Статьи

Manage articles

Вопрос-ответ на Reddit

Итак, релиз DLC Cities: Skylines - Mass Transit состоится уже завтра, а сегодня разработчики из Colossal Order совместно с издателями из Paradox Interactive проверил большую онлайн-конференцию на Reddit, где все они отвечали на вопросы пользователей.

И вот самые важные и интересные вопросы и ответы:
Вопрос: Почему аварийные службы подчиняются общим правилам дорожного движения и, например, останавливаются на красный свет? Я бы хотел, чтобы это было более реалистично.
Ответ: С бесплатным обновлением Mass Transit вы увидите некоторые изменения в поведении машин спецслужб
 
В: Что с канатной дорогой в Mass Transit? Многие люди заметили, что гондолы не отклоняются вниз на резких подъёмах, как это происходит в реальности. Мне кажется, исправить это довольно просто, интересно узнать ваше мнение.
О: Гондолы используют шейдер от кораблей, и наши художники чувствуют, что мы должны были сделать что-то большее здесь, но, к сожалению, исправить это не так-то и легко.
 
В: Будет ли больше паков зданий в будущем, как европейский пак и т.д.?
О: Возможно, но это не точно
 
В: Какие ваши идеи, появлявшиеся во время разработки, так и не были включены в игру?
О: Времена года. Мы очень хотели бы видеть их, но реальность не позволяет сделать это
В: Есть ли всё-таки вероятность появления времён года в будущем? Или это ограничение движка, которое вы не можете преодолеть?
О: В этом вопросе есть настолько много проблем, что, я боюсь, в Cities: Skylines времён года не появится никогда.
 
В: Если бы вы вернулись в то время, когда проект стартовал, что бы вы сделали по-другому?
О: Я думаю, зная, как всё получилось, мы бы подошли к поддержке моддинга немного по-другому, чтобы сделать это более удобным.
O: Ну и времена года, другая шкала времени, модернизируемые здания... в принципе, много таких вещей, на которые у нас просто не было ресурсов и знаний, когда мы начинали работу над игрой своей маленькой командой. За последние годы мы научились очень многому.
 
В: Планируете ли вы делать Cities: Skylines 2?
О: На данный момент мы продолжим работать над дополнениями для C:S, но, конечно, когда-нибудь появится и продолжение! Просто ещё не время. Ещё есть очень много вещей, которые мы можем добавить в Cities: Skylines
 
В: Будет ли Cities: Skylines выпущена на PS4?
О: В данный момент наше внимание сосредоточено на Xbox One. Если там всё пойдёт хорошо, то мы, конечно, рассмотрим вопрос портирования на PS4.
 
В: Будут ли в игре ДТП?
О: Возможно, в будущем
 
В: Я студент геймдизайнер и мы изучали Unity, поэтому мне интересно спросить. Почему вы выбрали Unity для Cities: Skylines? Какие преимущества он предоставляет перед другими движками?
О: На самом деле, проблема в том, что нет ни одного движка, который заточен под игры-симуляторы. Unity оказался наиболее подходящим, потому что он достаточно открыт, чтобы позволить нам использовать его для создания симуляционной игры, хоть он и не предназначен именно для этого. По сравнению с использованием собственного движка (а мы сами писали движок для Cities in Motion) Unity предоставлял значительно больше ресурсов в плане программирования. Unity позволяет нам экономить время и более эффективно распределять ресурсы.
 
В: Что было улучшено в Mass Transit в плане ИИ транспорта? Симы всё ещё видят только одну полосу, или научились пользоваться всеми:
О: Мы улучшили поведение экстренного транспорта, и теперь они перестраиваются, если есть свободная полоса. Но других серьёзных изменений трафика, я боюсь, нет.
 
В: Какие DLC вы планируете делать в будущем?
О: Наш издатель Paradox Interactive прибьёт нас, если мы разболтаем эту информацию  Но новые штуки точно будут!
 
В: Не планируете ли вы сделать преемника Transport Tycoon?
O: Пока что у нас абсолютно нет времени на что-то кроме Cities: Skylines. Но, возможно, когда-нибудь это случится!
 
В: Как долго вы планируете поддерживать Cities: Skylines, прежде чем перейдёте к разработке второй части? Я понимаю, что игра была выпущена не так давно, но заглядываете ли вы вперёд на несколько лет?
О: Ну, мы будем поддерживать Cities: Skylines до тех пор, пока она популярна и пока у нас есть что предложить нового. Мы не будем делать DLC только ради DLC, но, к счастью, у нас ещё огромная куча идей, которые мы хотим добавить в игру. Поэтому конкретного графика у нас нет, но мы планируем поддерживать Cities: Skylines ещё довольно долго!
 
В: Планируете ли вы обновить ИИ трафика в будущем? ПК становятся производительнее и они могли бы справиться с лучшим ИИ. Что вы думаете об этом?
О: В Mass Transit мы улучшили ИИ поиска пути для спецмашин. И хотя с этим могут быть проблемы у обычного трафика, в данный момент мы не можем сделать ничего, что значительно повысило бы системные требования игры.
 
В: Планируете ли вы создать какие-нибудь другие игры про "магнатов" после Cities: Skylines? Я думаю, что-то вроде Zoo Tycoon было бы очень интересно
О (Лукас): Мариина хочет сделать игру про лошадей...
В: Лол почему только лошади?
О (Мариина): Ну я думаю там будут ещё и яугары
 
В: В какое время состоится релиз DLC Mass Transit?
O В 15:00 по центральноевропейскому времени (16:00 МСК)
 
В: Мне очень нравится, что вы включаете в игру лучшие идеи из модов. Мне интересно, как у вас налажен диалог с моддерами? Привлекаете ли вы их к работе над дополнениями? Используете и адаптируете их код или пишете свой с нуля?
 
О: У нас есть отдельная закрытая бета для моддеров, они имеют доступ к основным сборкам игры, чтобы проверить работоспособность своих модов. Мы черпаем вдохновение из модов, но всегда реализуем всё сами, чтобы сделать то, что нужно, именно так, как мы хотели бы это видеть.
 
В: Увидим ли мы когда-нибудь зонирование средней плотности?
О: Боюсь, что нет.
 
В: В Cities: Skylines когда-нибудь появится мультиплеер?
О: К сожалению, нет. Но о чём-то вроде регионов и межгородской торговли между разными игроками мы подумываем...
 
В: А сколько времени вы тратите на работу и что делаете во время отдыха?
О (Эмми): Наш рабочий день длится 7,5 часов (37,5 часов в неделю), это нормальное рабочее время в Финляндии. В свободное время я заканчиваю высшее образование и ухаживаю за лошадьми  А ещё я люблю играть в World of Tanks и Minecraft
О (Каролиина): Каждый день мы работаем 7,5 часов. Работа сверхурочно не приветствуется: в творческой работе очень важно отвлекаться и хорошо спать. В свободное время я люблю общаться об играх, смотреть YouTube и чатиться.
 
В: А что там на счёт моддинга горожан?
О: Да, новый инструмент моддинга позволяет моддерам добавлять в игру свои модельки горожан, которые используют игровую анимацию. Это требует создание модели скелета, что не очень-то просто, но в любом случае это открывает очень много возможностей для моддеров!
 
В: Что вы почувствовали, когда поняли, что ваша игра стала популярнее, чем серия SimCity? Особенно учитывая, что игру делала совсем небольшая команда?
О: Благоговение и благодарность, мы были просто поражены. Мы были нацелены примерно на такие же цифры продаж, как и с нашими предыдущими играми (примерно 300 тысяч копий - прим. пер.), но никто и подумать не мог, насколько популярна станет эта игра (на данный момент было продано более 3,5млн копий - прим. пер.). Мы всегда знали, что хотели бы сделать что-то своё вроде SimCity, но понятия не имели, что так много людей хотят того же!
В: Почему вы решили сделать поддержку моддинга в игре, а не только платные DLC?
O: Все игры - о творчестве и самовыражении. Для людей, которые любят создавать города, как правило, очень важно иметь возможность вложить в них что-то своё. Мы чувствовали, что это очень важно: Skylines - это огромная песочница, и без своих игрушек в ней было бы скучно.
В: Как вы чувствуете себя, зная, что некоторые скриншоты из вашей игры люди путают с настоящими фотографиями?
О: Это удивительно! Хотя, может, им просто нужно протереть очки? ;D Окей, на самом деле некоторые моды делают игру чрезвычайно реалистичной, и это очень круто!
 
В: Почему дирижабли?
О: Они перевозят людей, они плавают в воздухе, и они милые!

Дневники Mass Transit: Часть пятая – Хабы и пересадки

Вы всегда хотели, чтобы ваши горожане могли легко пересаживаться между разными видами транспорта? С новыми транспортными хабами они смогут сделать это!

В Cities: Skylines - Mass Transit есть несколько видов хабов: Паром-Автобус, Монорельс-Автобус, тупиковые и мультиплатформенные станции для поездов, которые также имеют встроенную станцию метро, и огромный вокзал, в который входят железная дорога, монорельс и метро. Главная идея хаба - размещение остановок как можно ближе друг к другу, чтобы горожане могли пересаживаться с одного вида транспорта на другой как можно быстрее. Это можно делать и расставляя остановки близко вручную, но когда сразу несколько видов транспорта пересекается в одном здании, жители ваших городов могут гораздо эффективнее пользоваться пересадками. Хабы, впрочем, можно использовать и как обычные остановки: подключать к ним все возможные виды транспорта совсем не обязательно. С автобусными хабами вы можете разместить несколько линий в одном здании. Например, хабы Паром-Автобус и Монорельс-Автобус имеют сразу несколько платформ, так что автобусам не придётся выстраиваться в очередь к одной остановке.

Хаб Монорельс-Автобус
 
Новые железнодорожные станции - мультиплатформенные и тупиковые - позволят вам использовать разные платформы для поездов разных  линий. В сочетании с новой настройкой, включающей или отключающей возможность принимать международные поезда, позволит вам иметь больше контроля за железнодорожным движением. Поезда не будут встраиваться в очередь на одну платформу, если сделать на вокзале несколько платформ!

Мультиплатформенная станция

Поезда на разных платформах
 
И моя самая любимая функция: знаки остановки и возможность отключать светофоры! Раньше первым по перекрёстку проезжал тот, кто первый оказывался на нём. Теперь же вы можете настраивать этот момент. Когда вы включаете информационный вид маршрутов, на перекрёстках появляются маленькие значки. Там вы можете включить или отключить светофоры, а также разместить стоп-знаки, чтобы выбрать, с какой стороны горожане будут проезжать первыми. По большей части трафик, который выезжает из-под знака "Стоп", будет останавливаться,  прежде чем выехать на перекрёсток. Это будет особенно полезно на круговых развязках. Или, например, если вы хотите определить главную улицу, где движение должно иметь приоритет. Кстати, если у такой дороги слишком много перекрёстков, вам не придётся устанавливать знаки на каждом из них, так как теперь у улиц есть опция "Главная дорога".

Настройка дорожных знаков
 
Если управление перекрёстками вам не интересно, совсем не обязательно заниматься этим. Но если вы похожи на меня и можете часами настраивать свою дорожную сеть, чтобы максимально хорошо настроить трафик (впрочем, предпочтения стареющих граждан меняются, а вместе с ними - и транспортные потоки), то вам точно понравятся эти опции. Изменения вступают в силу мгновенно, так что вы сможете сразу проверить, как трафик реагирует на них.
 

Переименование улиц
 
Каждая улица теперь имеет своё название. Оно устанавливается автоматически при постройке дороги. Если вы хотите изменить это название - просто нажмите на него: логика тут такая же, как в остальной игре. Щелчок по имени в информационном окне позволяет переименовать объект. Если по какой-то причине улица прерывается или игра не понимает, какие именно дороги объединить в одну улицу, вы можете просто нажать кнопку настройки и указать этот момент вручную.
Названия улиц, настройки перекрёстков, хабы... Я надеюсь, вы ждёте этого дополнения так же сильно, как я!
P.S. Попробуйте назвать улицу Steve. Это весело, я обещаю!
Каролиина, ведущий дизайнер Cities: Skylines
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-mass-transit-dev-diary-5-hub-buildings-and-intersection-settings.1020573/
Перевод: Alex
 
 
 
 

Конкурс для моддеров: «Создай будущее»

Добро пожаловать в будущее! Как транспорт будет выглядеть в 2050 году? В этом посте мы объявляем о начале большого конкурса для нашего моддерского сообщества. Участники будут претендовать на призы, общий фонд которых составляет более 5.000 евро!

Чтобы участвовать в конкурсе, вам необходимо опубликовать в Steam Workshop свою работу с пометкой “futuristic vehicle”, “futuristic station” or “futuristic miscellaneous” в описании в период между 16 и 18 июня 2017 года. Работы принимаются, соответственно в трёх категориях:
Футуристический транспорт Футуристические станции Футуристические детали (разное)  
Правила участия
В конкурсе могут принимать участие команды и отдельные участники. Командам нужно будет выбрать одного представителя. Предлагаемые на конкурс материалы должны соответствовать тематике "Футуризм" и, соответственно, "2050 год". Участники не должны предоставлять более одного мода на каждую категорию Декоративные ассеты не входят в категории "Транспорт" и "Станции" Urban Games могут исключить из конкурса любой мод при нарушении правил Для участи доступно три категории:
Транспорт:
В конкурсе не могут участвовать коллекции транспортных средств;
Станции:
Моддеры могут создавать станции любых типов
Разное:
Например, городские здания, промышленные предприятия и т.д.
 
Загрузка
В зависимости от категории, в описание мода должна быть добавлена строка “futuristic vehicle”, “futuristic station” или “futuristic miscellaneous”.
Моды, загруженные в Воркшоп в период с 16 по 18 июня 2017 года, содержащие этот текст в описании, будут автоматически внесены в участники конкурса.
Метка "Загружено" (по центральноевропейскому времени, CEST), отображаемая на странице мода в Воркшопе, используется в качестве контрольной даты.
Обновление мода для исправления ошибок после загрузки разрешено.
Моды, которые были опубликованы до 16 июня 2017 года, не будут участвовать в конкурсе.
Моды-участники будут автоматически включены в эти списки:
Футуристический транспорт
Футуристические станции
Футуристическое всякое
 
Голосование
"Приз зрительских симпатий" будет определён количеством подписчиков в Воркшопе на 12:00 CEST 28 июня. Приз жюри будет определяться путём оценки качества и оригинальности представленных материалов. Популярность мода в данном случае не учитывается. Жюри состоит из экспертов команды Urban Games. Победители будут извещены через функцию "Приватный комментарий разработчика" на странице мода.  
Призы
В каждой из трёх категорий (Транспорт, Станции, Разное) каждым голосованием (игроками и жюри) будет определяться топ-3. Соответственно, вознаграждение от каждого голосования победителям в каждой из категорий составит:
1 место: 500 евро
2 место: 250 евро
3 место: 100 евро
 
Все подробности в оригинале можно почитать на официальном сайте Transport Fever.
Удачи участникам!

Дневники Mass Transit: Часть четвёртая – Монорельсы

Итак, из всех новых видов транспорта в Cities: Skylines - Mass Transit осталось рассказать только про монорельс. В DLC Mass Transit вы увидите надземную разновидность монорельса - то есть, его пути идут над улицами и строятся на пилонах. Это позволяет монорельсу работать прямо в черте города, над улицами и даже над водой, так что у вас будет очень много вариантов размещения этого вида транспорта.


 
В целом, система монорельса похожа на метро. Вы строите станции, соединяете их путями, а затем отмечаете линии. Линия начнёт работать автоматически, как только будет зациклена. Отличие монорельса от метро заключается в том, что его можно построить над дорогами. В игру был добавлен новый тип проспекта с монорельсовой дорогой прямо посреди него, и таким образом вы можете модернизировать любую дорогу в городе. Но самое интересное: у монорельса есть станции, которые вы можете размещать прямо над дорогами, сэкономив таким образом много места!

 
Эта монорельсовая станция поставляется сразу с куском дороги, так что вам, возможно, придётся что-то снести, прежде чем построить её (ну, или планировать линии монорельса заранее). После того как вы найдёте хорошее место для этой станции - просто постройте её и подведите дороги с обеих сторон.

 
Монорельсовые поезда могут менять направление прямо на станции, поэтому им не нужны разворотные кольца. При создании линии вы должны отметить каждую остановку, но вместе с тем вы можете и пропускать станции, на которых конкретному маршруту останавливаться не нужно.
 

 
Лично я считаю монорельс одним из самых интересных видов транспорта в игре. Мало того, что он очень круто выглядит на этих рельсах, с открытыми станциями, на которые вы можете заглянуть, так он ещё и очень полезен! Быстрое средство передвижения, которое занимает минимальное пространство и может быть построен над существующей инфраструктурой. Особенности монорельса дарят вам множество возможностей построить уникальную и очень гибкую транспортную систему, которая будет соответствовать требованиям вашего города!
Не могу дождаться, чтобы увидеть ваши монорельсовые системы!
Каролиина
Перевод: Alex
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-mass-transit-dev-diary-4-monorails.1017158/
 
 

Cities: Skylines перебирается на консоли

21 апреля состоялся релиз Cities: Skylines - Xbox One Edition - версии Cities: Skylines для консоли Xbox One. И вот сегодня стало известно, что в Бразилии игра получила возрастной рейтинг для... PS4!


Впрочем, никаких подробностей о Cities: Skylines - PS4 Edition пока нет, как и официальных комментариев. В качестве даты релиза указан 2017 год. Будем следить за новостями!

Релиз Mashinky состоится... скоро?

Привет, мои уважаемые подписчики. 

Я надеялся скоро анонсировать дату релиза, поэтому откладывал очередной отчет как можно дольше. Но, честно говоря, после полученного фидбэка и разговоров с другими специалистами, я понял что у меня будет только один шанс удивить вас, и я не должен его упускать.

Каждый день приносит новые исправления, улучшения, контент. Есть несколько умных парней, помогающих мне воплотить эту игру в жизнь, а также множество тестеров, ежедневно дающих мне репорты, играя на разных конфигурациях ПК, на которых Mashinky никогда не тестировался раньше. Я уверен в том, что мы идём в правильном направлении, и что на это нам нужно только время. Вот чего я и хочу у вас попросить. Игра может быть хороша для Раннего Доступа (две эпохи, полноценные цепочки индустрии, города, сценарии и много разных поездов, апгрейдов и других возможностей), но она недостаточно хороша для меня, и я не хотел бы просить денег за это.
Сейчас я не буду вновь называть конкретных дат, но я усердно займусь "полировкой" игры и начну Ранний Доступ тогда, когда буду уверен в ней на 100%. 
Спасибо за терпение, я сделаю все возможное, чтобы не разочаровать вас! 

Ян Зеленый
Перевод: Falcon, Андрей Фурсов

Релиз DLC Mass Transit состоится 18 мая!

Буквально только что появился новый трейлер DLC Mass Transit, в котором называется дата релиза дополнения: 18 мая!

 
Это значит, что до релиза осталось чуть больше месяца. Самое время напомнить, что в нашем паблике ВКонтакте вы можете выиграть бесплатную копию Cities: Skylines - Mass Transit!  Все подробности - по ссылке.

Frostpunk: survival-градосимулятор

Анонс игры Frostpunk состоялся ещё летом 2016 года. Тогда разработчики - студия 11bit, авторы This War of Mine - сообщили, что эта игра расскажет историю людей, пытающихся выжить в умирающем замороженном мире. И вот сегодня стало известно, что жанр этой игры очень нетипичен для такой завязки: градостроительный симулятор.

В игре Frostpunk вам предстоит взять управление над последним городом на Земле. Если описывать игру просто, то это обычный градостротельный симулятор: вы строите и расширяете город, превращаете окружающий вас лёд в воду и пар для паровых машин. 
Однако всё это едва ли описывает даже половину того, о чём именно эта игра. Если This War of Mine ставила перед вами сложные (порой невозможные) моральные решения в пределах одной общины людей, Frostpunk заставит вас задуматься о том, на что вы готовы для выживания всего общества. Это игра о том, какие решения придётся принимать человечеству, чтобы выжить в замороженном мире.

По словам ведущего дизайнера Якуба Стокальского (Jacub Stokalski), игра задаёт простой вопрос, ответ на который может быть очень сложен: «На что способны люди, находящиеся на грани? Вспомните примеры выживания в экстремальных условиях: скажем, экспедиции в Амазонию или падения самолётов в горах, где не найти даже пропитание. Это страшно. В нашей игре мы покажем такие ситуации во всём их ужасе».
Менеджер по рекламе 11 bit Кароль Заячковский (Karol Zajączkowski) уверяет, что Frostpunk «разорвёт сердца» игроков. «Frospunk — не очередной градостроительный симулятор вроде SimCity, в котором, например, проблему преступности можно решить постройкой трёх полицейских участков, — сказал он. — Здесь вам придётся принимать решения и сталкиваться с их последствиями. Мы не хотим ставить перед игроками слишком лёгкие задачи».
В Frostpunk игрокам предстоит самостоятельно складывать картину произошедшей с миром катастрофы из кусочков, которые подаёт им игра. Причём по мере выяснения этих причин мир вокруг будет становиться всё опаснее. Как говорит Заячковский, «Если вы думаете, что опасность в этой игре представляет только погода, вы ошибаетесь. Она состоит из множества слоёв и элементов. Погода — самый очевидный из них, но вам предстоит столкнуться и с другими проблемами».

Место действия игры не ограничится одним поселением, хоть главной задачей игрока и будет развитие последнего на Земле города. Пользователи смогут отправлять группы выживших на поиски ресурсов и ответов на вопросы о том, что произошло с миром. Подробности о том, как именно будут происходить эти экскурсии, разработчики приберегли на будущее.
Старший сценарист Павел Меховский (Pawel Miechowski) подчёркивает: в Frostpunk вам предстоит управлять всем человеческим обществом - последним выжившим. «Вы сможете развивать человечество в том направлении, которое считаете верным, — сказал он. — Вам не обязательно реагировать на возникающие проблемы каким-то готовым способом. Это не такая игра, которая в каждой ситуации предлагает вам выбрать между решением А и решением Б». «Ваш долг — сделать так, чтобы выжило всё человечество, а не отдельные люди», — добавил Стокальский.
11bit планирует показать игру уже в июне, на E3 2017. Релиз на данный момент намечен на вторую половину этого года.

Дневники Mass Transit: Часть третяя – Дирижабли и Канатная дорога

С Cities: Skylines - Mass Transit вы сможете взять под свой контроль не только водные просторы, но и небо! В прошлый раз мы рассказали вам о Паромах и о том, какое отличное решение они предлагают для связи города с отдалёнными островами. Дирижабли тоже отлично подходят для этого, но они лучше подойдут для больших городов, так как их провозная способность выше, чем у паромов.

В целом дирижабли очень похожи на паромы. Им также не нужны дороги: достаточно просто отметить пути для их перемещения. Дирижабли летают от остановки к остановке, а ещё им необходим путь до депо. Пути для дирижаблей - это такие виртуальные дороги, то есть у вас будет полный контроль над тем, где они летают. Остановкам необходима связь с дорогой, но это единственное ограничение: разместить их можно где угодно.
 

Дирижабль над городом
 
Депо также должно быть подключено к дорожной сети, но оно может отправлять дирижабли на любую линию, которая имеет связь с ним. Количество дирижаблей на линии определяется транспортным бюджетом, но может быть отрегулировано более тщательно с новым ползунком бюджета линии. Дирижабли скользят над городом, садясь и взлетая, следуя указанному им пути.
 

 
В качестве дополнительной выгоды, на боках дирижаблей размещается реклама. По умолчанию там показывают рекламу различных компаний, но если вы хотите использовать их с пользой - вы можете настроить политику так, чтобы на дирижаблях появилась образовательная реклама. Это повышает привлекательность учебных заведений вашего города и, конечно, выглядит очень круто.
 

Канатная дорога на склонах гор
А ещё есть канатная дорога! Не думайте о канатном трамвае Сан-Франциско: у нас здесь та канатная дорога, что предназначена для путешествия по склонам гор. Хотя, конечно, канатная дорога может быть расположена на любой местности. Есть два типа остановок: конечная и промежуточная. Линии канатной дороги построить несколько проще, чем линии других видов транспорта. Просто поставьте остановки и соедините их кабелями, и линия начнёт работать автоматически. Все остановки, связанные друг с другом, считаются одной линией. Канатной дороге также не нужно соединение с депо (как и само депо).
Канатная дорога может следовать над обычными дорогами, а её высоту можно регулировать при помощи PgUp и PgDown. Однако, конечно, кабели не могут проходить через дом. Зато пилоны канатной дороги могут быть построены в воде - в этом случае их бетонные основания будут стоять на дне водоёма.
 

Остановка фуникулёра в дейсвтвии
Канатная дорога обладает не очень высокой провозной способностью, но кабинки перемещаются друг за другом довольно часто, так что они могут перевезти много пассажиров. Возможность использования канатной дороги на любом типе рельефа делает её очень гибкой и позволяет значительно расширить транспортные возможности вашего города.
Что появится в вашем городе в первую очередь - дирижабли или канатная дорога?
 
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-mass-transit-dev-diary-3-blimps-cable-cars.1012686/
Перевод: Alex
 

Релиз патча состоялся!

Итак, сегодня новый патч для Transport Fever стал доступен всем игрокам!

Напомню, что основная идея нового патча - повышение юзабилити (удобства использования) игры. Основными его фишками стали:
Добавление массы всем грузам (доступно только в новой игре) Добавление т.н. "английских стрелок" Добавление новых информационных слоёв (отображение максимальной скорости на дорогах и ж\д путях) Изменение интерфейса Добавление новой камеры, которая доступна в дебаг-моде Улучшение производительности игры Более подробно о нововведениях вы можете узнать из нашей прошлой новости, а прочитать полный лог изменений можно тут.
Наслаждайтесь!

Дневники Mass Transit: Часть вторая – Паромы

В дополнении Mass Transit вы получите контроль над водными путями. Паромы будут двигаться по проложенным игроком маршрутам (по открытой воде, либо же по каналам), подбирая пассажиров на причалах. Они отлично справятся с задачей разгрузки дорог от пробок, так как дороги им-то и не нужны.


 
Прокладка линии парома
Для начала, вам необходимо понять, зачем же вам нужны паромы. Если ваш город разбит на острова, то паромы – лучший выбор. Центральная часть города с каналами тоже отлично подойдёт для размещения причалов. Так вот, после приятия решения необходимо построить Паромное депо. Оно не может использоваться в маршруте (нельзя использовать как остановку – прим. пер.), но ему необходима связь с ними, чтобы паромы могли выходить на рейсы. Количество паромов в депо неограниченно, и выходят они на линии автоматически. Количество же их на маршрутах зависит от бюджета. Мы как раз добавили новую возможность изменять бюджет для каждой линии отдельно. Чем больше бюджет – тем чаще транспорт выходит на маршрут, и наоборот. Это будет работать для всех видов транспорта.
После размещения депо вы сможете размещать пристани и речные вокзалы. На пристанях не особо много места для ожидания, так что они лучше подойдут для малозагруженных или маршрутов с большим количеством транспорта. Речные вокзалы больше, и могут принять 2 парома одновременно. Они лучше работают с длинными маршрутами и большим количеством пассажиров. Когда вы покончили с размещение остановок, необходимо начать указывать паромам пути следования. Для этого мы используем водные пути (дополнение пока не локализовано на русский, так что точного перевода у нас нет – прим. пер.). Это не сами линии, а что-то вроде "дорог для паромов" по которым уже можно прокладывать маршруты. Также, с помощью этих же "дорог" необходимо соединить депо с сетью, чтобы паромы могли выйти на маршруты. Для каналов направляющие создаются автоматически, так что вам нужно будет только создать связь с депо.

Речной вокзал
 
После того, как вы разметили водные пути, можно приступать к прокладке маршрутов. Система проста, как угол дома – необходимо просто прокликать по остановкам в том порядке, каком вы хотите построить маршрут. Как только маршрут указан, паромы автоматический выйдут из депо.

Прокладка водного пути
 
С помощью водных путей вы можете более точно прокладывать маршруты, чтобы сделать их практичнее, либо красивее – кто во что горазд. Это что-то вроде дорог для паромов. Инструменты для их прокладывания, кстати, такие же как и у дорог, но без тоннелей и мостов (насколько круто это бы не звучало).
 
Каналы
В бесплатной части дополнения  мы добавим новые, более широкие каналы, в которых паромы смогут расходится без проблем. Это позволит комбинировать разные типы каналов, чтобы контролировать количество поступаемой через них воды.
В обычных каналах паромы не могут разминуться, пока один из них не окажется на пристани. В широких же каналах у них таких проблем не будет. Кстати, водные пути невидимы, пока вы не включите режим прокладки путей или маршрута парома, так что они не будут портить вид вашего города, если вы строите каналы просто для красоты.

Широкий канал слева, справа – обычный
 
Острова и ручьи
Паромы уменьшат траффик в ваших городах и помогут жителям удобнее добираться до островов. Реки и ручьи теперь будут иметь новые применения при планировании города, а умело размещённый канал избавит город от надоедливых пробок. паромы совместимы с существующими сохранениями, так что вы с лёгкостью можете улучшить уже существующие города. Вы всё ещё не взволнованы?
Каролиина Корппоо
Ссылка на оригинал
  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • Как они выглядят-то хоть? У меня есть одно предположение, но без демонстрации проблемы визуально нет уверенности, что это предположение истинно.
    • Как уменьшить частоту и количество раздражающих вспышек зданий
    • Дорогие друзья, пришло время овладеть невероятной мощью сильнейших бойцов DRAGON BALL! Соревнуйтесь с противниками в стремительных зрелищных схватках с потрясающей графикой. Используйте приёмы, полюбившиеся поклонникам аниме и игр: столкновение лучей, атаки в натиске, невероятно быстрые движения и абсолютные атаки, способные стирать целые планеты с лица галактики. Выигрывайте захватывающие битвы, следуя оригинальному сюжету, или ищите новые приключения для своих героев. Переживайте любимые эпизоды в видеороликах, которые можно просматривать с точки зрения восьми персонажей.
    • 280.33N и 260.51D для Айхальского ГОК. Почти готовы.
    • Дорогие друзья, состоялся релиз новейшей игры в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет — SWORD ART ONLINE Fractured Daydream! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе!
       
    • Финальная версия карты готова.  Возникли пока только трудности с загрузочным экраном: планировал сделать так, чтобы во время загрузки менялись изображения(всего их 5),но пока не выходит. Поэтому пока используется только первое изображение.  Убран мод на отечественный декоративный транспорт с целью облегчения карты. Присутствует развитие до 2020 года и ещё мелкие фиксы. Возможны ошибки и недочёты. Если будут иметься,то буду исправлять.
    • Идеальный Гандам ждет вас в новой игре серии Gundam Breaker! Участвуйте в разнообразных эпичных битвах против мощных соперников в компании других игроков или в одиночку и проверяйте своего меха на прочность. Сражайтесь вместе с друзьями, применяйте новые умения, чтобы вырваться вперед, и уничтожайте врагов! В игре доступно более 250 базовых наборов. Комбинируйте их элементы и создавайте модели Ганпла на свой вкус. Подбирайте окраску, состаривайте покрытие и добавляйте наклейки, чтобы выделить свою модель среди других, а потом делитесь результатами в сети с помощью нового режима диорамы. Встречайте рассвет новой эры для серии Gundam Breaker и будьте готовы КРУШИТЬ, СТРОИТЬ И СРАЖАТЬСЯ! Также до 3 сентября проходит распродажа издателя, на которой вы можете приобрести другие игры по вселенной Gundam и не только!
    • Итоги работы за полмесяца: доделаны и переработаны районы посёлка Тарного, Мкрн. Билево, района ул. Ленинградской за ж/д мостами. Практически готов Юго-Восточный жилой район Югов. А теперь скриншоты. Пос. Тарный и Зелёный Городок, присутствующий теперь с 1985 года.  Мкрн. Билево-0/1. Остальные части микрорайона не влезли. Жилой комплекс, за ж/д мостами на ул. Ленинградской. Здесь попробовал организовать детские площадки закрытого типа. Результат можно увидеть.
    • Привет, друзья!
      Рискну представить весьма необычный симулятор на базе платформы 1С (клиент-серверный вариант). 
      В нём реализована модель централизованного управления отраслью авиаперевозок, а за основу взят опыт и множество статистических данных МГА СССР.
      Не исключено, что эта штуковина заинтересует тех, кто фанатеет от таблиц, графиков и сложных форм ввода информации.
      Симулятор работает в режиме реального времени и рассчитан на коллективное пользование. Устанавливать на ПК ничего не нужно, доступ предоставляется через обычный веб-браузер.
      В отличие от других онлайновых игр и симуляторов, которые базируются преимущественно на основе примитивной рыночной модели, в нашем симуляторе все подчинено не деньгам, а производственным показателям. Задача пользователя и проста и сложна одновременно - взять под своё управление какое-либо авиапредприятие и заниматься его развитием, обеспечивая высокий налёт часов на одно среднесписочное воздушное судно, высокий коэффициент занятости кресел и максимальное использование свободного тоннажа. Для получения доступа проще всего связаться с администрацией проекта по тлг или ватсапу +79852228924
      Проект любительский, потому пока бесплатный )
       
    • Дорогие друзья, новейшая игра в одной из самых популярных медиа-вселенных последних лет выходит уже 4 октября! В ALfheim Online появилась «Галаксия» — новая система, позволяющая игрокам пережить прошлое. Однако «Галаксия» вышла из-под контроля, в результате чего игроки со всего времени и пространства переместились! Чтобы восстановить хронологию событий, Кирито придется объединить силы с павшими друзьями... и врагами. Следуя традициям серии SWORD ART ONLINE, присоединяйтесь к отряду, отправляйтесь в рейд и вместе сражайтесь с могущественными боссами! Подготовка к бою станет ключом к победе! Обратите внимание на то, что в качестве бонуса за оформление предварительного заказа вы можете получить костюм «Король демонов»!