пунктов, где можно сдать ресурсы
14. Возможность конструировать собственные фабрики самой разной конфигурации
15. Сложные цепочки получения материалов из ресурсов и товаров из материалов
16. Система геологоисследований с открытием новых месторождений
17. Привязка ресурсов к биомам
18. Различные типы месторождений (богатые/бедные, с которых можно получать больше/меньше ресурсов)
19. Сплавы различных металлов

III. Города и жители
 
20. Города с различным населением (вплоть до хуторов от 5 человек), которые будут расти в зависимости от ваших действий
21. Доставка товаров в города для их роста
22. Грузоперевозки по городу товаров и материалов, которые будут принимать магазины
23. Многоэтажные дома и небоскрёбы

IV. Природа
 
24. Уникальный и неповторимый процедурно генерируемый мир при каждом старте
25. Бесконечно большие карты
26. Различные биомы с возможностью как рандомной, так и реалистичной генерации
27. Разнообразная растительность (будут не только деревья, но и, например, кусты)
28. Широкие возможности для терраформинга

V. Экономика
 
29. Динамические цены на товары у потребителей с учётом требуемых объёмов и возможность переориентировки потребителей на иные ресурсы, материалы, товары
30. Возможность покупки недостающих ресурсов
31. Потребление топлива/электричества для транспорта
32. Режим проектирования строительства
33. Возможность начать игру с перевозок на арендованном транспорте

VI. Глобальные механики, настройки и дополнительные возможности
 
34. Цепочка исследований, в результате которых появляются новые транспортные средства и технологии
35. Задания с различными бонусами за выполнение
36. Разнообразие настроек при генерации карты и гибкие настройки сложности
37. Возможность игры в "транспортном" режиме, когда перерабатывающие предприятия уже сгенерированы на карте
38. Переименование объектов
39. Несколько режимов камеры
40. Взрывы с реалистичной симуляцией

Voxel Tycoon: ответы на ваши вопросы. Часть четвёртая

Итак, публикуем последнюю порцию ответов разработчиков Voxel Tycoon на вопросы подписчиков паблика ВК.


1. Природа
Вопрос №1. Будут различные биомы с возможностью как рандомной, так и реалистичной генерации (с переходами как на Земле)?
Ответ: да, такая возможность будет в первой же версии.
Вопрос №2. А погодные условия (дождь, снег, туман и т.д.)?
Ответ: пока не до этого, вернёмся к этому вопросу позже.
Вопрос №3. Хотелось бы видеть стихийные бедствия.
Ответ: добавим, но не сразу.
Вопрос №4. Как насчёт разнообразия флоры в игре (деревья, кусты)?
Ответ: будет. Увидите уже в раннем доступе.
Вопрос №5. Интересует экология и всё, что с ней связано - загрязнение городов и местностей (с соответствующими эффектами - уменьшение численности населения и ресурсов) при неправильных действиях игрока.
Ответ: мысль хорошая, в долгий ящик откладывать не будем.
Вопрос №6. Возможно, я извращенец, но будет ли различная живность на местности (как дикая, так и домашняя - например, стада на пастбищах - можно увязать с сельхоз деятельностью)?
Ответ: живность появится, когда будем работать над добавлением сельскохозяйственных цепочек в игру.
Вопрос №7. Штрафы за вырубку леса в заповедниках (и добавить заповедники)?
Ответ: интересно, но пока рано об этом говорить, в ближайшее время точно нет, в отдалённой перспективе - возможно или моддеры добавят.
Вопрос №8. Очень нужны реки различной длины и ширины и возможность рыть каналы!
Ответ: реки планируются, добавим в процессе раннего доступа. Каналы тоже.
Вопрос №9. В игре будет терраформинг с использованием спецтехники (и её визуализацией)?
Ответ: нет, терраформинг будет, но без подобных спецэффектов, только если кто-то из моддеров захочет добавить.

2. Экономика и логистика
Вопрос №10. Я любитель реализма, поэтому меня интересуют динамические цены на товары у потребителей с учётом требуемых объёмов (могут зависеть от размера города) и возможность переориентировки потребителей (сегодня нужен один ресурс, завтра другой).
Ответ: обязательно, увидите уже в альфе.
Вопрос №11. Планируется ли наличие других компаний (конкурентов), управляемых ИИ (с возможностью настраивать специализацию)?
Ответ: разработка качественного ИИ требует времени, а делать, как это было в старых транспортных стратегиях, когда конкурентов можно было разорить за пару игровых лет, не хочется. Поэтому не в ближайшей перспективе.
Вопрос №12. Для строительства любых объектов будут нужны ресурсы, а не только деньги?
Ответ: этот вопрос требует проработки, но что-то такое в перспективе планируется.
Вопрос №13. Сделайте баланс, чтобы не злоупотреблять трубами и конвейерами, а использовать транспорт посерьёзней (для любителей труб и конвейеров можно оставить опции в настройках).
Ответ: конечно, ограничим использование конвейеров, причём сразу же, но также предусмотрим для любителей транспортировки по конвейерам и трубам кнопочки в настройках при старте игры.
Вопрос №14. А как вам такая идея: не все ресурсы могут быть на карте, но их можно покупать?
Ответ: да, это будет.
Вопрос №15. Будет потребление топлива/электричества для транспорта и необходимость доставки топлива/электричества?
Ответ: тоже планируется в раннем доступе.
Вопрос №16. А режим проектирования строительства?
Ответ: обязательно.
Вопрос №17. Интересует возможность начать игру с перевозки чужих ресурсов/материалов/товаров на арендованном транспорте и копить уже на свою систему.
Ответ: сможете играть так уже в первой версии.

3. Глобальные механики и настройки и дополнительные возможности
Вопрос №18. Будет ли смена времён года и календарь и цикл день-ночь с настраиваемой длиной суток?
Ответ: звучит неплохо, но сейчас много других задач, да и в ближайшей перспективе точно не успеем, так что отложим в долгий ящик.
Вопрос №19. Добавите историческое развитие с делением на эпохи или цепочку исследований, в результате которых появляются новые транспортные средства и технологии?
Ответ: деление на эпохи (как это было почти в любом транспортном тайкуне) в Voxel Tycoon работать не будет из-за особенностей игровых механик, а вот цепочка исследований, конечно, будет - сможете развивать свою транспортную и промышленную системы постепенно, открывая новый транспорт и механизмы.
Вопрос №20. Очень хочется играть с расстояниями, приближенными к реальным (чтобы, например, поезд/автобус долго ехал)!
Ответ: да, будет сразу же, сами любим длинные маршруты.
Вопрос №21. Сделаете систему заданий (перевезти то-то (кого-то) оттуда-то туда-то, построить то-то там-то, вырастить город до такого-то количества и т.д.) с разными бонусами за их выполнение?
Ответ: добавим и тоже к раннему релизу, желающим скучать не придётся.
Вопрос №22. Пожалуйста, сделайте разнообразие настроек при генерации карты (плотность городов и их численность, месторождения, какие-то предприятия, климат, ландшафт, гидрография, густота лесов и т.д.) и гибкие настройки уровней сложности (кому-то нужно долгое и кропотливое развитие, когда одна ошибка отбросит далеко назад, кто-то хочет просто быстро построить сеть ж/д и катать паровозики по карте или получить бесконечные ресурсы)!
Ответ: сделаем максимально широкие настройки генерации и сложности. 
Вопрос №23. Добавите возможность переименования различных объектов?
Ответ: да, сразу же будет.
Вопрос №24. А выбор окрасов ТС в игре?
Ответ: в игре будет доступен выбор ливрей для отдельных ТС.
Вопрос №25. Интересует визуализация режима строительства (со спецтехникой), чтобы здания и инфраструктура (включая дороги, трубы, конвейеры) появлялись не сразу.
Ответ: хорошая идея, будем работать в процессе раннего доступа.
Вопрос №26. Хочу путешествовать в игре в качестве пассажира или водителя.
Ответ: в игре будут предусмотрены различные режимы камеры, которые должны вам понравиться.

Стрим Cities: Skylines - Green Cities

Итак, вот и завершился стрим Paradox Interactive, на котором нам показали новое DLC для Cities: Skylines - Green Cities!

Правда, ничего особо интересного на нём не показали. В частности, моддинг дорог, информация о котором появилась на днях, затронут не был.
Итак, кратко по новому DLC Green Cities: в игру добавлена "экологичная" специализация района с экодомами, которые потребляют на 30% меньше ресурсов и приносят на 30% меньше налогов. Соответственно, добавлена куча новых жилых зданий, а также новые школы, достопримечательности, очистные и водоочистные сооружения и электростанции.
Загрязнения воздуха в игре так и нет, однако звуковое загрязнение было переделано. По сути, оно и выступает в роли загрязнения воздуха. 
Добавлены электромобили и автобусы на биотопливе, производящие меньше звукового загрязнения. Соответственно, появились политики вроде запрета ДВС и обязательной замены машин в районе на электрокары. 
Кроме того, для любителей сложностей добавлены 3 новых сценария, в которых нам нужно будет очищать от загрязнения запущенные бывшими мэрами города.

Пока что это всё. Будем ждать новой информации о DLC Green Cities, а пока что можно пообсуждать то, что известно, прямо здесь в комментариях, либо в нашем паблике Cities: Skylines ВКонтакте.
  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • Как они выглядят-то хоть? У меня есть одно предположение, но без демонстрации проблемы визуально нет уверенности, что это предположение истинно.
    • Как уменьшить частоту и количество раздражающих вспышек зданий
    • Дорогие друзья, пришло время овладеть невероятной мощью сильнейших бойцов DRAGON BALL! Соревнуйтесь с противниками в стремительных зрелищных схватках с потрясающей графикой. Используйте приёмы, полюбившиеся поклонникам аниме и игр: столкновение лучей, атаки в натиске, невероятно быстрые движения и абсолютные атаки, способные стирать целые планеты с лица галактики. Выигрывайте захватывающие битвы, следуя оригинальному сюжету, или ищите новые приключения для своих героев. Переживайте любимые эпизоды в видеороликах, которые можно просматривать с точки зрения восьми персонажей.
    • 280.33N и 260.51D для Айхальского ГОК. Почти готовы.
    • Дорогие друзья, состоялся релиз новейшей игры в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет — SWORD ART ONLINE Fractured Daydream! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе!
       
    • Финальная версия карты готова.  Возникли пока только трудности с загрузочным экраном: планировал сделать так, чтобы во время загрузки менялись изображения(всего их 5),но пока не выходит. Поэтому пока используется только первое изображение.  Убран мод на отечественный декоративный транспорт с целью облегчения карты. Присутствует развитие до 2020 года и ещё мелкие фиксы. Возможны ошибки и недочёты. Если будут иметься,то буду исправлять.
    • Идеальный Гандам ждет вас в новой игре серии Gundam Breaker! Участвуйте в разнообразных эпичных битвах против мощных соперников в компании других игроков или в одиночку и проверяйте своего меха на прочность. Сражайтесь вместе с друзьями, применяйте новые умения, чтобы вырваться вперед, и уничтожайте врагов! В игре доступно более 250 базовых наборов. Комбинируйте их элементы и создавайте модели Ганпла на свой вкус. Подбирайте окраску, состаривайте покрытие и добавляйте наклейки, чтобы выделить свою модель среди других, а потом делитесь результатами в сети с помощью нового режима диорамы. Встречайте рассвет новой эры для серии Gundam Breaker и будьте готовы КРУШИТЬ, СТРОИТЬ И СРАЖАТЬСЯ! Также до 3 сентября проходит распродажа издателя, на которой вы можете приобрести другие игры по вселенной Gundam и не только!
    • Итоги работы за полмесяца: доделаны и переработаны районы посёлка Тарного, Мкрн. Билево, района ул. Ленинградской за ж/д мостами. Практически готов Юго-Восточный жилой район Югов. А теперь скриншоты. Пос. Тарный и Зелёный Городок, присутствующий теперь с 1985 года.  Мкрн. Билево-0/1. Остальные части микрорайона не влезли. Жилой комплекс, за ж/д мостами на ул. Ленинградской. Здесь попробовал организовать детские площадки закрытого типа. Результат можно увидеть.
    • Привет, друзья!
      Рискну представить весьма необычный симулятор на базе платформы 1С (клиент-серверный вариант). 
      В нём реализована модель централизованного управления отраслью авиаперевозок, а за основу взят опыт и множество статистических данных МГА СССР.
      Не исключено, что эта штуковина заинтересует тех, кто фанатеет от таблиц, графиков и сложных форм ввода информации.
      Симулятор работает в режиме реального времени и рассчитан на коллективное пользование. Устанавливать на ПК ничего не нужно, доступ предоставляется через обычный веб-браузер.
      В отличие от других онлайновых игр и симуляторов, которые базируются преимущественно на основе примитивной рыночной модели, в нашем симуляторе все подчинено не деньгам, а производственным показателям. Задача пользователя и проста и сложна одновременно - взять под своё управление какое-либо авиапредприятие и заниматься его развитием, обеспечивая высокий налёт часов на одно среднесписочное воздушное судно, высокий коэффициент занятости кресел и максимальное использование свободного тоннажа. Для получения доступа проще всего связаться с администрацией проекта по тлг или ватсапу +79852228924
      Проект любительский, потому пока бесплатный )
       
    • Дорогие друзья, новейшая игра в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет выходит уже 4 октября! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе! Обратите внимание на то, что в качестве бонуса за оформление предварительного заказа вы можете получить костюм «Король демонов»!